未来之役评测(2)后续怎么做才能从市场突破重围


3楼猫 发布时间:2022-06-03 16:37:38 作者:深海秒针 Language

1. 赛道其实很拥挤
Data.ai的数据显示的其实很明显,PUBGM至今仍是中国国内以及出海手游里的王牌,核心两点,一是之前这个赛道其他对手没能真正做到和和平精英对垒,导致PUBGM在三年的事件内几乎收割了这个赛道内所有的关注度和流量。二是类吃鸡游戏存在一个几乎无法打破的基础规则圈,也就是最底层的设计逻辑,把真正关注这个赛道的玩家几乎限制在了某个固定范围内。

相比于融合类游戏而言,吃鸡类受限于“唯一赢家”和“资源搜集”两个基础逻辑,并不如卡牌融合或者策略融合类游戏在玩家厌烦期能做到尝新和额外体验(当然融合类的核心目的其实还是提供足够新颖的玩法帮助玩家度过无聊期——或者以二类型的玩法来充实游戏内容达到吸引另一部分玩家和增加留存和付费)
未来之役评测(2)后续怎么做才能从市场突破重围 - 第1张
所以相反的是无论是PUBGM还是未来之役,都无法在现有的吃鸡规则上进行核心创新,那么很显然,这个赛道中即便充斥着各家公司的大作——也无法逃脱每个作品本质上是同样的作品。
2. PUBGM是怎么做的?
过去三年的事件PUBGM一直在尝试和努力的事情就是让和平精英更像一个IP,而不是一个游戏。
总的来说一个游戏能成为一个被世人铭记的ip需要两个过硬的指标,一个是内容充足、玩法新颖、在同类型中是头牌(或者根本没有竞争对手),另一个就是有足够的机会出圈破壁,成为一个社会流量,比如《彩虹六号:围攻》与任何前作都不一样的彩虹六号,甚至脱离了彩虹六号这个本身ip自成了一个ip。
未来之役评测(2)后续怎么做才能从市场突破重围 - 第2张
早年的王者荣耀靠的就是第二个方法,无论是早期频繁与英雄联盟产生或多或少的联系,还是后来的影响青少年以及对历史问题的涉及,王者荣耀四个字甚至能成为一个社会性话题,这种破壁的效果无疑是优秀的,进而能让腾讯继续有机会去制作这个ip下的其他东西。
PUBGM走的是同一个路线,无论是早期的联动歌手,还是后来的扩充宇宙观,在九个版本的迭代中无论是更新的《勇气》还是《兄弟》这类剧情短片,抑或是通过最近的“光子鸡小队”的典型虚拟形象流量战,基本都成功的昭示了——在玩法上不能大幅变动之后,走一个运营的运作路线,经营起流量来将ip成型。
未来之役评测(2)后续怎么做才能从市场突破重围 - 第3张

3. 未来之役恐怕得走一条中间路线
和PUBGM不同的点是,未来之役从一开始就在避免身上被染上过重的中国策划气息——无论是商业化的角度还是游戏设计的角度,无论是之前聊过的新手引导还是说对世界观和ip的构造。
那么一款游戏作为一个商品而言最重要的两点,留存和付费仍然是未来之役的重点,如何去改进,如何从这个赛道突围,就会成为未来至于后续需要考虑和认真研究的问题。
那么我个人的观点是,不如走一条中间路线,毕竟前有珠玉apex,通过新增干员技能来让玩家有可操纵角色——进而进行世界观的拓展或者ip的建立,毕竟更多的角色代表更多的设定,甚至于即便角色只有设定对于玩家而言也是拥有谈资和交流的意义。比如前文提到的R6S就是纯粹的设定,但同样让社区对于干员进行了无数的二次创作。
未来之役评测(2)后续怎么做才能从市场突破重围 - 第4张


或者学一手最早的大逃杀游戏——H1Z1,去加强真正的生存要素,让玩家能普遍的交流和沟通,而不是一个个只是单纯排队上飞机,然后下一把再排队上飞机的人,毕竟现时代游戏的核心要素也增加了社交属性。毕竟打造一个IP代表形象本身困难重重,既要有辨识度又能精准反应游戏内核的形象塑造不是一件易事,比如漫威花了近十年才把漫威电影宇宙的基调定位成功,把整个电影宇宙事件搭建完成。
未来之役评测(2)后续怎么做才能从市场突破重围 - 第5张

其中还涉及到玩家记忆和情感连结,比如光子鸡就是在较强的竞技氛围内创造的反差萌角色。所以对于未来之役来讲,与其尝试同赛道只是分蛋糕,不如尝试去把PUBG原来丢到的那部分玩家找回来。毕竟作为一款需要长线运营的游戏而言,内容填充和活动展开才是保证玩家长线留存的根本,如何让非竞技的玩家和竞技的玩家共同留存,是未来之役最需要考虑和重视的核心。

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