封面:Dexerto.com
>>https://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/v2bqnx/weapon_wednesday_car_smg_june_1st_2022/iatmjqa/?context=1000
在6月1日的Reddit每日討論帖中,開發者JayBiebs圍繞C.A.R.展開一系列闡述,為社區解答了許多疑惑。
其中包括為什麼有些新槍剛出的時候特別強,並表示十分滿意CAR的現狀。
太長不看版:我們是可以動一些數據,比如降低彈容量或增加換彈時間,但我們沒有,對此我很開心。CAR與主流版本的融合度很好,同時也讓我們可以更全面地明白,在時機成熟時,如何審視它置於SMG的定位。
起因是玩家Sairizard在當日的武器討論帖中發表評論稱:CAR的強度百分百是蠕變*的後果。
蠕變這個詞曾在ts相關的討論中出現過,簡單來說就是指某物保持不變的前提下,隨時間推移,強度發生改變的現象。
且指責Respawn不對這把武器做任何平衡性調整,比如降低每彈夾總傷或增加換彈時間。
他還說Respawn絕對不玩自己的遊戲
開發者JayBiebs回應:
老兄,來和我solo
我記得Jay是大師還是獵殺來著
還是不了,不過說真的,我們進入最終調試階段的時候,傾向較高的強度,合情合理。
*從S9之後就一直維持新角色&武器發佈時高強度,發佈後削弱。希爾+暴走+CAR,瓦雞算半個,艾許是特例
幾個原因:
1.為新內容(槍&角色)攢人氣很有趣
2.如果使用起來趣味度夠高,玩家就能更快、更多地獲取新內容的體驗
if it’s fun to use, players get more reps in with it sooner|這個reps的縮寫猜不到,只能靠前後文了
後者可以幫助正確診斷新遊戲玩法推出時伴生的特定因素,比如數百萬玩家都十分關心的趣味、強度和挫折因素。
寧願是發佈時保持高強度、發佈後再削弱的情況,也不希望發佈時呈現低強度、發佈後再加強。
- 開發者注:首先需要一個足夠強勁的理由來添加這個新內容,置於CAR,我們想把它可以帶來彈夾/戰利品的多樣性……多樣性一直是CAR的基石,為了改而改……不咋滴
記得臨近上線時測試CAR,那個時候我滿腦子都是
“我靠,彈夾多樣性+恐怖的腰射+這DPS,我們不會搞出來一個怪獸吧。
這把新SMG的後坐力在即使是相對較遠的距離也仍然可控。
我懷疑,雖然大夥遲早有一天會意識到這把槍的強度,但如果CAR沒法迅速成為玩家的必選槍,那可能會被扔在角落裡吃灰,而玩家們會繼續堅守自己的常用槍。”
我記得在CAR發佈後的一個月左右看直播和數據,這把槍的使用率甚至跌出我的預期。
當然,在為之設計的戰鬥情景中,CAR的表現依然出色。
只要時間足夠,CAR的使用率遲早會和強度匹配,優秀的玩家遲早會把紙面上的數據轉換成實戰中的力量。
至於強度蠕變,如果你堅持這個說法,那這就是一場沒頭的“鬥爭”。
新傳奇和內容必須夠強才能打破原有的主流玩法。
凡是新的,必須特別吸引人,才能讓我們走出舒適圈。
在競技遊戲中,我自然會偏向那些讓我感到舒適的事物,是舒適圈給予我最高的成功率,也通常是我體驗最多的東西。
那麼,既然玩家已經對CAR得心應手,解決類似R99之類的最佳方法是什麼?
R99是Apex的核心武器,我贊同“CAR讓R99在某些方面失色”的觀點。
那麼,加強R99?還是削弱CAR?
我得說,整體來看,Apex中受戰利品和TTK蠕變打擊最嚴重的就是SMG武器……我們是否會重新審視R99的處境?我們會重新審視整個SMG種類嗎?
如果我們這麼做,我們會不會被認為是迎合手柄玩家?
歸根結底,我們必須考慮遊戲長期的健康程度,並在此基礎上做平衡決策。
作為一名在線平衡設計師及玩家,就我個人來說,在當前、下賽季和三個賽季後之間,我必須得讓步。
這是一場馬拉松,不是短跑,我對CAR的強度曲線很滿意。
Sairizard在後續的評論中為自己的激烈言辭道歉,並致謝Jay的回答富有洞察力。
#apex英雄#