转自steam
向中世纪的玩家们问好!
有趣的事:一年前,《前往中世纪》的EA版正式推出。
没错,今天是它的生日!为了庆祝这一里程碑,我们很高兴地宣布,名为”动物与宠物“的更新已经在steam、epic、GOG上登陆!
所有开发计划中的修复与改进都是经过测试切稳定的,并且添加到了这次的更新中。需要进行的微调我们会在未来几周发布说明。
在查看完整内容之前,我们有些重要提示:
- 旧存档不适用此版本
如果你想继续使用旧档,我们添加了一个名为legacy的更新分支,您可以启用这一版本分支。
- 关闭mod
如果你使用的是非官方mod,可能会遇到崩溃或者无法打开游戏。如果出现这种情况,请关闭mod。
如果问题仍然存在,请删除steamapps\common\Going Medicage中的所有文件夹,然后验证游戏文件。
- 旧的自定义方案
如果游戏没有显示你的自定义剧本,它应该会给你一个警告。
要解决此问题,你可能需要更改几行代码。
1.打开 "C盘\用户\appdata\locallow\Foxy Voxel\Going Medieval\UserData\Scenarios\" 目录
使用记事本打开自定义文件
2.将下面的代码复制到文本中,并从旧字符串中复制 'title' -> 'title', 'info' -> 'info', 'description' -> 'narrative'
"locKeys": [
{"language": 1,
"name": "",
"info": "",
"description": ""}],
"startingAnimals": [],
3.现在你可以删除 'title', 'info',和 'narrative' 条目.
4.在游戏中保存和测试之前,通过将所有内容复制/粘贴到某个在线JSON验证工具来验证文件。
现在开始说正事
畜牧业
整体动物行为变化
- 动物命名——现在所有动物都可以被命名
- 新的动物——山羊、绵羊、鸡、狗、狐狸、野猪、奶牛和老鼠都出现在游戏中。以后还会有更多动物
- 性别——动物可以有雌性和雄性
- 年龄——动物会有年轻衰老。寿命随机,到时限就会死亡
以上会影响你获得那种类型的资源以及获得资源的多少。
- 睡眠——动物必须睡觉。有些动物,如鹿在白天活动。其他动物,比如狐狸,在夜间活动。
- 饥饿——动物在饥饿时会寻找食物。(他们会进食)
- 禁止进食——动物将会无视食物堆上的禁止使用命令。(是说饥饿时无视禁令么?没看明白)
- 吃尸体——食肉动物会吃尸体。
- 繁殖——动物之间会交配(同物种的异性)。繁殖过程受到以下几方面影响:地图和围栏中的动物数量、围栏大小。如果空间太小动物不会繁殖。
我们将他们的状态分为家养和野生、宠物。
野生动物
野生动物的行为已经被彻底改善
- 他们会在地图上四处游荡,但会主动避开你的定居点。
- 食草动物会找植物来吃
- 他们一般会避开定居点的食物,但如果十分饥饿且缺乏食物,它们也会试图潜入营地并带走食物。
- 野生动物进入饥饿状态会开始损失健康值。
- 地图类型影响动物种类。
- 目前游戏中所有动物都是可驯服的。
驯养动物
驯化是将野生动物变成家畜的过程。
- 选择野生动物后,将显示驯服按钮。
- 担任畜牧业工作的定居者将前往训化这些动物。
- 一旦驯服了一种的动物,在定居者再次驯服之前,该种动物将有一天的冷却时间(游戏中)。你可以尝试驯服的动物数量没有限制(地图上有多少能驯服多少)。
- 驯服尝试是否成功。驯化尝试成功的几率(和持续时间)取决于动物类型和定居者的动物处理技能。
- 如果你想驯服它,每只动物都有一个最低的动物操作技能要求。
- 如果驯服尝试失败,动物有可能攻击驯服者。
- 如果驯服尝试成功,他们的驯服进度将增加一些。
- 随着时间的推移,驯服状态将缓慢下降。如果该动物受到定居者的攻击,驯服进度将立即恢复为零。
- 一旦驯服状态达到最大值,动物将被驯养。
家畜
家畜是在定居点周围和定居者中间毫无顾忌游荡的那群动物。定居者可以利用他们来收获资源,但也有其他方法可以利用它们。
- 默认情况下它们会在营地周围闲逛
- 它们只能通过默认为”打开“的门
- 睡觉时会找有屋顶的地方
- 需要进食-如果在定居点周围闲逛,他们会吃能找到的食物,即使是定居点外的食物。
- 饥饿状态会损失健康值
- 家畜/宠物可以屠宰-效果同普通的屠宰。
- 要容纳动物,你需要一个动物围栏。
动物围栏
动物围栏是用来饲养驯服动物的地方,要创建这样的空间,您需要创建一个带有围栏或者墙的封闭区域,并在其中放置围栏标记。
- 为了将家畜从外界带到围栏里,定居者会使用绳索——他们走向动物,用绳子将它们引领至围栏位置。这是动物处理工作的一部分。
- 用绳子拴住动物后,动物将跟随定居者,并能够通过门。
- 像狼、狐狸和老鼠这样的动物不能在围栏里。选择围栏标记检查动物的可用性。
- 动物会吃位于围栏区域的食物。你可以用水槽给动物放食物。
- 我们添加了新的建筑,以帮助您进行围栏管理。
- 栅栏门——和普通的门类似,可以设置打开或默认。不同的是栅栏门上不能再叠放建筑(为了稳定)
- 谷仓门——无法锁定也无法始终开启。此门可以创建房间但是不能用来建造围栏。它们能够保温,最好用在围栏的内部帮助动物们度过恶劣天气。
宠物
经过训练的驯养动物才会变成宠物。
- 到目前为止,所有动物都可以变成宠物。
- 训练系统类似于驯服系统,如果训练失败,不存在攻击行为。
- 宠物可以穿过没有锁的门,不需要用绳子拴住带着。
- 宠物在定居点周围自由游荡。
- 如果敌人在附近,某些可以攻击的宠物会自动与敌人交战。
- 可以拖拽的宠物会不时拖拽需要拖拽的任何资源。
- 拖运频率和拖运桩的大小将取决于动物类型。
- 一旦宠物被分配给主人,它将与主人有相同的作息。
新资源
动物饲料——该资源在营火/炉灶上生产,仅用于喂养动物。这是首选的动物食物,但如果玩家在围栏中建立小库存,动物可以食用常规资源。
每种动物在收获时都会给你一些资源,所有动物都会提供不同数量的肉。
以下是新资源:
- 鸡蛋(由鸡提供)
- 牛奶(由山羊、奶牛和绵羊提供)
- 羊毛(熟悉的资源,但现在也通过绵羊收获获得)
- 酿馅鸡蛋(用鸡蛋作为烹饪材料制成的一餐)
- 便餐(用牛奶作为烹饪材料制成的一顿饭)
- 凝乳(由发酵牛奶制成)
- 奶酪(凝乳通过发酵过程变成奶酪)。
- 馅饼(用奶酪作为烹饪材料制成的一顿饭)
- 陈年酒(原酒经过发酵过程变成陈年酒)
新建筑物
除了增加栅栏门和谷仓门(在动物围栏部分提到),我们还增加了发酵台。
- 发酵台——管理从果汁到酒精和奶酪生产的所有发酵过程的区域。
我们用战利品架取代了墙上的鹿头装饰。墙盾装饰现在的工作方式有所不同,我们还增加了装饰武器架。
- 战利品架——战利品架是用木头建造的,但要想在上面放置战利品,你需要在屠宰台上制作战利品,你需要屠宰尸体。战利品架的类型将受到您提交屠宰的尸体的影响。所有的动物都支持,人类也一样。
- 装饰性护盾架——您制造、携带或购买的所有护盾都可以存放在这些类型的架上。当战争发生时,定居者也可以从这些架子上取下盾牌。
- 装饰性武器架——您制造、携带或购买的所有武器都可以存放在这些类型的武器架上。当战争发生时,定居者也可以从这些架子上拿武器。
新功能
- 发酵——如果温度合适,一些资源可以发酵。发酵过程完成后,发酵的资源将转化为新的资源。果汁会变成粗葡萄酒。
- 选择下一步——当您选择定居者/敌人/建筑/物品时,将在出现的选择面板中显示一个新按钮。选择“下一步”将允许您跳转到与初始选择类型相同的下一个对象。此项的默认键绑定为TAB。
- 资源列表选择——单击屏幕右上角列表中的任何资源将立即选中该资源。
一般项变更
现在日子变长了——你们中的很多人都希望游戏中的一天能持续更长时间。好消息-以正常速度进行的一天现在已经接近20分钟了。
陷阱功能——如果陷阱被激活,在陷阱上行走会伤害你的村民和动物(激活几率为5%,但仍然可能发生)。根据设计,定居者和家畜将尽可能避开它们(如果检测到清晰的路径)。商队将遵循同样的逻辑。请记住,只要检测到通往目的地有清晰可行走的路径,就不必担心激活陷阱。
添加了饲料类别——饲料类别的资源(目前)是干草和动物饲料。
其他改善:
闲置定居者的警告声音已禁用。它将被忽略。
场景加载已优化。
寻路大修
我们之前提到,我们已经彻底改善了我们的寻路系统。我们将尝试详细说明发生了什么以及这对您意味着什么。
游戏有一个全新的寻路系统。它的感觉应该和以前一样。但我们现在拥有的是一个定制系统,它更优化,更容易在错误发生时追踪错误。
目标(设定者所做的事情,比如睡眠目标——告诉他们上床睡觉,躺下,构建目标——告诉他们获取资源,带来资源,然后构建)现在使用了一种不同的方式来寻找任何可以交互的东西。
定居者现在通过一个我们称之为“区域”的系统,以一种更优化的方式搜索世界对象进行交互。游戏地图现在分为多个区域,每个区域都知道其中有什么。当一个定居者首先搜索食物时,他会问他所在的地区是否有食物堆。如果没有食物堆,它会探查邻近地区。当它找到一个有食物的区域时,游戏才会找到那堆食物。这是一种更快的搜索方式,可以更好地扩展游戏,让我们有机会在未来进行更多的优化。
.JSON建模清理
游戏仍然不支持官方的mod,但我们想让当前的系统更易于操作。我们在上一次中世纪周一的日志中更详细地讨论了这一点,但以下是我们所做的一些事情:
游戏中的文字——我们已经改变了游戏中文字的使用方式。
让我们以一个类似剑的项目为例:之前,该项目将位于JSON文件中,然后在本地化中需要相同的命名文本键。这意味着玩家可以在一把新剑中进行修改,但无法将其名称添加到本地化文件中,使其显示为“代码文本”。现在,玩家可以轻松添加这个。
游戏中的视觉资源(模型、图标等)——之前,要创建金质短剑,您需要具有相同的命名图标和相同的命名网格才能使其工作。现在,这不是必需的——如果需要,项目可以共享相同的网格。
您可以在参考资料中看到这方面的示例。json(位于StreamingAssets\Resources中)。玩得开心。:)
已知问题
- 地图的区域和区域有时无法正确刷新——这导致定居者有时无法找到可挖掘的物块或通过新建的门。大多数情况下,罪魁祸首是楼梯,楼梯下方的网格空间标记为可行走,但定居者无法穿过楼梯,导致路径被堵塞,但AI不知道它被堵塞了。
如果发生类似情况,寻找修建楼梯的地方,并尝试以不同的方式安排楼梯周围的采矿任务。
- 定居者将为生产目的逐一带来资源。
- 定居者优先考虑位于同一楼层的事物,即使目标远离他们当前的位置。
- 如果敌人的一个攻击门的伙伴死亡,敌人有时会停止攻击门。
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