2022年上半年的每个月对我来说都挺肝,先是前三个月各种佳作不断,然后是在PS平台从头开始打完了黑魂三部曲+恶魂重制版的白金。
下面咱话不多说,我会就2022年上半年通关或白金的这些游戏,或详或略地跟各位分享自己的游玩感受和对游戏的一些主观看法。希望能够在记录下自己游戏之旅的同时,为各位hxd的假期或者未来可能会出现的“游戏荒”提供那么一丢丢的帮助。
注1:游戏评测本身是一个集观点输出、体验描述为一体的表达手段,用于给读者提供极为有限的购买意见。笔者认为没有任何所谓的客观评测,所有游戏评测都是主观的,只要撰写评测的人作者是真正玩过游戏,表达的是自己的体验和看法,那么它就是主观的。我可能并不支持他的观点,但也绝对不会去反驳、去质疑,因为这是很真实的东西。客观的游戏评测既没有参考价值,也千篇一律缺乏阅读价值。所以本篇文章所有的游戏评分、短评皆为自己主观看法,仅供参考。
注2:所有涉及到的游戏均来自本人excel“游戏通关”记录,真实有效。
注3:评分标准:6分以下为不推荐;6-6.9分为合格之作,游戏荒时可以拿出来随意玩玩;7-7.9分为值得一玩但存在明显瑕疵的作品;8-8.9分为优秀作品,有瑕疵但不重要;9-9.9分为必玩作品;10分比较特殊,必须满足三个条件,一是游戏完整度极高,二是视听表现足够惊艳,三是具有一定的突破与革新意义。
一月:
一月通关的游戏评测由于此前已经投过相关稿件了,所以本文就不多做赘述了,感兴趣的盒友们可以通过下面的链接查看:
Kevin简简单单的一月通关游戏总结与评测
Kevin简简单单的一月通关游戏总结与评测
二月:
1.《英雄萨姆:西伯利亚狂想曲》
用时:5.5h
平台:Steam
2月通关的第一款游戏。
2月通关的第一款游戏。
《英雄萨姆:西伯利亚狂想曲》是Croteam在《英雄萨姆4》基础上推出的独立资料片,无需本体即可运行,整体流程不长,只有5个章节,玩法也与4代相差无几,主要是推出了几把新武器和新道具。
游戏的玩法还是一如既往的纯粹,突出一个爽字,玩家在游戏中唯一需要做的就是把子弹倾泻到入潮水般涌来的敌人身上,不像doom那样需要大量的位移操作,总之射就完了。
作为一个独立资料片本作的剧情承接4代结尾,当然这游戏也没有人去关心剧情是个啥,一如既往的屎尿屁,全程就看英雄萨姆装逼就行了,笑话也是一如既往的烂俗。不过话虽如此,本作还是有几句金句的,比如“everything is ok when you have an AK”。
武器方面本作新增了毛式风味十足的AK47和一把超远距离的火焰射线枪,除此之外其他武器基本上照搬4代,这里点名火焰射线枪,射程无限伤害非常高,割炸弹人可太爽了。
游玩节奏方面本作和4代也非常像,中间嵌套了一个小型开放式界地图,可以开着雪地摩托车自由探索,整体没啥亮点,无外乎就是把几个关卡揉到一块。设计方面唯二值得一提的一是支线质量较4代有明显提升,二是在部分遭遇战中新增了位移装置,给以往趋于平面的战斗增添了一定的机动性,好评。
缺点的话还是老生常谈的画面和优化,游戏的画面基本上可以说是不入流的水准,奇糙无比不像是2022年的游戏(4也不像是2020年的游戏),优化更是奇烂,开阔战场帧数相当不稳定。
总评:7.5分,图一乐的FPS爽游,简单纯割草,但普通难度往上还是存在一定难度的。
2.《师父》
用时:7h45m,白金18h。
平台:PS5
由全员法国人开发的一款极具中国味儿的功夫动作游戏,不出意外已经可以提前锁定一个年度最佳独立游戏提名席位了,非常惊艳,已经白金。下面简单和各位聊聊本作:
个人首通每关的年龄为:20贫民窟,22夜店,26美术馆,31塔楼,通关为45岁。
游戏的优点非常之多,主要集中在功夫动作设计和地图叙事两个方面。
本作在对于功夫动作的设计上显然花了非常之多的精力,从拳脚关节技,到各种武术小花招一应俱全,充分提现了“功夫是杀人技”这一核心主题。配合拳拳到肉的打击感和处决清脆的音效,整个游玩过程爽快至极,如果操作足够流畅,甚至不亚于看一场功夫电影。
平心而论,本作的整个剧情其实是比较平平无奇的,在名为“功夫”的匾额下,本作其实讲了一个非常简单的关于复仇的故事。但是得益于出色的地图叙事和美术风格,法国人最终将这个俗套的故事讲的相当精彩。
游戏中的每个boss所在的每个地图都有海量的细节可挖,他们大多都与boss个人背景息息相关,比如夜店关卡上下两层的“夜店”和“燃烧的武馆”就是一比一完全复刻的,我想可能是象征肖恩在纸醉金迷中最终忘却了曾经作为习武之人的初心。再比如第三关美术馆也是法国人艺术细胞的集中体现,尤其是最终boss一阶段纯白二阶段纯黑色系的颜色搭配,也恰好对应黑木两种不同的人格。除此之外,游戏还在关卡中对《老男孩》以及《杀死比尔》这两部作品进行了明显的致敬,让身为这两部影片忠实影迷的我大饱眼福。总而言之,《师父》除了在有限的体量下赋予了本作动作系统充分的可玩性之外,还同时把艺术风格打磨到了相当高的高度,这在以优点专一性见长的独立游戏作品中是非常少见的。
本作的缺点主要集中在视角方面,键鼠不清楚。在手柄控制下,当被敌人挤压至墙边或墙角时,视角会变得非常狭窄,可视范围相当有限,甚至根本看不到boss的行动。由于本作没有视角锁定功能,所以经常会出现因为视野丢失导致的失误。这种情况在打第二个boss肖恩时经常出现。
另外游戏还有个值得改进的地方就是部分区域只要进入之后就不能返回。虽然我也能理解制作组可能想要刻画一种“没有回头路”的氛围,或是用地图设计的方式来代替肉鸽中的路线抉择系统。但对于这款有些较多地图探索内容的游戏而言不太适合,比如我就曾因为手贱开了一扇门,导致错过了一个升级雕像,很是恼火。
白金心得:
本作白金难度不高,纯靠练,没有啥捷径可走。全部的奖杯中称得上难的只有两个,其中一个是在25岁以下通关,个人推荐前四场战斗全部走捷径,把进入最后一关的年龄控制在22岁及以下,这样可以保证最终战都两次容错率,扬的话很简单,熟悉两遍招式就可以通过完美格挡轻松解决。
另外一个比较难的奖杯是在一次攻击中命中三名敌人,个人推荐在最后一张图完成,疗养院有个位置是一个高台上面有个导师,下面有一群做操的学生,当玩家上到高台时会额外跳下来两名敌人,但导师你只要不攻击他他是不会动的,然后玩家所需要做的就是拉着两名敌人围着导师转圈,直到三人形成一条紧密相连的线,这时再使用棍棒横扫技能攻击中间的敌人便可轻松跳杯。
总评:9分。非常厉害的一部作品,年度最佳独立游戏的有力竞选者。推荐任何喜欢中国功夫,动作格斗游戏的玩家体验。
3.《崩坏之兆:瘟疫》
平台:Steam
用时:3.6h
二月份通关的第三款游戏。
本作是一款短小精悍的克系文字冒险游戏,内含些许的coc跑团元素,可以通过推进剧情获得经验值来升级主角的几项属,以完成特殊的剧情检定。不过各个属性在游戏中的功能做的不太平衡,有些属性泛用性极高,有的属性完全用不上。并且有些怎么逃不过的剧情检定把特定属性卡的非常死,比如必须且只能通过某项检定否则就玩完,你如果事先没留点经验值以备不时之需很可能就bad ending了(当然游戏也没有绝对意义上的happy ending)。好评的是属性可以随升级,你完全可以等到碰到需要剧情检定的时候再去角色卡位置加对应的属性来临时抱佛脚。
游戏整体文字量并不大,选择分支感觉也不算太多,但各种信息人物的记录功能啥的做的还是非常完善的。同时游戏通关之后可以开启快速浏览和标注历史选择功能,想尝试不同的剧情路线几乎不用花费太多的时间成本。
而回到游戏最最关键的“故事”层面。本作的剧情围绕着一位名叫杰克的男子展开,不同于传统克系小说中的“调查员”或“侦探”等角色,杰克一方面是个天赋异禀的医生,一方面也是个新兵蛋子。虽然剧情的最终走向还是非常符合克系小说“要么发疯要么屈服要么做短暂且徒劳的反抗”的经典套路。但在体验上还是有些许的不同,比如接触到的配角形象更加丰富等等。
虽然游戏在角色和伏笔的运用上有些过于草率(我甚至感觉是写着写着就忘了),但不得不说作为一款体量如此之小的作品,本作还算是讲了一个引人入胜的故事,一些场景抉择也在照顾了剧情走向的前提下,给予了玩家充分的爽点反馈,比如你可以选择当个战神从头干到尾,可以当个嘴炮大师全程跑火车,甚至也可以和遇到的两个妹子一起共度良宵。另外游戏中对于场景描绘的笔力也还算不错,最起码不是烂大街的网文水准。
总评:7.6分,一本有吸引力让你读下去的克苏鲁小说,游戏流程很短,推荐给喜欢克苏鲁文化的玩家体验。
截图涉及剧透,谨慎观看。
4.《消逝的光芒2:坚守人性》
平台:Steam
用时:60h
详细评测此前已有投稿,可以点击下面的黑盒链接查看:
《消逝的光芒2:坚守人性》简评:一款没有野心的续作
《消逝的光芒2:坚守人性》简评:一款没有野心的续作
5.《影子武士3》
用时:7h
平台:steam
详细评测此前已有投稿,可以点击下面的黑盒链接查看:
《影子武士3》简评:从嘴炮忍者到成为救世主需要几步?
《影子武士3》简评:从嘴炮忍者到成为救世主需要几步?
三月:
1.《四海兄弟2:最终版》
平台:Steam
用时:16h(实际肯定没有,经常挂着游戏干别的事,实际流程长度也没办法估计了)
详细评测此前已有投稿,可以点击下面的黑盒链接查看:
《四海兄弟2:最终版》简评:跨越十年的枪火情仇
《四海兄弟2:最终版》简评:跨越十年的枪火情仇
2.艾尔登法环
平台:PS5
用时:85h(白金)
整个上半年耗费时间、精力最多的游戏,而《艾尔登法环》它确实值得。
游戏整体突出个量大,堆料几乎达到了让人望而生畏的程度,尤其是当第一次乘坐电梯,经过漫长的等待之后第一次来到地底世界的那一刻,那种扑面而来的惊艳与震撼着实少有,这是独属于FS的难以复制的游戏浪漫。
不过游戏后期内容的注水与设计欠缺也的确是难以忽视的缺陷,整个王城前与王城后的内容设计密度一个天一个地,质量也参差不齐。此外,内容薄弱单调的马战在我看来也是本作的一大遗憾,除了用来降低难度之外,骑马战斗并没法与Boss之间产生有效的交互,马背上的攻击模组也千篇一律。
小笔记
白金心得:
没有心得,FS魂及类魂系列中白金最简单的一作,没有誓约需求没有全收集需求,基本上通=白金,甚至不需要怎么看攻略。
总评:9.5分,难以比拟的史诗级奇幻冒险,王城之前世界级,王城之后铁坐牢。
3.《暴雨》
平台:steam
用时:13h
本作算是我在ps3平台接触到的头几部作品之一,当年第一次体验到本作时感觉画面水准简直强悍到难以置信。而事实上以现在更加成熟的眼光来体验,其实也不难发现本作有非常多的炫技桥段,比如加载画面的人脸面部细节展示、双镜头同时渲染、高速QTE演出以及数百人同屏的“大场面”等等。这些技术让《暴雨》在那个年代玩家的眼力基本上等同于我们现在玩《瑞奇与叮当:时空跳转》,都是跨世代秀肌肉的大作。
说回游戏本身,4名主角,4条线同时但不交叉进行的叙事方式和《底特律》非常相似。围绕“折纸杀人魔”展开的剧本质量虽然中规中矩,但好在本身节奏较为紧凑,有硬伤倒也不至于太拖后腿。
与此同时,本作在反转冲突、线索误导以及疑点铺设等等这几个方面的表现还算可圈可点,能有让人一直看下去的欲望,尤其是伊森线的几道考验中对于人性的拷问可谓相当精彩。不过美中不足的是有时候过份强调场景互动导致游玩体验有些拖沓,同时QTE系统的打磨还欠缺点火候。
最后也不知道是不是彩蛋致敬,游戏中伊森某一场景身着的衣服和《生化8》中伊森的衣服一模一样,都是绿色外套+连衣帽。再者二人不仅名字一样,也都是愿意为了孩子牺牲一切父亲人设,很难联系不到一起。
总评:8分,瑕不掩瑜的好游戏。《暴雨》作为当年PS3上秀肌肉的次世代大作,虽然放到今天来看无论是画面水平还是剧情表现都差了那么点意思,但作为互动电影这一游戏门类的探路者之一,这部《暴雨》还是相当值得一试的。
注:游戏中有麦迪逊的扮演者是真的好看耐看,十年前的建模技术都遮不住她的美貌。游戏里给的福利也够劲,刺激不减当年。
4.《鬼武者1重制版》
平台:Steam
用时:3.5h
之前Steam卡普空特惠,想着随便买两款游戏也凑一下特价的热闹。结果扫了半个多小时,最后买了两款EA的游戏,看着607的库存思考良久,干脆决定选一款卡普空的游戏凑个610整算了。然后就选了这部我上一次玩还是在小学的游戏,并用了一个下午将它通关了。下面简单和大家伙儿聊聊这部作品:
《鬼武者》作为一个已经被卡普空遗忘了的IP,在当年ps2时代绝对是扛把子的存在,也是最早一批以真人明星参演主角的游戏(金城武,松田优作,让雷诺)。作为从小在ps2的陪伴下长大的我,第一款接触的鬼武者其实是2代,然后是3代,最后才是1代。当然,老三部曲中最喜欢的也是2代,交易系统非常有趣,推荐大家用ps2模拟器体验。
《鬼武者1重制版》其实就是1代的HD移植,除了支持中文和针对手柄体验进行了优化以外与原版内容完全一致。手柄体验具体来说就是新增了摇杆控制(ps2原版是只能用十字键控制,参考生化123)和震动效果。
由于如今的我已经接受过黑魂、仁王、只狼等一系列游戏的洗礼,操作实力今非昔比,所以这部当年让小学生的我打了无数个星期天(小时候爹妈只有星期天允许我开游戏机玩)的游戏,如今只花了我不到4h便通关了,虽然我荧石还是没凑齐(就没凑齐过)。不过有一说一,本作的流程确实也短,剧情非常简单粗暴,相比多主角的2和双主角的3来说完全不是一个量级。
本作最为出彩的无疑是动作系统,系列首创的一闪、弹一闪机制,以及四向闪避的设计在当年简直是惊为天人,同时也为无数后来者提供了源源不断的灵感源泉。相信体验了本作之后,你也会对卡普空动作天尊的称号深信不疑,因为真的太牛b了,从不同boss小怪的战斗机制,到动作互动设计,再到武器性能设计,都是超越时代的设计。
另外,时隔20年,本作的地图设计依然非常牛逼。在有了生化12的开发经验之后,卡普空对于小型箱庭式地图的设计简直达到了炉火纯青的地步,《鬼武者》的地图虽然自始至终围绕着一个屁大点的稻叶山城展开,但
内部结构的复杂程度和地图的利用率简直高的离谱,相比23来说,1代的地图其实更有生化系列的味道,四通八达,各种岔路近路隐藏要素。
最后本作的解谜也是一大亮点,机制设计的很精巧,质量吊打目前很多游戏的解谜小游戏。
总评:8分。中规中矩的移植游戏,没有运行问题已经是最大的加分项,推荐给所有喜欢动作游戏的怀旧向玩家以及老生化迷体验。
四月
1.战神4
平台:PS5
用时:40.3h(白金)
PS4PRO上通关的第一部作品,今年抽时间总算是把本作给白金了,在通关的基础上又花了差不多接近20个小时,下面简单和大伙儿分享一下白金心得:
本作白金比较恶心的点在于各种元素都多多少少沾了点:难的、找的、刷的都有,不过比较好的一点是奖杯都可以在通关后补齐,也没有难度奖杯,普通和简单难度下的女武神王还是不难打的。
游戏最恶心的奖杯在我看来一个是找乌鸦,透明的乌鸦在各种高对比度环境下简直要把人眼睛给看瞎,关键数量还不少,我个人推荐跟着攻略从起点一路顺着地图找。
另一个比较恶心的奖杯是迷雾之国刷雾和刷钥匙,这个纯靠时间堆,不过需要注意的是钥匙的掉率和玩家在单次挑战中杀死的敌人和进入的房间挂钩,所以不要直接进了迷宫就直接去找Boss,掉率几乎等于0。
2.《地铁:离去》
平台:PS5
用时:约27h(白金)
时隔三年再战《地铁离去》,属实感触良多。当年960m永不为奴,顶着30多帧两天肝完了好结局,现在ps5增强版60帧玩起来完全感觉是两个游戏。
下面简单和大伙儿分享一下白金心得:
地铁离去整体白金难度不高,主要是有难度和结局奖杯需要强制通关两次比较恶心。
除开三个收集品奖杯需要看攻略防止漏掉外,其他奖杯都不需要攻略就能做。像是击杀敌人数这种需要刷刷刷的数据奖杯也可以通过sl大法反复刷,除了浪费时间以外难度为0。
推荐一周目最简单难度完成所有收集奖杯和好结局奖杯。二周目开最高难度打坏结局奖杯。
本作的最高游骑兵难度比2033真的差太远了,主要是潜行难度确实降低了太多太多,全程潜行即可。
3.《恶魔之魂重制版》
平台:PS5
用时:50.5h
两天肝完了三个周目之后总算是将《恶魔之魂重制版》白金了(本来两个周目就可以了,结果二周目手贱把防火女砍了少了一个魂,还忘了备份),真可谓费时费力费神。下面简单跟大伙儿聊聊白金心得:
1)白金难度:四星,满星五星
2)白金难点:高周目战斗难度过高,《恶魔之魂》的高周目数值膨胀绝对是魂系列最夸张的,另外纯白纯黑的收集项目做起来比较繁琐。
3)解决思路:推荐用法师逃课,有烈焰风暴秒boss,还可以开隐身跑酷。
关于纯白纯黑,世界纯黑用虚幻石在对应的地图不断自杀刷,优先刷腐败谷的纯黑,因为纯黑5-3门外面会刷红灵怪,红灵怪掉虚幻石头,石头不够用了就来这儿刷,推荐用烈焰风暴刷。世界纯白只要保证全程灵魂状态过图即可。
个人纯白的话,每个图世界纯黑了之后会刷新一个红灵npc,打死可以涨个人白度,杀死五张地图的红灵npc即可个人纯白。(红灵位置可百度)
个人纯黑比较简单,打死每张地图的商人即可,先做个人纯白,然后再杀商人做个人纯黑。
4.《地平线2:西部禁域》
平台:PS5
用时:40h
耗时约40个小时,难度为第三档,重要支线基本上都做了。
当时首发的时候摸了可能几个小时,然后就给老头环让路了,事实证明当时选择老头环确实是对的,这部作品整体我只能给到8-9这个区间,属于有一两个特别突出的优点,但是其他内容都趋于平庸的游戏。下面跟大伙儿简单聊聊:
本作最突出的优点一定是画面及剧情演出。画质模式下本作的画面是目前开放世界游戏毫无疑问的第一档,而覆盖率100%的动捕面捕更是直接把经费充裕写在了脸上。
性能模式虽然部分场景分辨率较为拉胯,且远景有些糊,但依旧非常能打,横向比较也算是t1档。
除了画面之外,本作的超控元素也给游戏加分不少,尤其是后期解锁飞行机械之后,俯瞰开放世界的感觉真的可以说是震撼无比。
至于本作的缺点则主要体现在任务设计、开放世界探索以及RPG上。首先是本作的任务设计整体都非常平庸,除了部分重要人物支线,其他的小型支线无一例外地符合“到一个地方,爬爬爬,干干干”的设计方式,鲜有细腻的剧情刻画和关卡设计。
而开放世界探索也是如此,基本上都是些目所能及的东西,奖励反馈也非常薄弱,让人很难提起探索的兴趣。
最后RPG也是和一代一样的问题,设计的太过臃肿,本作的技能树相比一代复杂了不止一倍,但整体能给人留下的印象浅之又浅,难以与武器和战斗风格形成特别有效的联动,这对一款rpg游戏来说无疑是硬伤。
此外,这游戏的武器词缀以及资源系统也同样臃肿不堪,从开始游戏到通关,资源仓库里面之前有80%的道具我都不知道有什么用,甚至不知道是从哪儿,什么时候捡到的。
总评:标准的8分罐头游戏,我个人给到8.5分,画面演出效果确实顶级,各种巨型机械兽战斗做得也挺好的,本作的近战体验比一代有很大进步。
关于俄洛伊的长相我个人评价是比较吃角度,有些角度很好看,有些角度就非常拉了。
最后,游戏结局埋了个巨大的坑,只能等第三代来填了。
5.《黑暗之魂重制版》
平台:PS5
用时:21.7h(白金)
断断续续打了一周,因为已经在PC上通关过好几周目了,加上还有好兄弟帮忙PY,所以这次PS版打的很顺畅,大约只花了不到30个小时,一共两个半周目。老规矩,简单跟大家聊聊白金心得:
魂1白金难度不高,因为誓约和武器强化就占了奖杯的一大半。誓约都挺好找的,武器强化则可以用存档备份大法节约时间,我个人的武器强化思路是,强化材料只收集圆盘,然后打开去葛温的门之后再去刷黑骑士补齐红蓝白普通四种石头。
誓约奖励只用做三个,主要是为了全奇迹,分别是墓王,暗月和太阳,这三的誓约道具分别可以在大树洞刷青蛙,画中世界楼顶刷鸦人,恶魔遗迹刷太阳虫获得,带上金蛇戒指,宝箱头盔和20点人性刷的很快,一趟运气好能出2-3个,每种10个就行了。
刷材料必备套装
魂1白金的主要难点严格来说只有1个,就是骑士的荣耀全稀有武器收集,不仅需要看脸刷,还需要打三周目希夫。这个奖杯如果有条件的话可以找好哥哥py一下能节约非常非常多的时间,但这游戏现在也没什么人玩了,所以基本上不太可能。当然,老老实实打其实也花不了太长时间,我个人推荐一周目将除了骑士荣耀以外的所有奖杯全部清空(需要在斯巴达那儿刷魂,不然购买法术的魂指定不够),并且拿完刷完所有能拿到的武器,然后二三周目直接隐身静步跑图速推boss,推荐武器用双手巨剑和关刀。
注意:全收集奖杯不需要收集DLC的。
赞美太阳
五月:
1.《黑暗之魂2原罪学者》
平台:PS5
用时:33.4h(白金)
白金心得分享:
魂二的奖杯除了奇迹以及咒术这两项法术收集奖杯以外的所有奖杯都可以在一周目获取。
一周目奖杯主要的难点主要集中在刷太阳徽章和刷钟卫这两个环节,我个人是这样刷的,效率挺快可以参考一下:
1)刷太阳徽章:刷宝套,宝箱帽+囚徒衣服+金蛇戒指2+卫龙盾,金币可要可不要,开霸者誓约后在辉石镇第一个篝火处反复刷,推荐信仰号无脑沉默+镇魂,效率最快。感觉爆率降低了就去流油谷第二个篝火处刷两个努努。
2)刷钟卫:刷钟卫需要刷狂战士,这玩意儿是随机刷的。每次都上楼看刷没刷效率很低,ps5最简单的方式就是不停用羽毛回篝火,看加载页面,篝火如果亮第三下马上就加载完了就是没刷,如果是亮三下然后有短暂的熄灭就是刷了,这个方法非常稳。
另外一周目最麻烦的还有刷巨人王,很费时间,得刷3-4个小时拿魂。拿魂的目的一是为了数值碾压,二是为了二周目三周目捏魂直接开王城的路,巨人王找到方法刷还是非常快的。
其他难点就是两个npc的支线——鲁姐和凡荷特的容易错过,看攻略就行,不难。
二周目需要200w,三周目300w,一定要刷够,到时候在门前捏魂
2.《源氏》
平台:PS2模拟器
用时:4.5h。
之前突发奇想想怀怀旧,于是便计划把小时候通关的那些ps2游戏再拉出来玩一遍,无奈家里的ps2在多年前就光头损坏无法读碟了(可以弄外接硬盘,但嫌麻烦),只能用模拟器替代了(实际上模拟器体验更好。)
简单说说游戏吧,由于我本身是鬼武者系列狂热粉丝,所以《源氏》这游戏当年玩的时候觉得超级好玩,这游戏其实可以看作是一款带有RPG元素的鬼武者,和新鬼有点像。
游戏的剧情比较简单无脑,就是扮演源氏的源义经和弁庆打败平氏,游戏比较亮点的是双主角设定。和鬼武者3的双主角一人一条故事线不一样,源氏的双主角是并行故事线,玩家可以根据喜好选择自己喜欢的主角展开故事,两位主角的装备招式都是完全不一样的,源义经动作灵敏,适合秀,和尚则是纯暴力。此外,不同的主角可以探索的区域有细微差别,比如源义经可以跳跃**,武僧可以打碎障碍物。
游戏的核心玩法围绕天钢展开,开启天钢能力可以瞬间打断敌人的进攻动作,然后此时敌人会以固定的攻击方式重新向你出击,在攻击即将命中的那一刻,角色脚下会出现方块键,如果准时按下,即可触发必杀一击,小怪基本上都是秒杀,boss的话会掉一大管血,有些boss会在被攻击之后紧接下一段攻击,如果继续找对时间可以一鼓作气把boss打成大残。这个天钢技能是个典型的双刃剑设计,如果反应快,你甚至可以无视各种装备升级用这招一路秒到尾,如果反应慢,那随之而来的就是挨打。也正因正反馈收益一样大,所以这个技能冷却回复很短,基本上打几下怪就能回一管,自动回复也挺快的。
总之,这游戏难度就是看你会不会用天钢,会用就是休闲游戏,不会就老老实实当ACT玩。当年小学生的我不会玩天钢,玩这游戏玩的死去活来,现在经历了各种动作游戏洗礼之后,进游戏完全是乱杀,最终boss第一轮试了一下招回忆了一下之后,直接两轮天钢就秒了。
总体评价:还是挺不错的童年回忆游戏,打击感相当不错,战斗乐趣主要是天钢,抛开天钢和同期的几个ACT大哥没法比。感兴趣的可以试试。
对了,当年玩的日版又是小学生看不懂剧情,现在玩的汉化版,发现这剧情是真的子供,幼稚的要死。静的cv更是烂中烂。
3.《黑暗之魂3》
平台:PS5
用时:24.5h
由于之前在steam已经达成过全成就,经验丰富。加上这次有好哥哥帮忙刷太阳骨头,还给了全戒指,所以这次白金只用了区区23个小时时间,在此特别感谢好哥哥 @ghost0491 的鼎力相助!
全部封盘
魂3的白金说难非常难,说不难也不难,关键在于有没有好兄弟帮忙py,因为游戏最恶心的几个奖杯除了耳朵需要自己手动刷之外,其他都可以通过py的方式快速完成。
4.《盐与献祭》
平台:PS5
时长:25h(白金)
详细评测此前已有投稿,可以点击下面的黑盒链接查看:
《盐与献祭》白金评测:去其精华,取其糟粕
《盐与献祭》白金评测:去其精华,取其糟粕
不出意外《盐与献祭》应该是2022年最令我感到失望的游戏,能够在前作如此成熟出色基础上把续作成成这样,不得不说也是一种本事。
5.《百英雄传:崛起》
通关平台:Steam
用时:12h(折算中间挂机暂离的时间)
详细评测此前已有投稿,可以点击下面的黑盒链接查看:
《百英雄传:崛起》简评:究极工具人的枯燥冒险
《百英雄传:崛起》简评:究极工具人的枯燥冒险
一款连开胃小菜都算不上的作品,说实话没有啥玩的必要。
6.《十三机兵防卫圈》
平台:PS5
用时:23h(白金)
久闻大名,但一直没能抽出时间体验,周末本来打算开坑p5r的,结果打了个开头发现不太适合自己,于是便转头开始玩早早就下好的十三机兵。花了两天半时间通关之后发现果然名不虚传,不愧是公认的剧情神作,十三名主角,多线叙事,精妙的叙事诡计,出色的伏笔回收,对多部经典科幻电影及文学作品的致敬,所有这些元素累积起来,体验直叫人欲罢不能。游戏中明明每个人口中讲的都是真话,但就是能让你一次又一次地对故事产生错误的判断,这就是诡计的魅力。
另外,虽然和故事比起来只能算是锦上添花,但不得不承认这战斗玩起来还挺爽的,需要有一定的脑补能力,平衡性策略性一般,但整体内容做得很饱满,困难难度还是有一定可玩性的。(个人开的普通难度)
总评:9.5分,剧本叙事演出都无可挑剔,后劲非常大,角色的形象设计也非常讨喜,即便是我这种对二次元人物题材无感玩家也能够沉浸其中。总而言之,推荐给所有喜欢科幻题材游戏的玩家体验。
7.《狙击精英5》
平台:steam
用时:23.9h
提前拿到的测试码,玩了差不多四天通关,这次除了个别官方都鼓励你突突突的关卡外,其他基本上都是走的拟真难度+潜行流玩法,当RTT在玩,作为一名爆蛋老玩家,这次游戏的质量总体来说还算满意,下面简单和大家聊聊。
本作的玩家核心玩法和之前的几作和僵尸外传没有啥太大的区别,还是完全以狙击为主,男主角也还是卡尔费尔伯恩,战场的话是从意大利来到了法国。
游戏保持了系列一直以来出色的步枪枪械手感并加入了枪匠系统,现在武器可以通过收集配件进行改造,总的来说当前版本的配件还是非常多的,武器数量也不错,每种武器都是5-6把的样子,和配件搭配起来可玩性也不错。至于爆心爆肝爆蛋的特写镜头还是老样子,就不多说了。
本作相比前作最大的优点莫过于地图设计,本作的地图虽然还是前作那种设计模式,但结构非常复杂,无论是平面还是垂直方向的设计都可圈可点,基本上每一关都有那么1-2个相当出色的设计,尤其是第三章的古堡,第一次看到真的惊了,原本以为只是花架子,只能看看,结果还真就是一个完整的城堡,五脏俱全。
其他内容的话,潜行方面也有比较大的改动。比如加入了非致命攻击手段,可以用特殊子弹或近战击晕等方式完成非致命攻击,最后在结算界面可以看到自己当局游戏的击杀人数和制服人数,还会有个类似耻辱的图表来反映你的游戏情况。
多人方面这里就不多聊了,因为提前玩的时候玩不了多人,今天首发日上午排了半天也只排到了一把入侵。
总评:8.6分,这种完全主打单一要素的游戏其实只要能把核心玩法做好就足够了,如果能加入点体验不错的新东西那更是铁加分项。不管是走XGP还是直接购买都不会亏的游戏,喜欢狙击玩法的必入。
8.《旺达与巨像》
平台:PS5
用时:4.6h
当年在PS2上给我留下震撼回忆的神作,第一次通关还在上小学,PS3重制没玩,PS4重制则是看到群友在玩,想着干脆重温一下,就拉出来三下五除二通关了,游戏也不长,加上还残留了部分儿时的记忆,所以没咋卡关。
游戏多的不说,绝对的神作,上田文人是真tmd牛逼。游戏的镜头感极强,与巨像战斗的氛围更是拉满,16个巨像,个个特点十足,无论是各自的特殊机制还是爬在巨人背上的那种史诗感都是当下许多游戏都难以比拟的,当然蓝点也牛逼,重制之王不是瞎说的,赶紧安排一下血源谢谢。
当然,游戏的缺点也不是没有,一个是存档机制的问题,这游戏的存档点只有两个,一个是boss前,一个是boss打完被传回家后,也就是说你只要是在boss战以外的地方死了,那直接回家。这样设计其实也没啥,主要是我最后骑马过桥那儿因为按键失误摔下去摔死了,然后有原路跑了一遍图,导致心情非常不爽。
另外说到这个骑马也是非常蛋疼,总之就是操作起来很别扭,经常让它掉个头比马奎尔都费劲。
最后值得一提的是,本作的白金难度非常之恶心,普通+困难计时挑战需要来来回回打32次巨像暂且不谈,耐力和血量奖杯更是需要刷几十次巨像,我个人强烈不推荐各位白金本作。
9.《重力异想世界重制版》
平台:PS5
用时:18h(白金100%完成度)
第一次玩是在psv上,可惜psv操作实在太蛋疼没玩下去,如今正好在清游戏就在主机端上通关了,不得不说主机端体验比掌机强太多了,这游戏当年给psv做独占是真的糟蹋了。
本作属于那种玩法与画面都非常出挑的作品,漫画式的剧情演出+迷人的空中城市令人流连忘返,尤其是从上往下落到世界树底层的那段,视觉冲击力非常强,丝毫不亚于当年魂1从大树洞第一次来到灰烬湖。
游戏的玩法也非常有创意,角色的移动性能极强,各种上天入地,利用重力可以快速前往城市的每个区域,颇有些中国仙侠御剑飞行的味道。
至于剧情的话,本作的剧情野心不小,仅以第一部来说,几乎没有讲到任何关键的剧情,包括世界观背景以及重要人物的信息都给的非常之少,如果不是知道有2代,那么整个剧情给人的感觉就是戛然而止,甚至还不如ff7re第一章讲的东西完整。回头有时间再体验一下第二部。
最后简单说说白金。本作的白金奖杯0难度,不需要做三个支线以及三个支线的挑战,我是纯粹因为100%强迫症才给一起打完了。本体的挑战想拿黄金评分很简单,支线的挑战有些关比较难,比如熔岩异世界的障碍跑酷,我跑了4-5次才拿到黄金,需要背图和运气。其他所有的奖杯都可以通关之后慢慢清,有一个时空旅人奖杯比较难找,需要在每个图都找到两个npc,不过耐心细心一点还是不算太困难。
10.《异域镇魂曲》
平台:Steam
用时:31h
时隔多年,断断续续花了一个多月再次通关《异域镇魂曲》,说实话依旧没有怎么玩明白,一方面是因为用的汉化版本不知道是机翻还是什么原因,很多地方都感觉读不通顺,人称也完全是瞎搞。另一方面是游戏中涉及了大量与人文哲学思辨相关的晦涩难懂的文本对话,简单来说就是不说人话,当然单指主线,支线部分的内容还是不难理解的。
游戏的剧情用一句话来说就是一个忘记了一切的人用尽千方百计、历尽艰辛最后找出“自己是谁”这个问题的答案。而游戏的内容核心正是那句不管玩没玩过这游戏的玩家都多多少少听过的那句话:什么能够改变一个人的本质?
其实无论你选哪一个,老情人都会告诉你是正确的答案
游戏最大的优势无疑是震撼人心的剧情以及出色的人物塑造,从法印城到诅咒城,玩家扮演的无名氏将会遇到各种形形色色的角色,而他们无一不会给你留下深刻的印象。
游戏的缺点也相当明显,那就是战斗实在是无聊透顶,在海量的文本中也完全起不到任何调节游戏节奏的作用,体验起来那叫一个昏昏欲睡。而且这游戏后期也和博德之门一样各种恶意堆怪堆数值,尤其是最后的两个大Boss是真的恶心至极,堪比坐牢。
总评:10分。剧情顶级,内容核心极具深度,文本质量几乎代表了老黑岛以阿瓦隆为首的那批老炮儿的最高水准,也是当年CRPG鼎盛时期内容呈现形式最为特殊的一部作品。你问我为什么战斗这么差还给了10分?因为在我看来,对于游戏而言,玩法总能被超越、模仿,但文化精神永远不朽。
11.《密特罗德:生存恐惧》
平台:Switch
用时:7.5h,收集进度33%
断断续续打了快小半年,总算是通关了密特罗德生存恐惧,因为平时没有用ns玩游戏的习惯,ns基本上都在吃灰,通关这个游戏的时间起码有5个小时都是在排队等核酸的时候玩的。
本作是我接触的第一款密特罗德系列作品,所以剧情上看的云里雾里,不过本作自身关卡设计水准和玩法设计都非常牛逼,所以看不懂剧情并没有给我带来太大的困扰。下面简单跟大伙儿聊聊:
游戏最大的优点肯定是出色的地图设计与动作系统,毕竟是银河城游戏的祖师爷,水准非常之高。游戏中不仅地图数量不少,每张地图都还有着足量的可探索区域,而随着玩家取得能力的增多,再往回探索时还会开放更多未知的区域。更值的称赞的是,游戏几乎完全依靠地图探索在进行引导,鼓励玩家自己寻找任务路径,灵活运用取得的能力来开辟道路,玩起来完全没有那种被当成鸭子赶着上架的感觉。
本作的动作元素突出两个字——丝滑,各种技能的衔接相当舒服流畅,主角的移动性能非常之高,给予了玩家充分的操作空间。与此同时,游戏中每个新技能以及新技能的变体都在探索过程以及战斗中有用武之地。
本作最令我印象深刻的无疑是那几场精彩的boss战,见招拆招之间的操作博弈非常之精彩,越打越爽毫无粪点,boss基本上每个招式都有着对应的解法,只要灵活运用手上的技能,加上一定的反应能力都能够完美化解,正反馈十足。(对比最近玩的盐与献祭,真的是两个极端)
游戏让我觉得有些美中不足的有两点,其一是作为本作最大特色的EMMI机器人设计得有些过于单薄,仅仅只是在地图中间充当一个软引导的作用,驱使玩家朝着正确的位置前进,活动区域太小,与玩家之间的博弈太少,同时击杀方式也千篇一律。
其二则是漫长的加载画面,当然这个也是受ns机能影响。
总评:9.2分。非常出色的动作游戏,精妙的关卡设计、丝滑流畅的动作系统与出彩的boss战共同构成了这部获得2021年年度最佳游戏提名的作品,实至名归。
以上就是个人2022年上半年通关&白金的全部游戏的评价了,内容完全主观,请各位酌情参考。
最后,笔者平时通关游戏之后也会第一时间在黑盒更新游戏的相关评测,内容主要涵盖了游戏的优缺点以及实机截图等等,大众热门游戏和小众独立游戏都有,更多的游戏评测详情也可以进我的小黑盒主页查看历史发帖记录。
话也差不多说完了,感谢各位的阅读,祝大家端午节快乐!