再來說說探索。這方面就比較簡單易懂了,無非就是操控角色來推圖,或者是跟著任務指示到地圖上不同的地方去探險。需要說的是本作的地圖沒有無縫式切換,不同的地圖需要經過傳送點來到達。如果地圖進行切換或者是在同一個大地圖較遠的兩個傳送點互相傳送的話需要加載地圖,所以有SSD的同學加載的會更快一點。在到達第三章地圖之前,第一章和第二章地圖在大部分時候都是可以隨時切換的,沒有任何限制,只不過在不同章節的地圖之間相互傳送和在同一章節的地圖內相互傳送相比,前者花費的時間要更長一點。每一章地圖的內容都足夠充實,地圖上的每一個地點都有可以深入發掘的內容,並且每一片區域都有很多的可收集物(如果是《刺客教條:奧德賽》的話,估計地圖上全是滿滿登登的問號了)。
經典永流傳
並且每一個地圖設計的都很到位,幾乎每一棟建築都可以進去探索,並且不同的區域會在意想不到的地方相互連通,在這一點上它有點像魂類遊戲。眾所周知,魂類遊戲,包括只狼在內的無縫式箱庭地圖無論是從內部的關卡設計、互相連通的精妙程度還是從外面看的史詩感和壯麗感都是一絕,在這方面宮崎英俊敢稱第一估計沒人敢稱第二。
《艾爾登法環》,永恆之城
不過,《博德之門3》的地圖在某些方面比起諸如《艾爾登法環》之類的遊戲來說也不逞多讓。尤其是畫質,老頭環的畫質...我只能說它出名靠的並不是畫質,而是靠別的。《博德之門3》的畫質非常的不錯。抗鋸齒什麼的全部拉滿的話,物品的材質和細節也非常的牛(DX11這個API照比DX12來說可能算是老了一點,不過畫質相比於玩法來說永遠都是次要的,畢竟就連SWITCH的那個機能...)。
謝邀,人剛到飛龍巖瞭望臺就被拉到星界去救人了
雖然《博德之門3》不像魂類遊戲那樣地圖和地圖之間是無縫加載的,而且他們的地圖設計也肯定不如魂系地圖那般複雜精妙,但是它各個地圖間的連通倒是讓我有了類似於在玩魂類遊戲箱庭式地圖的感覺,每個部分的連接處都很出乎意料的合理。比如說第一章,通過低語深地的坑下去可以直接到幽暗地域去;還有幽暗地域邊上的道路竟然直接和鬼婆那邊的蔓生地道相連!這是非常好設計。是的,這使我的腦筋旋轉。
非常好設計,使我的腦筋旋轉
除此之外,地圖中豐富的可探索內容也是讓人高興的難以自持,其中就包括陷阱,謎題和一些需要依靠察覺鑑定才能發現的求生資源點,並且遊戲中的很多彩蛋也會讓玩家們會心一笑。就像上文中所提到過那樣,地圖的每一個地點都有可以發掘的內容,每一片區域都有很多的可收集物。玩家的角色如果在自然、察覺和求生之類的屬性上有加成的話,在探索費倫世界的途中也會發現不少驚喜。很多時候道路邊埋藏的箱子裡面就有寶貴的火球術卷軸,很多假門也會在你感知不足時以假亂真,更別提那些個十分刁鑽的陷阱了,這些元素足以讓玩家們在探索時驚喜不斷。
瑰晨修道院小徑的這個求生檢定我SL了十多次都沒過,就這樣吧
遊戲的探索其實還包含遊戲中的人物和劇情,但是我打算把這幾個結合上面提到過的“不是什麼都需要打架的”結合到一起說。
以上便是我從自己的角度解析了一下這款遊戲的第一個優點:為什麼它這麼好玩。這第一個優點我也沒什麼別的好說的了,接下來我說一下《博德之門3》的第二個優點。
再來聽一首歌吧。這首歌玩過遊戲的人肯定都也聽過,是吟遊詩人小姐姐唱的歌。
優點2:遊戲體量極大,遊戲內容極為充實
這一點我覺得真的沒什麼好說的,大夥玩過的應該都知道了。沒玩過的看看別人的評論和B站的視頻流程時間應該也能瞭解。遊戲中包括地圖在內可供探索的內容真的特別的多,並且遊戲的每一處細節都經過了製作組認真的打磨。值得注意的一點是,如果你跨過了了遊玩的門檻(指的是你開始喜歡這個遊戲並且能夠初步理解遊戲中的各個機制,更別提這一作拉瑞安已經把新手的門檻降低了很多,教程相比於EA階段也更完善了,甚至他們把很多數據都擺明寫出來了,比如說命中率),那麼就算你全程玩的是硬核難度,這個遊戲對於已經上手的你來說已經基本沒有難度了(指正常走流程,不用BUG等邪道打法)。
這個一般人應該都能看懂
我是前兩章正常難度,第三章調整到了硬核難度。在遊戲的過程之中我SL了不下幾百次,因為我想打出一個我想要的故事劇情。
還好我C盤留了三百多G空間...
如果一鼓作氣不SL大法的話,一週目完整的正常過關應該沒有什麼問題,時間用的也能更少。為什麼我要提一嘴難度呢,因為這個遊戲首先是回合制,思考的時間很長而且可供操作的空間很大;其次玩家們能逃課和投機取巧的地方實在是太多了,也就是說它確實不像魂系遊戲那樣,因為整體難度偏高才導致玩家遊玩的時間長;而是因為它的遊戲內容確實十分充足,才讓玩家們的遊戲時長變得如此之長。《博德之門3》每一章的內容都非常之多,地圖的每一處都有驚喜,每一個地方的戰鬥和謎題都或多或少的需要操作和思考(和SL),而且遊戲的內容隨著每一個章節的推進更是在不斷增多的(其中一個原因是隨著劇情的發展,主角認識的角色在增多,支線任務也會增多),地圖的複雜度也是在層層遞進。
一個稱得上算是犄角旮旯的區域卻有長達幾分鐘的動畫和單獨作曲,這裡是博德之門第一次讓我感到值回票價的地方,也是讓我真正愛上這片土地,這個世界的地方。阿爾菲拉😭😭😭沒有你我怎麼活呀阿爾菲拉😭😭😭
拉瑞安老總說過,第一章內容是純純的教學關卡,這句話我感覺他其實一點也沒在開玩笑。簡單概括一下,這個遊戲的內容多到了什麼程度呢,可能也是和我玩得太過火有關係,我剛到達第二章的幽影詛咒之地就開始感覺焦慮了,不是無聊,而是焦慮,內容實在是太多了,時間又顯得太少(其實不少,怎麼說呢,有點類似於吃到好吃的拼命吃吃到塞不下的那種感覺),這種焦慮屬實折磨了我好一陣兒。我當時甚至產生了一絲要是這遊戲能短點就好了的念想,不過也只是一瞬間的想法。畢竟難道真的會有人嫌棄遊戲內容多嗎?
圖片中內容來源於遊民星空APP 2023.8.15《博德之門3》的遊戲新聞
同樣的,本作的體量和內容非常大的原因我也可以從兩個方面去分析。
一個方面就是遊戲的故事背景非常的宏大,那麼由此延伸出來的遊戲劇情也是理所應當的複雜和厚重,同時劇情的設計也非常的合理和富有邏輯。我先來介紹一下DND(《龍與地下城》),一開始它只是一款背景世界觀為西方中世紀奇幻的桌上角色扮演遊戲(順便一提現在公認的西方奇幻文學的鼻祖是英國作家托爾金創作的《魔戒》,在其之後的很多西式奇幻的世界觀和設定都或多或少的參考了這本書,其中也包括DND),但是發展了幾十年後,隨著知道DND的人數越來越多和其世界觀的不斷擴展,以DND為背景的小說、漫畫、電影和跑團模組已經不可計其數了。
圖片為DND的官方代理公司威世智在2019年發佈的官方戰役模組《墜入阿弗納斯》的封面,劇情上相當於《博德之門3》的前傳
可能國內不咋火,但是我聽說國外DND是火到爆了,DND之於他們大概就相當於《西遊記》之於我們。可以說DND的世界是在其創造者和愛好者共同努力下發展成的,世界上最宏大,最有史詩感的架空世界觀之一。談到這裡順便鞭屍一下暴雪,早就有人建議他們擴展鬥陣特攻的世界觀,做電影做周邊出漫畫出小說,結果隔壁LOL弄的如日中天,自己卻弄成了這個媽樣,屬實是讓人無語。
走好不送
音容宛在(烤DICK你🐎啥時候④啊)
所以我們基本上用不著擔心以DND為背景而製作的《博德之門3》的劇情和設定,因為它們肯定會是很完善的。相比之下,很多遊戲的世界觀都是全新設定的。如果編劇本身的實力不夠硬,或者是和美工或是其他的製作人員沒有溝通好,就很容易讓遊戲出現邏輯和設定上的漏洞,而DND這種發展了這麼長時間的架空世界基本上就不用擔心這一點了。並且DND的龐大世界觀也為很多故事的發生提供了溫床(不過架空世界觀在設定上難免會有遺漏和差錯,很正常,出錯是常有的事,在DND這種時空縱深都很廣的架空世界中設定吃書的情況更是頻頻發生,並且很多次不嚴謹的吃書事件都是官方乾的。不過放心吧,就算官方吃書,他們也能自己圓回去,更別提粉絲們也會出謀劃策讓劇情變得合理的),因此以DND為背景的劇情,其深度和廣度無疑會非常的厲害。在這一作中,老玩家可以見到許多熟悉的身影,在感動之中找回過去的感覺,比如說見到《博德之門2》中的老隊友明斯克,賈希拉和維康妮亞;
《博德之門3》官漫第一話。主角是一位名叫黛麗娜的狂野魔法術士,在與石像鬼戰鬥時為了自保使用了法術“狂野之潮”,機緣巧合之下打到了明斯克和布布的“雕像”,成功解除了困住他們上百年的石化
而新玩家其實也用不著擔心。我自己也算是個新的不能再新的玩家了,在瞭解到《博德之門3》之前甚至都不知道DND是個什麼東西,可能也就在某些遊戲新聞裡面聽到過DND,還沒過多久就忘了,這樣的我在遊戲過程中也沒有遇到過什麼劇情理解上的障礙。並且很多人物和事蹟也有相應的選項能讓NPC為你介紹,同時遊戲裡也有很多有關故事背景的文本供你閱讀,甚至連加載界面都會順帶給你介紹一下游戲中的背景人物和事蹟(死亡三神和耶格大爺做交易)。反正這是我們自己的冒險,我們想怎麼選就怎麼選,在整個遊戲的過程中我們可以隨意地去做決定,自由度屬實拉滿了。
臭外星的蠻夷生物,懂物質位面的禮節嗎
拉瑞安為遊戲中的每位角色都設計了一套完整的故事線,並且玩家做出的決定和行動的順序也會導致後續劇情的不同。這一點乍一看沒什麼特別的,但是逆天的是這個遊戲裡有劇情的人物數量非常的多,而且每個人物之間根據你做出的選擇的不同,他們之間的對話和關係也會有所不同。這就是我上文中提到的,不是什麼都要靠打架的,有的時候靠嘴炮解決問題反而更簡單,甚至還會觸發很多的稀有劇情。
這位是另外一個能用嘴炮說死的BOSS
但是這就導致拉瑞安要考慮到所有可能的劇情並且為其提供相應的配音和演出(那時候的AI技術好像並沒有被大規模地應用,而且他們做這個遊戲一共打磨了6年,每個分支每個情節每段演出和配音估計都是靠團隊一步一步手動搓出來的),這也是遊戲體量巨大的根本原因之一(17000種不同的分支結局跟你鬧呢?)。舉幾個例子,第一章你拯救的提夫林會在後兩章的劇情中遇到,而如果你沒能拯救他們,他們就不會在之後的劇情中出現;第三章的地圖中會有人賣報紙,而報紙上的新聞內容和玩家所做的選擇息息相關;還有第二章的奪心魔奧米倫和第三章魔鬼的小費的店主赫爾希克,如果你先把他們身上的任務道具給偷走,那麼與他們的對話就會和正常流程中的對話不一樣。
留在我身上了(
小樣的獅子大開口是吧,全給你偷了!
至於本作的故事劇情那更是十分精彩,前後的劇情聯繫緊密,角色形象的轉變也都是自洽、合乎靈魂的。這個我就不多說了,首先是肯定沒辦法說完,其次就是不想劇透,劇透對於那些新玩家來說是在破壞他們對這款遊戲的期待,是在害人。雖說標題寫了微劇透,但我還是希望劇透的內容儘可能的少。本作中的很多對話選項也都十分的有意思,我在遊玩的時候基本都是先F5然後點擊那些選項,看看做出那些選擇會產生什麼後果(其中的很多選項,屬於是“如果沒看到這個選項,根本不會往這方面想”),而且結果也常常讓我忍俊不禁。
很難繃得住
每個角色都刻畫的有血有肉,在玩遊戲的過程中,他們對我來說就像是現實生活中的人一般呼之欲出。人物們都有自己獨立的背景和故事,有各自的優點和缺點,並且隨著劇情的推進他們的形象會變得更加立體,有的甚至會完全轉變成另外一種不同的樣子。
如果你的選擇正確的話,影心的轉變將會是最明顯的,尤其是她的那個頭簾😆
而且劇情裡面的很多伏筆在後面也會得到回收。比如說在第一章中我們會遇到養雞人小隊,如果養雞妹在隊伍裡面她會說她非常羨慕這個養雞隊長,而且也想像他一樣擁有屬於自己的紅龍。世界三大短篇小說家之一的契訶夫曾經說過:當故事裡出現一把槍,那它註定是要發射的。果不其然,前兩天我在B站被推送的視頻給劇透了,看到了在遊戲的結局中養雞妹乘坐屬於自己的紅龍離開的場面。
說實話。雖然我還一週目沒通關,但是看著遊戲裡面和自己一起冒險過的隊友達成了自己的心願還是很開心的,這就是所謂的帶入感嗎?
從我舉的這些例子就能看出來,《博德之門3》的劇本是非常厲害的,遊戲的劇情豐富並且情節邏輯嚴密,可見遊戲編劇的水平非常之高。
遊戲體量大的另一個方面則是遊戲的演出內容極其豐富,並且不管是起源角色還是其他的支線NPC,他們的形象塑造的都非常的成功和豐滿。
演出內容我在這裡指的是文本,音樂,配音和動作演出。
先說說文本,據官方所說,本作的電影對話比《魔戒》三部曲的全部小說文本要豐富三倍。174小時的電影劇情長度超過美劇《權力的遊戲》每一季的兩倍。
圖片來源於網絡(百度查到的)
說實話,看到這則新聞的時候我真的有點震驚了,但是又一想,這是一款由一支CRPG元老團隊認認真真勤勤懇懇做了6年的遊戲,沒理由內容少還做的不好,況且CRPG文本量多是很正常的,於是我就放寬心了,但是你們也得意識到這個文本量的概念不是一般的大,也就是說想要把內容都過一遍得多玩好幾周目了😭。另外我在黑盒還看到了一個新聞,是有關什麼外包的本地化團隊忽視員工貢獻的,我記得裡面提到了巴西葡語和西班牙語本地化團隊花了4年多時間翻譯了超過250萬個單詞。四年,250萬個單詞,人一生有多少個四年呢?還不趕快珍惜這不世出的大作!😡
圖片中內容來源於遊民星空APP 2023.8.10《博德之門3》的遊戲新聞
第二個點就是音樂了,說到音樂,再換一個BGM吧,換個別出心裁一點的。這個打到第三章基本也都能聽到了。這首歌聽起來像唱詩班唱出來的歌劇,拉斐爾聲優的說唱也像他站在舞臺表演上一般,說唱的歌詞也是在嘲笑玩家不自量力地挑戰他(感知低的小B惡魔喜歡我讓你從頭躺到尾的塔莎狂笑術嗎?😀),這史詩感不就一下子出來了。
音樂這方面也是沒啥好說的,好聽是肯定的,和遊戲相得益彰也是肯定的,比如說到了不同的地方有不同的背景音樂;隨著戰鬥或是劇情的推進,音樂也會變得低沉或是激昂;角色如果會演奏樂器可以和其他人一起合奏,讓音樂的動聽程度上升一個臺階...這些細節我也沒必要去枚舉了,不光《博德之門3》,很多其他的遊戲這一點的細節也有,尤其是很多音遊。
鍛鍊身體協調性,音遊是個好助力 GIF內容來自於B站UP主二柄APP的視頻《【二柄APP】騷到沒朋友!這段《節奏光劍》“Uptown Funk”真是太秀了》
關於音樂這方面更專業的的詞兒我也編不出來,那麼我就來介紹一下《博德之門3》的作曲家Borislav Slavov吧,國內沒有多少他的資料,不過我在IMDb上查到了他的個人簡介:1973年7月17日出生在保加利亞的索非亞,他還有個名字叫Bobby Slavov。他是《孤島危機2》(2011)和《孤島危機3》(2013)(我超,顯卡危機)的音樂指導和配樂作者。他還參與了《崛起:羅馬之子》(2013), 《兩個世界2》(2010)的遊戲製作。他的音樂生涯起步於2001年, 那時他得到了人生中第一份工作,為實時戰略電子遊戲《榮譽騎士》製作音樂。在下圖中我們也可以看到,《神界:原罪2》的配樂工作也同樣是由他來完成的。
IMDb上顯示的他所參與過製作的遊戲,竟然還有《孤島危機3》這個當年的顯卡殺手
本人倒是瀟灑滴狠吶
順便再來給大夥兒聽聽《神界:原罪2》的主題曲。遊戲我還沒玩,不過這個主題曲我一聽就愛上了😘。
音樂說完最後來說說配音和動作演出吧。拉瑞安在本作為所有角色間的對話和大部分劇情都提供了動畫,這相比於其他RPG遊戲的只有乾巴巴的對話和僵硬的動作來說,屬實是薄紗了。
B社遊戲《星空》的角色對話頁面,這熟悉的感覺
配音和動作演出的時長上文也提到過,非常的長,有一百七十小時左右。原因也非常簡單,一個是因為遊戲的故事脈絡非常複雜,選擇非常的多,每個分支的配音和動畫都會有所不同;另外一個是因為拉瑞安為所有能說話的角色都提供了相應的配音和動作演出(甚至連野獸和屍體都有配音,因為有野獸交談和死者交談兩個法術)。拉瑞安的選角非常厲害,角色的形象和演員們的配音與演出搭配的相得益彰,可以說幕後的演員們就是這些個角色們的靈魂。人物的動作和臺詞也非常的有意思,很合乎他們的性格,外觀形象也符合他們在遊戲中所處的時代,並且細節滿滿。阿斯代倫外型和動作很優雅自戀(暗示後面提到他原本是個貴族),說的話和展示的態度卻證明了他是個樂子人和壞種(被虐兩百多年的後遺症);
看這動作和表情,聲優不會表演能行嗎
養雞妹神色和語氣都非常的高傲(養雞強盜文化,看不起別的種族),說話還愛用各種各樣的修辭(尤其是觸發浪漫劇情時說的話,你是我的傷痕,你是我的快樂源泉🧐,屬實是個文藝戰士);
Chk!(幻聽)
卡菈克從外表看起來就非常狂野(斷角,身高和粗壯的大腿),說的話也是(FXCK之類的),這些都很符合她的野蠻人的形象。但是隨著劇情推進你可以發現她只是一個單純善良的妹子,而且時不時的還會自己一個人跳舞和哼哼歌(反差感確實拉滿了)...
卡菈克真的是一個特別可愛的女漢子😘
其他的角色也是一樣細節滿滿,我就不列舉了。這些個細節也讓角色的形象更為立體,更為豐滿,便於玩家們更好地認識這些角色,也增加了玩家們在玩遊戲時的代入感。還有一個很有意思的細節,就是各種生物的上下樓梯都有相應的動作,玩德魯伊的夥伴們可能也注意到了這一點,不知道動捕演員們是怎麼做的動作捕捉🤣。
GIF內容來自於B站UP主千島醬鋪的視頻《【博德之門3】以防你沒有看過狗狗下樓梯》
從配音的角度來說,聲優們的配音都吐字清晰,讓人聽得很舒服,感情和情緒也都很到位,就好像在和一個個活生生的人對話一樣。而且遊戲中很多的細節也都有配音,比如說角色在揮舞武器,長短休結束,成功閃避,受到傷害和攀爬障礙物的時候都會有相應的配音。看下方圖片,為了防止演員在給角色的浪漫場景配音時感到不適,拉瑞安官方特地聘請了親密協調員。這說明了什麼?說明了配音演員的演出是真正富有愛意,飽含深情的口牙!這代入感豈不是又上升了幾個量級!🤤
圖片中內容來源於遊民星空APP 2023.7.25《博德之門3》的遊戲新聞
對於一款RPG遊戲來說,玩家要是玩的沒有代入感,那麼這個RPG遊戲無疑會變的非常失敗,所以在選角和配音這兩點上拉瑞安做的肯定是相當出色的。而且有的角色的聲音實在是太有辨識度了,比方說阿斯代倫,我玩EA版的時候一聽就聽出來這個角色是Neil Newbon配的音。Neil同時也為很多其他遊戲裡面的角色提供過配音,動作捕捉和麵部捕捉。比如說《生化危機:村莊》中的武舉人和《底特律:變人》中的科技公司老總都是由他來扮演的。
有的人明面上是一個活了兩百多年的吸血鬼衍體,背地裡卻是一位科技公司的老總
或者背地裡是個愛做科學實驗的陽光大男孩
還有猩紅奧林,我剛見到這個角色就覺得她的聲音好像在哪裡聽到過,一查果然是《生化危機:村莊》裡面的八尺大人的配音。合計你們倆從科技世界一直作對到魔法世界是吧。
姐姐碾我!(震聲)
為《電馭叛客2077》裡面的V和《原子之心》裡面的冰箱諾拉提供國語配音的張琦老師曾經說過,一位好的聲優肯定也是一位好的演員。這也難怪,不然的話聲優配出來的聲音肯定感情不夠飽滿,不足以支撐起人物的形象。我此刻已經能想象到了配音演員們在錄音設備前手舞足蹈擠眉弄眼的樣子了。甚至我覺得這遊戲裡面殭屍的配音配的都不錯!
很有精神!(確信)
(中篇完)
#博德之門3#