【古墓奇兵系列】[推薦/科普向]淺析Tomb Raider系列的發展與變革(其三)


3樓貓 發佈時間:2022-06-02 19:21:25 作者:拂曉新順 Language

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書歸正傳,伴隨著新生TR的強勢崛起,Lara決心要再次登上世界之巔。

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1.古墓奇兵崛起的發佈

Rise of the Tomb Raider是Crystal Dynamics開發的TR系列第10代(註解1)作品,本作於2015年由微軟Xbox平臺搶先限時發佈,後來本作又在2016年steam和PlayStation4平臺由Square Enix發行(註解2)。

注1

:與國內將Rise of the Tomb Raider 立為系列10代不同,wiki將本作定位系列第11代作品,這與Lara Croft and the Guardian of Light(勞拉與光之守護者)這部作品是分不開的,筆者更傾向國內的標註,

光之守護者脫離遊戲核心玩法,是一部傾向於外傳性質的作品,筆者參照HALO與HALO WARS之間的關係得此結論。

注2

:(TR 10在Xbox平臺於2016/11/10日發佈,steam平臺於2016/02/10日發佈,值得注意的是,在Win 10 系統中的Microsoft store中本作也有售賣(2016/01/28),價格為159元)

TR10 中,Lara將與Yamatai海難中相識的夥伴Jonah(約拿)一起來到了西伯利亞的茫茫雪山,探尋失落之城Kitezh(基特城)。而與此同時,擁有強大軍事力量的“聖三一”組織則在極力阻撓Lara對永生傳說的探尋。

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(筆者的steam截圖,約拿與勞拉即將攀爬雪山,這也是E3上的演示內容)

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(瑟瑟發抖的Lara)

本作的主要劇情發生在坐落於俄羅斯西伯利亞雪山地帶的基特城(Kitezhm/Ки́теж),作為TR故事的的補充與承接,本作的重要線索源自兩個方面,

一個是9代劇情結尾Lara目睹了Yamatai女王不死不滅十多個世紀的靈魂

另一個則是Lara小時候目睹其父親對永生傳說近乎癲狂痴迷的研究及因此的離奇身亡

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(Lara父女與安娜的合影,注意順序)

而且本作為了鋪墊隨後劇情,還特意搭建了一個位於敘利亞的先知墓關卡,本關卡中玩家將要在車中躲避武裝直升機的攻擊以及隨後與大量聖三一武裝分子戰鬥!(這一幕真的很像神海)而且先知墓這一充滿中東風情的關卡此後便不再遊戲內出現,開發者對於劇情的巨大投入可見一斑。

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(飛機追汽車,經典的80年代動作片情節)

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(僅走了過場的龐大先知墓遺蹟)

而本作與上一代相比也有了更大的進步,本作帶來了面積更大的半開放地圖,遊戲中Lara必須充分利用環境以潛行與暗殺的形式與敵人周旋。在半開放式地圖中,她可以對多個古墓進行自由探索,完成各種支線任務並積累經驗解鎖技能,蒐集用於升級裝備所必須的材料資源。

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(預告片裡令人心跳加速的鏡頭)

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(收集品為玩家還原了故事真相)

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(注意,這裡Lara身穿的是TR9裡的經典裝扮不是那套紅色羽絨服)

如上文所說,本作的劇情與9代劇情關係緊密,在本作的製作環節中,玩家的反聵被充分的考慮,結合玩家的建議,本作中將quicktime events(沒看懂)的數量進行縮減,同時對謎題和支線古墓的數量進行擴充。創作團隊為了創作遊戲中Kitezh古城的歷史文化特徵,還特地前往位於土耳其的Cappadocia, Istanbul和 Ephesus進行實地考察(筆者:所以,這座位於俄羅斯的古城原型來自土耳其?)

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(伊斯坦布爾的聖索菲亞大教堂)

並且,本作中Lara的配音與動作不捕捉依舊由Camilla Luddington擔任,遊戲基於Foundation game engine而Eidos Montreal和Nixxes Software也參與了本作的製作。

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(Camilla Luddington)

比較有趣的是,本作於2014年E3由Microsoft Studios曝光,並宣佈Xbox將會限時獨家發佈,這一舉動引起遊戲媒體和玩家社區對此的高度不滿與廣泛批評。但是在遊戲發佈之後,過硬的遊戲素質又使得該作贏得了廣泛好評。截至2017年11月,該遊戲已售出近700萬份。其續集古墓奇兵:暗影也將於2018年9月發售。

(筆者:TR10就是垃圾,我就是餓死。。。真香!)

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(媒體評分)

2 崛起般的進階體驗

(小標題夠土的)

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本作中大量的遊戲設定繼承自TR9,但是同時也對其進行了大量優化

TR10中,玩家依舊使用4種武器,即步槍,手槍,霞彈槍,弓箭。但在本作中,潛入暗殺的遊戲比重被放大,開發者鼓勵玩家在更加開放的地圖中選擇多種方式擊殺敵人肅清威脅。玩家既可以使用無聲武器或者登山鎬擊殺落單的敵人,也可以利用地形擊毀爆炸桶從而對敵人造成大量傷害,或者直接利用弓箭配合繩索摧毀一些建築結構,一次性摧毀敵人的掩體或者造成巨大殺傷。而高階玩家的無傷速通躲避敵人視野則更加具有難度與觀賞性。本作的近戰擊殺,各種反擊和擊殺處刑簡直不要太爽。(然而筆者是76無腦突突過去的)

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(援引攻略:右邊的士兵會去查看瓶子破碎的地方,此時兩個士兵都背對著你了,趕快過去挨著暗殺就可以了)

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(投擲燃燒瓶點燃電機)

與上一代相同,本作也有一套天賦系統,本系統有Combat, Brawler 和 Survivor三個技能科技樹,Combat提高了lara的武器使用效率,給予她更強的射擊能力和補給水平,比如可以學習在擊殺後回收箭矢和增加槍口補償。Brawler則可以使Lara獲得更多的戰鬥技巧,可以更好的抓住戰鬥間隙華麗的處刑敵人(現在是琪亞娜時間!)。Survivor涵蓋範圍廣泛的技能樹,其中包括*****和製造誘殺裝置。玩家可以根據自己的戰鬥風格和喜好選擇個性化的技能搭配,從而獲得不同方式的通關體驗。

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(生還者技能科技樹)

除此以外,本作還新進加入了語言學習翫法,Lara在收集了足夠多的相關文明收藏品後,便足夠以此為基礎對就可以對碑帖等文明遺蹟進行翻譯,從而發現隱匿的寶藏或者古墓謎題,遊戲中還加入了能夠交易購買新設備的古硬幣。

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(使用拜占庭硬幣購買特殊裝備)

也許有玩家會覺得除了來自畫面的提升,TR10與TR9相比除卻故事劇情以外的遊戲玩法上幾乎沒有精進多少,很多的遊戲要素簡直是完全照搬TR9。在這裡筆者可以明確指出,TR10的故事劇情TR9相比更顯薄弱,但是TR10對遊戲中大量的操作進行了優化,

筆者的上手體驗表明這是一部與TR9差別明顯的作品,無論是謎題設計,還是射擊手感,敵人AI都有了顯著的提升,這種細節見真章的體驗真的很打動玩家。

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(從設定集中可以發現TR10的遺蹟建築有明顯的拜占庭建築風格)

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(筆者粗淺的考證了一下,這套鎧甲有11世紀即東羅馬帝國中後期輕鎧甲兵的裝扮特徵(當然設計師的個人風格也很明顯,少年你是想傳火去嗎?))

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(來源網絡的一張東羅馬士兵復原圖 帝國早期的士兵裝扮更加簡約,繁複的花紋等裝飾圖案是在帝國後期才逐漸出現的,通過與遊戲設計圖之間的對比表明遊戲對於歷史的還原已經做到了極其細緻的地步)

與2013年的TR 9不同,TR 10取消了受玩家詬病的聯機模式。不過,它全新引入了“Expeditions(探險)”模式,Expeditions允許玩家重新體驗遊戲中的各個關卡,同時給各個關卡提出新的限制和要求。Expeditions有四種模式,分別是Chapter Replay(章節回放), Chapter Replay Elite(精英級章節回放), Score Attack(分數衝擊)和 Remnant Resistance(殘餘勢力).。

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(即遊戲菜單中的探險隊模式)

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(挑戰可用的暗冷覺醒挑戰DLC(其實就是殭屍模式))

Chapter Replay和Chapter Replay Elite允許玩家可以重新進入關卡,但是Elite可以讓玩家將已經在遊戲中解鎖的技能和武器帶入關卡。Score Attack將score combo chains(連擊分數加成)引入到遊戲中。Remnant Resistance允許玩家創建自定義場景,然後可以與其他玩家分享。通過遊玩完成Expeditions,玩家可獲得credits(點數),可用於購買collectible cards(收藏卡)。這些牌可以為遊戲帶來不一樣的玩法或者為玩家提供buff加成。其中的Common cards(通用卡)僅用於一次性使用,而foil cards(箔金卡)可以重複使用。這些卡也可以通過微交易使用真實貨幣購買。

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(遊戲中的卡牌,可以開包,開包!)

3 TR10的開發歷程

該遊戲由Crystal Dynamics開發, Eidos Montreal則對其提供開發支持。開發團隊在2013年TR9發行兩週後便著手開始本作的製作工作。本作的領導團隊中,Noah Hughes擔任特許創意總監,Brian Horton則擔任遊戲總監領導。而Rhianna Pratchett擔任本作遊戲編劇

、CamillaLuddington也將重新扮演主角Lara Croft。憑藉

權力遊戲

配樂製作為人所熟知的Bobby Tahouri負責該遊戲的原創音軌制作。

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(Rhianna Pratchett 他也製作過

鋼鐵俠1

權力的遊戲

的配樂以及

美恐

的Soundtrack )

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(Rhianna Pratchett 她也是

鏡之邊緣

的編劇)

(某種意義上的明星陣容,就好像我看見番劇監督叫今石洋之就知道這波穩了,有機會會把這些業界大牌簡要的介紹一下,就看筆者會不會鴿了。)

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Brian Horton,TR 9,TR 10的遊戲總監曾表示

“當創作團隊聯想到Lara經歷的事情時,想到她經歷瞭如此多的創傷,目睹了親友的離世,從磨難中走出來的Lara也一定改變了許多。(筆者注:這裡指TR9的海難以及之後的慘烈遭遇) [...]因此她需要一種方法來緩解那些遭遇給她帶來的痛苦,那就是為自己在Yamatai所目睹的而一切離奇事件尋求一個解釋,追尋事件的真相。

(筆者:第二句話太難翻譯了,為了避免筆者曲解,留下原句供讀者自行理解

What she needs is a way to reconcile the pain that she has suffered and also the draw that she has, this compulsion, to discover more of these things now that she's justglimpsed them on Yamatai.)

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(官方漫畫中 Lara經典形象 )

開發團隊的目標之一就是為玩家帶來個性化的遊戲體驗,開發者希望可以為玩家展現Lara成長為Tomb Raider的整個歷程。在2013上文TR 9故事中,Lara下定決心要為世界揭露隱藏在傳說神話下的歷史真相。而這也將成為Lara在接下來故事中不斷深入險境探索未知的源動力。雖然Lara還是會經常身陷險境,但是她已經擁有了強大的自信並且更加的成熟。從TR 9到TR 10,Lara真的從一個倖存者成長為一位堅韌的探險家了呢!

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(TR 9到TR 10 Lara確實變得更加堅韌了)

遊戲編劇認為TR 10的故事編寫相比於TR 9更具有難度。她在創作劇本時曾多次對於Lara的精神狀態與人物狀態進行調整與確認,以確保與TR 9相比,Lara真的在成長。由於在本作中出場的人物數量要遠小於TR 9,因此本作可以把更多的鏡頭與過場分配給不同的角色(筆者:即每個人物的對話交流等鏡頭時間拉長,更有利於人物塑造)。

【古墓奇兵系列】[推薦/科普向]淺析Tomb Raider系列的發展與變革(其三)-第28張

(Konstantin與聖三一部隊 注意手部的聖痕設計)

為了確定整個遊戲的色調和視覺效果,Crystal Dynamics甚至製作了一個名為rippomatic的電影場景合集(類似cg混剪)。這些電影包括Rambo: First Blood Part II,該部作品啟發了創作團隊製作了遊戲當中的潛行機制(WTF)。Terminator 2: Judgment Day,其主角Sarah Connor和Lara Croft境遇相似都“揹負著一個無人相信的真理”; The Edge 與 The Grey則激發了開發者的創作靈感,製作了Lara與熊和狼等西伯利亞野生動物搏鬥的場景; Hanna 與The Descent啟發遊戲的一些武器,如弓箭和登山鎬; Aliens vs. Predator和The Day After Tomorrow則為團隊對遊戲中苔原的設計帶來了啟發。

【古墓奇兵系列】[推薦/科普向]淺析Tomb Raider系列的發展與變革(其三)-第29張

(史泰龍這一箭大概有Lara的五成功力)

【古墓奇兵系列】[推薦/科普向]淺析Tomb Raider系列的發展與變革(其三)-第30張

(玩TR 10操縱Lara屠殺敵人的筆者)

篇幅過長,未完待續。

後記:突然發現文中涉及的大量內容需要進行適當的科普才能解釋的通,我的天,我想鴿了。本文的參考資料數量龐大,其中尤其感謝

古墓奇兵中國網站

給予的資料支持。

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