未來之役評測(2)後續怎麼做才能從市場突破重圍


3樓貓 發佈時間:2022-06-03 16:37:38 作者:深海秒針 Language

1. 賽道其實很擁擠
Data.ai的數據顯示的其實很明顯,PUBGM至今仍是中國國內以及出海手遊裡的王牌,核心兩點,一是之前這個賽道其他對手沒能真正做到和和平精英對壘,導致PUBGM在三年的事件內幾乎收割了這個賽道內所有的關注度和流量。二是類吃雞遊戲存在一個幾乎無法打破的基礎規則圈,也就是最底層的設計邏輯,把真正關注這個賽道的玩家幾乎限制在了某個固定範圍內。

相比於融合類遊戲而言,吃雞類受限於“唯一贏家”和“資源蒐集”兩個基礎邏輯,並不如卡牌融合或者策略融合類遊戲在玩家厭煩期能做到嘗新和額外體驗(當然融合類的核心目的其實還是提供足夠新穎的玩法幫助玩家度過無聊期——或者以二類型的玩法來充實遊戲內容達到吸引另一部分玩家和增加留存和付費)
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所以相反的是無論是PUBGM還是未來之役,都無法在現有的吃雞規則上進行核心創新,那麼很顯然,這個賽道中即便充斥著各家公司的大作——也無法逃脫每個作品本質上是同樣的作品。
2. PUBGM是怎麼做的?
過去三年的事件PUBGM一直在嘗試和努力的事情就是讓和平精英更像一個IP,而不是一個遊戲。
總的來說一個遊戲能成為一個被世人銘記的ip需要兩個過硬的指標,一個是內容充足、玩法新穎、在同類型中是頭牌(或者根本沒有競爭對手),另一個就是有足夠的機會出圈破壁,成為一個社會流量,比如《彩虹六號:圍攻》與任何前作都不一樣的彩虹六號,甚至脫離了彩虹六號這個本身ip自成了一個ip。
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早年的王者榮耀靠的就是第二個方法,無論是早期頻繁與英雄聯盟產生或多或少的聯繫,還是後來的影響青少年以及對歷史問題的涉及,王者榮耀四個字甚至能成為一個社會性話題,這種破壁的效果無疑是優秀的,進而能讓騰訊繼續有機會去製作這個ip下的其他東西。
PUBGM走的是同一個路線,無論是早期的聯動歌手,還是後來的擴充宇宙觀,在九個版本的迭代中無論是更新的《勇氣》還是《兄弟》這類劇情短片,抑或是通過最近的“光子雞小隊”的典型虛擬形象流量戰,基本都成功的昭示了——在玩法上不能大幅變動之後,走一個運營的運作路線,經營起流量來將ip成型。
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3. 未來之役恐怕得走一條中間路線
和PUBGM不同的點是,未來之役從一開始就在避免身上被染上過重的中國策劃氣息——無論是商業化的角度還是遊戲設計的角度,無論是之前聊過的新手引導還是說對世界觀和ip的構造。
那麼一款遊戲作為一個商品而言最重要的兩點,留存和付費仍然是未來之役的重點,如何去改進,如何從這個賽道突圍,就會成為未來至於後續需要考慮和認真研究的問題。
那麼我個人的觀點是,不如走一條中間路線,畢竟前有珠玉apex,通過新增幹員技能來讓玩家有可操縱角色——進而進行世界觀的拓展或者ip的建立,畢竟更多的角色代表更多的設定,甚至於即便角色只有設定對於玩家而言也是擁有談資和交流的意義。比如前文提到的R6S就是純粹的設定,但同樣讓社區對於幹員進行了無數的二次創作。
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或者學一手最早的大逃殺遊戲——H1Z1,去加強真正的生存要素,讓玩家能普遍的交流和溝通,而不是一個個只是單純排隊上飛機,然後下一把再排隊上飛機的人,畢竟現時代遊戲的核心要素也增加了社交屬性。畢竟打造一個IP代表形象本身困難重重,既要有辨識度又能精準反應遊戲內核的形象塑造不是一件易事,比如漫威花了近十年才把漫威電影宇宙的基調定位成功,把整個電影宇宙事件搭建完成。
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其中還涉及到玩家記憶和情感連結,比如光子雞就是在較強的競技氛圍內創造的反差萌角色。所以對於未來之役來講,與其嘗試同賽道只是分蛋糕,不如嘗試去把PUBG原來丟到的那部分玩家找回來。畢竟作為一款需要長線運營的遊戲而言,內容填充和活動展開才是保證玩家長線留存的根本,如何讓非競技的玩家和競技的玩家共同留存,是未來之役最需要考慮和重視的核心。

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