当我看到《Ixion》的宣传片的时候,我觉得这绝对是一款不错的游戏:它有着不错的美术,看起来没啥毛病的建造系统(至少看起来很正常),同时还可以体验在太空驾驶犹如天体般的巨型构造物的快感。说实话,是会拒绝这样的游戏呢?
于是我就在前几天趁着打折购买了这款游戏,并打算录制视频,作为评测的参考。
结果我录了总共大约8个小时的游戏流程,却足足打了27小时(我预期也就十个小时顶天了)。我其中弃档两次,被打死一次(我居然还录了上传了),还找了一堆攻略,看了其他人的流程视频之后,通过大幅调低难度的方式过了关。
是的没错,这是一款非常难,且很容易弃档劝退的游戏。它不仅塑造了一群,比《冰汽时代》还难以猜测需求,难以管理的人类群体,还塑造了一个难以预料接下来状况的剧情。这一系列组合拳,总有一拳能在玩家最意想不到的时刻,给玩家一拳,并成功让玩家弃坑。
为什么要做这么一款,其实游戏设计底子真的算是不错,美术算是好看,剧情背景和内容也算合格,但是数值稀烂、没想让玩家开心玩乐的游戏?我带着这个疑问玩完了整个游戏,直到我看到一个b站评论的时候,我恍然大悟:
我懂了,原来这游戏并不是个游戏,游戏中为了模拟重力而旋转的太空站也不是真的太空站,而是开发商Bulwark Studios做的一款神仙给人类的惩罚。
接下来我会逐一分析这个游戏的特点,会有剧透,请酌情观看。
!!!剧透警告!!!
绝望且迷茫的游戏体验
充满死路
“无力回天”这个词,可以很好地描述我在游玩这款游戏时的最大体验。
首先,是这个游戏在设计上的最突出问题:那就是作为一个城建类游戏,它是存在很多死路的:意思就是,假如你在某个阶段并没有做出正确选择,那在后期某个节点你就会遭遇灭顶之灾,并且此时你做任何挣扎都是没用的。
这是个很失败,也很让人沮丧的设计:对于玩家来说,有挑战并克服挑战是个常见,甚至必要的设计。但假如这个挑战出现就代表着你没法克服的时候,玩家是会特别沮丧的。
例如游戏中第一章的时候,会跳出个事件催促你开拓新的太空站区域。作为一个看起来像是教程一样的事件,玩家自然会照做。但等你真的拓展这个新区域的时候,问题就出现了:随着新区域的拓展,太空站就需要更多的合金去不停修复太空站。而第一章的玩家,由于没有经验,是不太清楚如何拓宽合金来源的。就算玩家认识到如何拓宽合金的来源,也会悲伤地发现自己没解锁相关科技,只能眼巴巴地看着自己的太空站没有合金,最终在太空中解体。
即便你真的解锁了冶炼合金的科技,那造价昂贵的合金冶炼厂,也是需要合金的,而且还是大量合金,如果没有前期准备,玩家几乎没有可能轻松地走过这一步。
是的,唯一破解道路其实就是重新读一个比较老的档,先不理会事件的催促,然后节约合金、优先解锁合金冶炼科技。之后,在玩家布置好冶金各种仓库、工厂、人员之后,才能度过难关。
类似这样的体验,可以说是贯穿了《伊克西翁》:比如一开始提醒玩家某些太空地形对玩家具有危险性,但完全不说具体效果是什么,更没提及到底该如何避免相关风险。而等到玩家自以为做好准备,走进可怕的太空风暴中后,就会被各种人员伤亡,士气下降以及太阳能板毁坏等事件彻底击败,并再也不想打开这个游戏。
无法通过当场决策并摆脱困境的场景,事实上就不应该出现在单人游戏上,尤其是比较讲究策略但一般要求游戏体验轻松的城市建造游戏。我实在搞不明白开发商为何要在游戏中设计出这样的效果。
剧情犹如太空谜语人
虽然能看出来游戏开发商努力于打造震撼、充满迷幻以及充满各种哲学思考的剧情,但从实际效果来看,玩家可能更会用“迷惑”、“高血压”、“不知所谓”来形容这个游戏的剧情。对黑魂类“碎片化”叙事的尝试、过于没有铺垫的剧情,以及过于突然的让人头痛的转折,共同造成了这点。
游戏本身的过场动画、人物立绘等都很优秀,在音效和配音上也算不错(甚至做了人声在太空中的空洞效果)。玩家在一开始也大概知道自己的任务以及扮演的角色。
但等剧情真正开始的时候,玩家就会开始迷惑。
剧情的起因是太坤号引起的月球毁灭,进而导致了整个太阳系人类的毁灭。至于太坤号为什么会引起这个事件,为什么影响会如此之大,游戏中却没有做详细说明。
实际上,从此刻开始,玩家所要面对的npc角色就已经不是活人了,而是诸多人工智能助手以及一些外星人。
游戏的第一大关是玩家率领着太坤号在太阳系内探索。玩家会亲自探索八大行星并寻找逃离的道路。但在探索过程中,剧情会非常让人费解。
例如在某颗行星上,玩家的科研船会发现一个黑市。这黑市是怎么来的,它在游戏开始之前的剧情扮演什么样的地位,玩家一无所知,玩家的机器人助手也是一句话也不愿意说。
同样,玩家会在天王星上发现一颗神奇的树。经过科研船研究发现,这棵树居然还可以吃。但这游戏并不会介绍这棵树是怎么来的,是谁种的,为什么能在天王星上存活。仿佛即便是在太阳系,一切都是个谜,玩家就是永远无法解开。
如果说只是比较有神秘感,那我也不至于有那么大意见,这游戏剧情最大的问题在于事情真的难以预见。
发现一个未知的小行星,以及其地表上的一个神秘球状物体。剧情并没有任何猜测这个物体到底是啥,玩家也可以对其进行研究。可一旦进行研究,这物体便会突然被引爆,让科研船和五个队员瞬间消失。事后也没任何剧情说明为啥会这样。
是的,这游戏中科研船船员是个极危险职业。玩家会在没有任何预警的情况下无缘无故损失船员,包括看到神奇的水晶之后发疯,摸了个什么可疑物体然后就爆炸,不知道怎么的船员就开始打架,或者不知道怎么的某个带有敌意的战舰突然启动了。经历这些之后,玩家也得不到任何解释,玩家在游戏中的机器人助手也是一个字也不说,仿佛当作这事情没发生一样。
不合理的场景切换与UI设计
不仅如此,不合理的场景视角和UI设计也让玩家重度坐牢。
作为一个太空背景的游戏,《Ixion》有三个层次的场景:太空站内,太空站外表以及整个星系的地图。
而玩家在实际游玩中一个非常痛苦的事情就是,由于设计上的不便利,玩家需要经常在这三个场景中切换。
虽然有三个快捷键来帮助场景切换,但玩家很容易在过度频繁的场景切换中无法集中精神,无法专心的完成某种目标,而且容易让玩家变得烦躁。
想象这样一个场景,当玩家在太空地图上思考太坤号的下个移动地点时,游戏突然弹出消息,那就是科研队列完成了。
这时候玩家会很沮丧,因为在太空视角下,玩家无法直接点入科技视图,必须先点入太空站内试图,然后再点入科技界面。(我做梦都想不通为什么这样设计)
这还没完,由于未知的原因,这个游戏的科技研究队列最多只有两个,而且其不支持用shift键来添加科研队列,而是在每个科研条目的“研究”按键后面增加一个“研究队列”按键。可以说这个UI非常难用。
由于只有两个队列空位,并且科研速度在有科研资源的时候非常快,科研总是处于“点一下-过几秒种队列完成-切换两次界面再点一下”的痛苦循环中,让人发疯发狂。
而痛苦到这里还不算完,当你退出科研界面,处于空间站内视角时,你收到通知,你的某个太空船需要你的指示。
玩家并不知道这个太空船在哪里,点击通知也没法很快地定位太空船。于是玩家还得切换到太空界面,看看各个星体究竟哪个是需要被关注的。
等玩家找到需要被关注的事件时,他会比较崩溃,因为这个事件如同我之前讲过的一样,你看得懂,但你没法预料,至少没法很清晰地预料每个选项带来的后果。同时,这个事件的UI把图片居中,大段字体过小的文字,(如果没有大段问题可能情况还能好点)和选项被放在了右侧,效果比较不好。因此玩家阅读欲望不强,同时选择上会直接选一个看的顺眼的。
等你决策完之后,系统通知又响了,你管理的人员需要你做个决定。这时候玩家可能不解,为什么这样的弹出事件不能直接做在太空视图的太坤号上,而是非得做在空间站内(或者直接做的两者都有)。没有办法,玩家再次切换视图,进入太空站内部视角。这还没完,玩家还得从小地图上看到底是哪个区域出现的新事件,到了指定区域后,还得找是哪个建筑出现的新事件。
等到玩家点开事件后,会发现要么是一个不用回答的通知性事件,要么是一个常见的二选一的居民请求事件。而为了处理这么个简单的事件,玩家却得折腾几下子。
这种需要玩家反复切换页面,同时被各种通知无情骚扰打断思路的游戏流程,会让玩家很快地失去耐心。而更过分的是,处理的事件中十有八九还是负面事件。
人类,让人绝望
更令人绝望的是,这游戏中的人类的形象与《冰汽时代》中类似,至少相当多玩家都会把这两个游戏作为比较。
这里我就得说句公道话,在《冰汽时代》中,加班虽然会引起各种问题,但加班本身是玩家可控的,只要玩家想要人员不加班,那就不会有加班存在。
可到了《伊克西翁》,情况则是更加恶劣:一旦某个区域的工作岗位超过了工人人数,游戏则会自动判断该区域为加班状态。玩家没法通过妥协工人数量,降低效率的方式来让事态平稳。
要命的是,一旦某个区域被判定为加班状态,这个区域下一帧便会直接爆发各种事件,例如工厂爆炸或者工人集体受伤。而受伤的工人没法干活,使得加班状态更难摆脱,玩家一下陷入死循环。
除了加班设定,游戏中有关人类的剧情事件也是让人血压升高,例如我前面提到的开拓新区域事件。游戏中的人类还会在某个时间点开始反感各种工厂,要求玩家将这些工厂暂停十天。作为一个流程中需要不断冶炼资源,消耗资源的游戏,暂停工厂的运行几乎是要了太坤号的老命。
游戏中还有着稳定度的设计,即如果玩家没能让人满意,那船员就会暴动并让游戏失败,这个设计本身并没问题,有问题的是这种稳定度非常脆弱,受包括时间流逝、任务进度、各种剧情事件影响,让玩家总是感觉自己无法拥有宽裕的时间去解决问题。
良好的建造经营设计,但有着极度致命的问题
说完了几个主要缺点后,让我谈谈本作及格甚至可以说有特色的部分,那就是其建造经营设计。
《伊克西翁》的建造、生产设计算是优秀:虽然在产业链上它非常简单,但其中的建筑在大小、功能、做到了多样与联动。
得当的生产建筑设计
首先是各种资源获取与生产方面:该作游戏设计了八种各有鲜明特色的资源:合金、聚合物、芯片、冰、氢、食物、电力以及垃圾(你没看错)。这七种资源有比较适当的关联关系,各有不同的生产方式,以及精心设计的各种科技加成与配套的策略。
合金(其实看起来更像是钢铁),空间站内建筑主要材料,同时是修复空间站的重要材料,会被周期性消耗,因此其是游戏中需求量最大、最需要去关注的资源。玩家可以通过太空挖矿获取铁矿,之后在冶炼厂获得合金。合金冶炼厂是个巨大的建筑,但消耗与占地面具不成比例的较少电力与较少工人,同时拥有较高的冶炼速度以支持玩家庞大的合金消耗。
聚合物,空间站外的主要建筑材料,也是建造各种飞船、探测器或者反导导弹的主要材料,算是需求量第二大的资源,其不会被周期性消耗,但会显著影响玩家的太空探索与电力的生产。与合金一样,聚合物需要玩家在太空挖矿并通过聚合物冶炼厂产出。不同的是,聚合物冶炼厂占地小很多,但耗电并不低、生产速读也并不理想。
芯片,游戏中的高等材料,相当稀少、也难以生产,却非常重要。在游戏中,所有的低级建筑都只会消耗合金或者聚合物,即便消耗芯片,其数量也非常少。但随着游戏流程的推进,芯片则是至关重要的,因为所有的高级建筑都需要一定数量的芯片。芯片在玩家的游玩过程中数量可能从来都不会超过三位数,从来都没法塞满一个最小的仓库,但其相关生产却并不简单。游戏中芯片与前两者一样,也是挖矿-冶炼这个标准流程,然而不同的是,芯片生产是个高消耗的过程。比如说,合金生产往往是15个铁生产15个合金(科技加持下甚至可以是10铁生产15合金),但芯片制造厂却是需要消耗大量电力、大量人员、大量时间以及30单位的硅才能生产出一个芯片。
游戏中最复杂的生产可能就是有关食物的生产。在最开始,玩家可以通过昆虫养殖场来进行最简单的食物生产-即从空气中凭空造出蝗虫以供人吃。随着游戏进展,玩家可以开始收集太空中的冰,并通过融合站生成水并注入到每个区域的水箱。水是一种不占空间,没法在区域间流通的特殊资源(遗憾的是这个游戏没有做围绕流体的运输以及更多的相关机制。)玩家可以通过利用水生产食物。用水生产食物的建筑,会需要巨大的占地,以及一个类似纪元系列中农业建筑的特殊的农田机制,即建筑本身需要与配套的田地相邻才能进行生产。但它同时拥有惊人产量与潜力,以及可观的垃圾制造能力(这很重要)。
食物的生产与垃圾处理的关联性也比较多(虽然这听起来很怪)。游戏中玩家可以通过蘑菇墙来直接使用垃圾来生产食物,也可以先建造水处理站,用垃圾来供应整个区域的水,再生产食物。食物生产建筑也会随着游戏进展而变化垃圾的产量。
而垃圾的回收可以说是游戏一大特色,通过垃圾回收,玩家可以制造除了电力以外的所有资源。同时,由于游戏中不被清理的垃圾会减慢各个生产建筑的生产效率,垃圾的回收也能为各种工厂助力。
物流,区域化与全局效果
其次,该作品的物流设计也算是略有特色。
与许多同类型游戏不同的是,《伊克西翁》的物流资源相对比较稀少,不够灵活,只由仓库提供。游戏中所有的物质流动都是由拥有相关资源的仓库所属的车辆承担,而这些车辆在速度与数量上都比较受限。这个设计虽然也会被认为让玩家坐牢,但也让建筑的布局变得更需要思考,需要让仓库摆放在更合适的位置。
尤其是游戏中这些载具还担负着跨区域运输的责任,如果道路或者仓库的布局并不合理,那必然会大大降低物流效率。
游戏中存在区域化设计,即某个区域中如果有大量同类型建筑,则可以产生一个针对这类建筑的增益。
这种区域化的增益非常可观,能够大大加强建筑产能的同时减少建筑所需要消耗的资源(对这个游戏来说很重要),鼓励了玩家建造时将某个区域功能化的做法,间接让玩家打造的区域景色更具特点。
每个区域还可以建造火车站,火车站能让居民在各个区域间迁徙更快,同时还能和各种建筑联动。例如和医疗中心联动,可以治愈所有拥有火车站区域的人口,让医疗建筑高效率地集中起来;和竞技场(游戏中不知道为啥被翻译成战斗穹顶……)联动,可以把竞技场对民众士气的增益扩散到所有区域。而对于物流来说,同样也存在全局性质的建筑,即无人机站。其搭载的无人机能够快速跨越区域,并且能够被各种科技强化。为玩家之后的物流带来便利。
并不乏味的科研系统
虽然《伊克西翁》在流程中容易出现用科研点机制限制科技发展的情况,但其科技系统的设计还是有可取之处的。
游戏中,科技分为基础科技与加成科技,前者能解锁某个建筑本身,而后者则是围绕这个建筑的加成。
科技系统存在比较复杂的关联,例如,所有科技分为三层,只有解锁了上一层所有的基础科技,才能开始研发下一层科技。
某些加成科技的解锁条件也是科技层数,只不过一般会跳一级,例如需要解锁了二层科技才能开始研究某些第一层加成科技。对于某些加成科技,解锁条件会更为苛刻,比如要研究完某个特定的科技才可以解锁。
遗憾的是游戏并没有设计一个更直观的UI或者特效来展示这些科技的关联,虽然这种遗憾充斥着这个游戏的每个角落。
对于游戏的游玩流程来说,科技系统有着丰富的各种加成,可以让玩家研究不同的生产策略,对各种工厂做出了区别,或者让后期游戏体验大为放松。
例如单说食物有关的建筑,科技对于昆虫养殖所的加成是普通的加产量减人员,而对于蔬菜基地来说,加成就有了增加更多垃圾产量这个项目,以更好地完成垃圾的内循环;对藻类农场来说则是减少了其水需求量,突出了其特点。
部分科技甚至会与探索挂钩,尤其是探索船只的科技。这些科研船拥有丰富的加成选项,你可以让他们拥有外骨骼,在本来应该全员阵亡的事件中存活那么一两个队员,也可以让他们拥有深潜装置,探索一些本来没法探索的星球。
未有优化的建造体验
当玩家终于得到机会在某些平静的时刻可以安心运营的时候,他们会发现这个游戏,不仅在剧情和太空探索方面非常坐牢,在建造操作上也存在很多不尽人意的地方。
作为一个建筑类游戏,玩家调整建筑布局、不断尝试并凑出终极布局可以说是一个再正常不过的事情。因此很多游戏都对建造、拆除甚至移动建筑的便利性做了努力。
可惜,《Ixion》在这些方面做的努力非常少。
虽然在这个游戏中物流系统算是比较有特点的一环,但其缺点也非常明显,那就是容易造成资源的堵塞。
《Ixion》是个典型的“没有垃圾桶”的游戏,意思就是当某个资源过度挤占空间的时候,玩家容易没有对策来解决这个问题。
例如,游戏中的航天港口是具有仓库作用的,能积攒货船运入或者需要运出的货物。然而,其容量是有限的。一旦累积资源达到上限,航天港便无法流动货物,直接堵死。
游戏中玩家面对这种情况很可能会难办。这是因为该游戏建设空间往往较小,不太容易能腾出空位建造新的仓库,加上仓库本身也略微占地过大,不太灵活。
而游戏也没设计针对这种情况的机制,例如让航天港直接倾倒货物进入太空等。
同样,游戏中的建筑建造也是容易出现堵塞。
当玩家拆除建筑的时候,经常会出现建筑材料过多而引起的材料堵塞,而这种堵塞,会直接影响到建筑的拆除效率,同时游戏中也没个抛弃材料的按键来让拆除更简单。这使得拆除建筑的效率异常缓慢,从而让玩家的规划过程容易被打断。
缓慢的建造速度、不智能的道路建造设计,也都让建造过程非常繁琐,作为一个主打城市建造经营的游戏,这实在是个不可忽视的缺点。
总结
得承认的是,《Ixion》这款游戏并不是彻彻底底的失败,它的过场动画可以说是精良,其剧情配音优秀,文本量也很大,在游戏设计方面也更能看出其用心与努力。如果你是个并不怕折磨的玩家,你当然会认为这是个优秀的游戏。但是,一些关键性的出错让这款游戏的体验直逼“魂系”游戏。在看着太坤号不停旋转的同时,玩家仿佛能看到自己的宝贵生命与健康也随之消失。这是个花费巨大的游戏,但正如游戏中的剧情一样,以及神话中伊克西翁所受的刑罚一样,是个不断努力却没有意义的过程。而可怜玩家在游玩《Ixion》后可能得到的唯一结论就是“爷累了,人类毁灭吧”。