《伊克西翁(IXION)》:一個囚禁了人類與玩家的太空監獄


3樓貓 發佈時間:2023-07-11 08:27:30 作者:東青石湖 Language

當我看到《Ixion》的宣傳片的時候,我覺得這絕對是一款不錯的遊戲:它有著不錯的美術,看起來沒啥毛病的建造系統(至少看起來很正常),同時還可以體驗在太空駕駛猶如天體般的巨型構造物的快感。說實話,是會拒絕這樣的遊戲呢?
於是我就在前幾天趁著打折購買了這款遊戲,並打算錄製視頻,作為評測的參考。
結果我錄了總共大約8個小時的遊戲流程,卻足足打了27小時(我預期也就十個小時頂天了)。我其中棄檔兩次,被打死一次(我居然還錄了上傳了),還找了一堆攻略,看了其他人的流程視頻之後,通過大幅調低難度的方式過了關。
是的沒錯,這是一款非常難,且很容易棄檔勸退的遊戲。它不僅塑造了一群,比《冰汽時代》還難以猜測需求,難以管理的人類群體,還塑造了一個難以預料接下來狀況的劇情。這一系列組合拳,總有一拳能在玩家最意想不到的時刻,給玩家一拳,併成功讓玩家棄坑。
為什麼要做這麼一款,其實遊戲設計底子真的算是不錯,美術算是好看,劇情背景和內容也算合格,但是數值稀爛、沒想讓玩家開心玩樂的遊戲?我帶著這個疑問玩完了整個遊戲,直到我看到一個b站評論的時候,我恍然大悟:
我懂了,原來這遊戲並不是個遊戲,遊戲中為了模擬重力而旋轉的太空站也不是真的太空站,而是開發商Bulwark Studios做的一款神仙給人類的懲罰。
接下來我會逐一分析這個遊戲的特點,會有劇透,請酌情觀看。
!!!劇透警告!!!

絕望且迷茫的遊戲體驗

充滿死路
“無力迴天”這個詞,可以很好地描述我在遊玩這款遊戲時的最大體驗。
首先,是這個遊戲在設計上的最突出問題:那就是作為一個城建類遊戲,它是存在很多死路的:意思就是,假如你在某個階段並沒有做出正確選擇,那在後期某個節點你就會遭遇滅頂之災,並且此時你做任何掙扎都是沒用的。
這是個很失敗,也很讓人沮喪的設計:對於玩家來說,有挑戰並克服挑戰是個常見,甚至必要的設計。但假如這個挑戰出現就代表著你沒法克服的時候,玩家是會特別沮喪的。
例如遊戲中第一章的時候,會跳出個事件催促你開拓新的太空站區域。作為一個看起來像是教程一樣的事件,玩家自然會照做。但等你真的拓展這個新區域的時候,問題就出現了:隨著新區域的拓展,太空站就需要更多的合金去不停修復太空站。而第一章的玩家,由於沒有經驗,是不太清楚如何拓寬合金來源的。就算玩家認識到如何拓寬合金的來源,也會悲傷地發現自己沒解鎖相關科技,只能眼巴巴地看著自己的太空站沒有合金,最終在太空中解體。
即便你真的解鎖了冶煉合金的科技,那造價昂貴的合金冶煉廠,也是需要合金的,而且還是大量合金,如果沒有前期準備,玩家幾乎沒有可能輕鬆地走過這一步。
是的,唯一破解道路其實就是重新讀一個比較老的檔,先不理會事件的催促,然後節約合金、優先解鎖合金冶煉科技。之後,在玩家佈置好冶金各種倉庫、工廠、人員之後,才能度過難關。
類似這樣的體驗,可以說是貫穿了《伊克西翁》:比如一開始提醒玩家某些太空地形對玩傢俱有危險性,但完全不說具體效果是什麼,更沒提及到底該如何避免相關風險。而等到玩家自以為做好準備,走進可怕的太空風暴中後,就會被各種人員傷亡,士氣下降以及太陽能板毀壞等事件徹底擊敗,並再也不想打開這個遊戲。
無法通過當場決策並擺脫困境的場景,事實上就不應該出現在單人遊戲上,尤其是比較講究策略但一般要求遊戲體驗輕鬆的城市建造遊戲。我實在搞不明白開發商為何要在遊戲中設計出這樣的效果。
劇情猶如太空謎語人
雖然能看出來遊戲開發商努力於打造震撼、充滿迷幻以及充滿各種哲學思考的劇情,但從實際效果來看,玩家可能更會用“迷惑”、“高血壓”、“不知所謂”來形容這個遊戲的劇情。對黑魂類“碎片化”敘事的嘗試、過於沒有鋪墊的劇情,以及過於突然的讓人頭痛的轉折,共同造成了這點。
遊戲本身的過場動畫、人物立繪等都很優秀,在音效和配音上也算不錯(甚至做了人聲在太空中的空洞效果)。玩家在一開始也大概知道自己的任務以及扮演的角色。
但等劇情真正開始的時候,玩家就會開始迷惑。
劇情的起因是太坤號引起的月球毀滅,進而導致了整個太陽系人類的毀滅。至於太坤號為什麼會引起這個事件,為什麼影響會如此之大,遊戲中卻沒有做詳細說明。
實際上,從此刻開始,玩家所要面對的npc角色就已經不是活人了,而是諸多人工智能助手以及一些外星人。
遊戲的第一大關是玩家率領著太坤號在太陽系內探索。玩家會親自探索八大行星並尋找逃離的道路。但在探索過程中,劇情會非常讓人費解。
例如在某顆行星上,玩家的科研船會發現一個黑市。這黑市是怎麼來的,它在遊戲開始之前的劇情扮演什麼樣的地位,玩家一無所知,玩家的機器人助手也是一句話也不願意說。
同樣,玩家會在天王星上發現一顆神奇的樹。經過科研船研究發現,這棵樹居然還可以吃。但這遊戲並不會介紹這棵樹是怎麼來的,是誰種的,為什麼能在天王星上存活。彷彿即便是在太陽系,一切都是個謎,玩家就是永遠無法解開。
如果說只是比較有神秘感,那我也不至於有那麼大意見,這遊戲劇情最大的問題在於事情真的難以預見。
發現一個未知的小行星,以及其地表上的一個神秘球狀物體。劇情並沒有任何猜測這個物體到底是啥,玩家也可以對其進行研究。可一旦進行研究,這物體便會突然被引爆,讓科研船和五個隊員瞬間消失。事後也沒任何劇情說明為啥會這樣。
是的,這遊戲中科研船船員是個極危險職業。玩家會在沒有任何預警的情況下無緣無故損失船員,包括看到神奇的水晶之後發瘋,摸了個什麼可疑物體然後就爆炸,不知道怎麼的船員就開始打架,或者不知道怎麼的某個帶有敵意的戰艦突然啟動了。經歷這些之後,玩家也得不到任何解釋,玩家在遊戲中的機器人助手也是一個字也不說,彷彿當作這事情沒發生一樣。
不合理的場景切換與UI設計
不僅如此,不合理的場景視角和UI設計也讓玩家重度坐牢。
作為一個太空背景的遊戲,《Ixion》有三個層次的場景:太空站內,太空站外表以及整個星系的地圖。
而玩家在實際遊玩中一個非常痛苦的事情就是,由於設計上的不便利,玩家需要經常在這三個場景中切換。
雖然有三個快捷鍵來幫助場景切換,但玩家很容易在過度頻繁的場景切換中無法集中精神,無法專心的完成某種目標,而且容易讓玩家變得煩躁。
想象這樣一個場景,當玩家在太空地圖上思考太坤號的下個移動地點時,遊戲突然彈出消息,那就是科研隊列完成了。
這時候玩家會很沮喪,因為在太空視角下,玩家無法直接點入科技視圖,必須先點入太空站內試圖,然後再點入科技界面。(我做夢都想不通為什麼這樣設計)
這還沒完,由於未知的原因,這個遊戲的科技研究隊列最多隻有兩個,而且其不支持用shift鍵來添加科研隊列,而是在每個科研條目的“研究”按鍵後面增加一個“研究隊列”按鍵。可以說這個UI非常難用。
由於只有兩個隊列空位,並且科研速度在有科研資源的時候非常快,科研總是處於“點一下-過幾秒種隊列完成-切換兩次界面再點一下”的痛苦循環中,讓人發瘋發狂。
而痛苦到這裡還不算完,當你退出科研界面,處於空間站內視角時,你收到通知,你的某個太空船需要你的指示。
玩家並不知道這個太空船在哪裡,點擊通知也沒法很快地定位太空船。於是玩家還得切換到太空界面,看看各個星體究竟哪個是需要被關注的。
等玩家找到需要被關注的事件時,他會比較崩潰,因為這個事件如同我之前講過的一樣,你看得懂,但你沒法預料,至少沒法很清晰地預料每個選項帶來的後果。同時,這個事件的UI把圖片居中,大段字體過小的文字,(如果沒有大段問題可能情況還能好點)和選項被放在了右側,效果比較不好。因此玩家閱讀慾望不強,同時選擇上會直接選一個看的順眼的。
等你決策完之後,系統通知又響了,你管理的人員需要你做個決定。這時候玩家可能不解,為什麼這樣的彈出事件不能直接做在太空視圖的太坤號上,而是非得做在空間站內(或者直接做的兩者都有)。沒有辦法,玩家再次切換視圖,進入太空站內部視角。這還沒完,玩家還得從小地圖上看到底是哪個區域出現的新事件,到了指定區域後,還得找是哪個建築出現的新事件。
等到玩家點開事件後,會發現要麼是一個不用回答的通知性事件,要麼是一個常見的二選一的居民請求事件。而為了處理這麼個簡單的事件,玩家卻得折騰幾下子。
這種需要玩家反覆切換頁面,同時被各種通知無情騷擾打斷思路的遊戲流程,會讓玩家很快地失去耐心。而更過分的是,處理的事件中十有八九還是負面事件。
人類,讓人絕望
更令人絕望的是,這遊戲中的人類的形象與《冰汽時代》中類似,至少相當多玩家都會把這兩個遊戲作為比較。
這裡我就得說句公道話,在《冰汽時代》中,加班雖然會引起各種問題,但加班本身是玩家可控的,只要玩家想要人員不加班,那就不會有加班存在。
可到了《伊克西翁》,情況則是更加惡劣:一旦某個區域的工作崗位超過了工人人數,遊戲則會自動判斷該區域為加班狀態。玩家沒法通過妥協工人數量,降低效率的方式來讓事態平穩。
要命的是,一旦某個區域被判定為加班狀態,這個區域下一幀便會直接爆發各種事件,例如工廠爆炸或者工人集體受傷。而受傷的工人沒法幹活,使得加班狀態更難擺脫,玩家一下陷入死循環。
除了加班設定,遊戲中有關人類的劇情事件也是讓人血壓升高,例如我前面提到的開拓新區域事件。遊戲中的人類還會在某個時間點開始反感各種工廠,要求玩家將這些工廠暫停十天。作為一個流程中需要不斷冶煉資源,消耗資源的遊戲,暫停工廠的運行幾乎是要了太坤號的老命。
遊戲中還有著穩定度的設計,即如果玩家沒能讓人滿意,那船員就會暴動並讓遊戲失敗,這個設計本身並沒問題,有問題的是這種穩定度非常脆弱,受包括時間流逝、任務進度、各種劇情事件影響,讓玩家總是感覺自己無法擁有寬裕的時間去解決問題。

良好的建造經營設計,但有著極度致命的問題

說完了幾個主要缺點後,讓我談談本作及格甚至可以說有特色的部分,那就是其建造經營設計。
《伊克西翁》的建造、生產設計算是優秀:雖然在產業鏈上它非常簡單,但其中的建築在大小、功能、做到了多樣與聯動。
得當的生產建築設計
首先是各種資源獲取與生產方面:該作遊戲設計了八種各有鮮明特色的資源:合金、聚合物、芯片、冰、氫、食物、電力以及垃圾(你沒看錯)。這七種資源有比較適當的關聯關係,各有不同的生產方式,以及精心設計的各種科技加成與配套的策略。
合金(其實看起來更像是鋼鐵),空間站內建築主要材料,同時是修復空間站的重要材料,會被週期性消耗,因此其是遊戲中需求量最大、最需要去關注的資源。玩家可以通過太空挖礦獲取鐵礦,之後在冶煉廠獲得合金。合金冶煉廠是個巨大的建築,但消耗與佔地面具不成比例的較少電力與較少工人,同時擁有較高的冶煉速度以支持玩家龐大的合金消耗。
聚合物,空間站外的主要建築材料,也是建造各種飛船、探測器或者反導導彈的主要材料,算是需求量第二大的資源,其不會被週期性消耗,但會顯著影響玩家的太空探索與電力的生產。與合金一樣,聚合物需要玩家在太空挖礦並通過聚合物冶煉廠產出。不同的是,聚合物冶煉廠佔地小很多,但耗電並不低、生產速讀也並不理想。
芯片,遊戲中的高等材料,相當稀少、也難以生產,卻非常重要。在遊戲中,所有的低級建築都只會消耗合金或者聚合物,即便消耗芯片,其數量也非常少。但隨著遊戲流程的推進,芯片則是至關重要的,因為所有的高級建築都需要一定數量的芯片。芯片在玩家的遊玩過程中數量可能從來都不會超過三位數,從來都沒法塞滿一個最小的倉庫,但其相關生產卻並不簡單。遊戲中芯片與前兩者一樣,也是挖礦-冶煉這個標準流程,然而不同的是,芯片生產是個高消耗的過程。比如說,合金生產往往是15個鐵生產15個合金(科技加持下甚至可以是10鐵生產15合金),但芯片製造廠卻是需要消耗大量電力、大量人員、大量時間以及30單位的硅才能生產出一個芯片。
遊戲中最複雜的生產可能就是有關食物的生產。在最開始,玩家可以通過昆蟲養殖場來進行最簡單的食物生產-即從空氣中憑空造出蝗蟲以供人吃。隨著遊戲進展,玩家可以開始收集太空中的冰,並通過融合站生成水並注入到每個區域的水箱。水是一種不佔空間,沒法在區域間流通的特殊資源(遺憾的是這個遊戲沒有做圍繞流體的運輸以及更多的相關機制。)玩家可以通過利用水生產食物。用水生產食物的建築,會需要巨大的佔地,以及一個類似紀元系列中農業建築的特殊的農田機制,即建築本身需要與配套的田地相鄰才能進行生產。但它同時擁有驚人產量與潛力,以及可觀的垃圾製造能力(這很重要)。
食物的生產與垃圾處理的關聯性也比較多(雖然這聽起來很怪)。遊戲中玩家可以通過蘑菇牆來直接使用垃圾來生產食物,也可以先建造水處理站,用垃圾來供應整個區域的水,再生產食物。食物生產建築也會隨著遊戲進展而變化垃圾的產量。
而垃圾的回收可以說是遊戲一大特色,通過垃圾回收,玩家可以製造除了電力以外的所有資源。同時,由於遊戲中不被清理的垃圾會減慢各個生產建築的生產效率,垃圾的回收也能為各種工廠助力。
物流,區域化與全局效果
其次,該作品的物流設計也算是略有特色。
與許多同類型遊戲不同的是,《伊克西翁》的物流資源相對比較稀少,不夠靈活,只由倉庫提供。遊戲中所有的物質流動都是由擁有相關資源的倉庫所屬的車輛承擔,而這些車輛在速度與數量上都比較受限。這個設計雖然也會被認為讓玩家坐牢,但也讓建築的佈局變得更需要思考,需要讓倉庫擺放在更合適的位置。
尤其是遊戲中這些載具還擔負著跨區域運輸的責任,如果道路或者倉庫的佈局並不合理,那必然會大大降低物流效率。
遊戲中存在區域化設計,即某個區域中如果有大量同類型建築,則可以產生一個針對這類建築的增益。
這種區域化的增益非常可觀,能夠大大加強建築產能的同時減少建築所需要消耗的資源(對這個遊戲來說很重要),鼓勵了玩家建造時將某個區域功能化的做法,間接讓玩家打造的區域景色更具特點。
每個區域還可以建造火車站,火車站能讓居民在各個區域間遷徙更快,同時還能和各種建築聯動。例如和醫療中心聯動,可以治癒所有擁有火車站區域的人口,讓醫療建築高效率地集中起來;和競技場(遊戲中不知道為啥被翻譯成戰鬥穹頂……)聯動,可以把競技場對民眾士氣的增益擴散到所有區域。而對於物流來說,同樣也存在全局性質的建築,即無人機站。其搭載的無人機能夠快速跨越區域,並且能夠被各種科技強化。為玩家之後的物流帶來便利。
並不乏味的科研系統
雖然《伊克西翁》在流程中容易出現用科研點機制限制科技發展的情況,但其科技系統的設計還是有可取之處的。
遊戲中,科技分為基礎科技與加成科技,前者能解鎖某個建築本身,而後者則是圍繞這個建築的加成。
科技系統存在比較複雜的關聯,例如,所有科技分為三層,只有解鎖了上一層所有的基礎科技,才能開始研發下一層科技。
某些加成科技的解鎖條件也是科技層數,只不過一般會跳一級,例如需要解鎖了二層科技才能開始研究某些第一層加成科技。對於某些加成科技,解鎖條件會更為苛刻,比如要研究完某個特定的科技才可以解鎖。
遺憾的是遊戲並沒有設計一個更直觀的UI或者特效來展示這些科技的關聯,雖然這種遺憾充斥著這個遊戲的每個角落。
對於遊戲的遊玩流程來說,科技系統有著豐富的各種加成,可以讓玩家研究不同的生產策略,對各種工廠做出了區別,或者讓後期遊戲體驗大為放鬆。
例如單說食物有關的建築,科技對於昆蟲養殖所的加成是普通的加產量減人員,而對於蔬菜基地來說,加成就有了增加更多垃圾產量這個項目,以更好地完成垃圾的內循環;對藻類農場來說則是減少了其水需求量,突出了其特點。
部分科技甚至會與探索掛鉤,尤其是探索船隻的科技。這些科研船擁有豐富的加成選項,你可以讓他們擁有外骨骼,在本來應該全員陣亡的事件中存活那麼一兩個隊員,也可以讓他們擁有深潛裝置,探索一些本來沒法探索的星球。
未有優化的建造體驗
當玩家終於得到機會在某些平靜的時刻可以安心運營的時候,他們會發現這個遊戲,不僅在劇情和太空探索方面非常坐牢,在建造操作上也存在很多不盡人意的地方。
作為一個建築類遊戲,玩家調整建築佈局、不斷嘗試並湊出終極佈局可以說是一個再正常不過的事情。因此很多遊戲都對建造、拆除甚至移動建築的便利性做了努力。
可惜,《Ixion》在這些方面做的努力非常少。
雖然在這個遊戲中物流系統算是比較有特點的一環,但其缺點也非常明顯,那就是容易造成資源的堵塞。
《Ixion》是個典型的“沒有垃圾桶”的遊戲,意思就是當某個資源過度擠佔空間的時候,玩家容易沒有對策來解決這個問題。
例如,遊戲中的航天港口是具有倉庫作用的,能積攢貨船運入或者需要運出的貨物。然而,其容量是有限的。一旦累積資源達到上限,航天港便無法流動貨物,直接堵死。
遊戲中玩家面對這種情況很可能會難辦。這是因為該遊戲建設空間往往較小,不太容易能騰出空位建造新的倉庫,加上倉庫本身也略微佔地過大,不太靈活。
而遊戲也沒設計針對這種情況的機制,例如讓航天港直接傾倒貨物進入太空等。
同樣,遊戲中的建築建造也是容易出現堵塞。
當玩家拆除建築的時候,經常會出現建築材料過多而引起的材料堵塞,而這種堵塞,會直接影響到建築的拆除效率,同時遊戲中也沒個拋棄材料的按鍵來讓拆除更簡單。這使得拆除建築的效率異常緩慢,從而讓玩家的規劃過程容易被打斷。
緩慢的建造速度、不智能的道路建造設計,也都讓建造過程非常繁瑣,作為一個主打城市建造經營的遊戲,這實在是個不可忽視的缺點。

總結

得承認的是,《Ixion》這款遊戲並不是徹徹底底的失敗,它的過場動畫可以說是精良,其劇情配音優秀,文本量也很大,在遊戲設計方面也更能看出其用心與努力。如果你是個並不怕折磨的玩家,你當然會認為這是個優秀的遊戲。但是,一些關鍵性的出錯讓這款遊戲的體驗直逼“魂系”遊戲。在看著太坤號不停旋轉的同時,玩家彷彿能看到自己的寶貴生命與健康也隨之消失。這是個花費巨大的遊戲,但正如遊戲中的劇情一樣,以及神話中伊克西翁所受的刑罰一樣,是個不斷努力卻沒有意義的過程。而可憐玩家在遊玩《Ixion》後可能得到的唯一結論就是“爺累了,人類毀滅吧”。

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