再来说说探索。这方面就比较简单易懂了,无非就是操控角色来推图,或者是跟着任务指示到地图上不同的地方去探险。需要说的是本作的地图没有无缝式切换,不同的地图需要经过传送点来到达。如果地图进行切换或者是在同一个大地图较远的两个传送点互相传送的话需要加载地图,所以有SSD的同学加载的会更快一点。在到达第三章地图之前,第一章和第二章地图在大部分时候都是可以随时切换的,没有任何限制,只不过在不同章节的地图之间相互传送和在同一章节的地图内相互传送相比,前者花费的时间要更长一点。每一章地图的内容都足够充实,地图上的每一个地点都有可以深入发掘的内容,并且每一片区域都有很多的可收集物(如果是《刺客信条:奥德赛》的话,估计地图上全是满满登登的问号了)。
经典永流传
并且每一个地图设计的都很到位,几乎每一栋建筑都可以进去探索,并且不同的区域会在意想不到的地方相互连通,在这一点上它有点像魂类游戏。众所周知,魂类游戏,包括只狼在内的无缝式箱庭地图无论是从内部的关卡设计、互相连通的精妙程度还是从外面看的史诗感和壮丽感都是一绝,在这方面宫崎英俊敢称第一估计没人敢称第二。
《艾尔登法环》,永恒之城
不过,《博德之门3》的地图在某些方面比起诸如《艾尔登法环》之类的游戏来说也不逞多让。尤其是画质,老头环的画质...我只能说它出名靠的并不是画质,而是靠别的。《博德之门3》的画质非常的不错。抗锯齿什么的全部拉满的话,物品的材质和细节也非常的牛(DX11这个API照比DX12来说可能算是老了一点,不过画质相比于玩法来说永远都是次要的,毕竟就连SWITCH的那个机能...)。
谢邀,人刚到飞龙岩瞭望台就被拉到星界去救人了
虽然《博德之门3》不像魂类游戏那样地图和地图之间是无缝加载的,而且他们的地图设计也肯定不如魂系地图那般复杂精妙,但是它各个地图间的连通倒是让我有了类似于在玩魂类游戏箱庭式地图的感觉,每个部分的连接处都很出乎意料的合理。比如说第一章,通过低语深地的坑下去可以直接到幽暗地域去;还有幽暗地域边上的道路竟然直接和鬼婆那边的蔓生地道相连!这是非常好设计。是的,这使我的脑筋旋转。
非常好设计,使我的脑筋旋转
除此之外,地图中丰富的可探索内容也是让人高兴的难以自持,其中就包括陷阱,谜题和一些需要依靠察觉鉴定才能发现的求生资源点,并且游戏中的很多彩蛋也会让玩家们会心一笑。就像上文中所提到过那样,地图的每一个地点都有可以发掘的内容,每一片区域都有很多的可收集物。玩家的角色如果在自然、察觉和求生之类的属性上有加成的话,在探索费伦世界的途中也会发现不少惊喜。很多时候道路边埋藏的箱子里面就有宝贵的火球术卷轴,很多假门也会在你感知不足时以假乱真,更别提那些个十分刁钻的陷阱了,这些元素足以让玩家们在探索时惊喜不断。
瑰晨修道院小径的这个求生检定我SL了十多次都没过,就这样吧
游戏的探索其实还包含游戏中的人物和剧情,但是我打算把这几个结合上面提到过的“不是什么都需要打架的”结合到一起说。
以上便是我从自己的角度解析了一下这款游戏的第一个优点:为什么它这么好玩。这第一个优点我也没什么别的好说的了,接下来我说一下《博德之门3》的第二个优点。
再来听一首歌吧。这首歌玩过游戏的人肯定都也听过,是吟游诗人小姐姐唱的歌。
优点2:游戏体量极大,游戏内容极为充实
这一点我觉得真的没什么好说的,大伙玩过的应该都知道了。没玩过的看看别人的评论和B站的视频流程时间应该也能了解。游戏中包括地图在内可供探索的内容真的特别的多,并且游戏的每一处细节都经过了制作组认真的打磨。值得注意的一点是,如果你跨过了了游玩的门槛(指的是你开始喜欢这个游戏并且能够初步理解游戏中的各个机制,更别提这一作拉瑞安已经把新手的门槛降低了很多,教程相比于EA阶段也更完善了,甚至他们把很多数据都摆明写出来了,比如说命中率),那么就算你全程玩的是硬核难度,这个游戏对于已经上手的你来说已经基本没有难度了(指正常走流程,不用BUG等邪道打法)。
这个一般人应该都能看懂
我是前两章正常难度,第三章调整到了硬核难度。在游戏的过程之中我SL了不下几百次,因为我想打出一个我想要的故事剧情。
还好我C盘留了三百多G空间...
如果一鼓作气不SL大法的话,一周目完整的正常过关应该没有什么问题,时间用的也能更少。为什么我要提一嘴难度呢,因为这个游戏首先是回合制,思考的时间很长而且可供操作的空间很大;其次玩家们能逃课和投机取巧的地方实在是太多了,也就是说它确实不像魂系游戏那样,因为整体难度偏高才导致玩家游玩的时间长;而是因为它的游戏内容确实十分充足,才让玩家们的游戏时长变得如此之长。《博德之门3》每一章的内容都非常之多,地图的每一处都有惊喜,每一个地方的战斗和谜题都或多或少的需要操作和思考(和SL),而且游戏的内容随着每一个章节的推进更是在不断增多的(其中一个原因是随着剧情的发展,主角认识的角色在增多,支线任务也会增多),地图的复杂度也是在层层递进。
一个称得上算是犄角旮旯的区域却有长达几分钟的动画和单独作曲,这里是博德之门第一次让我感到值回票价的地方,也是让我真正爱上这片土地,这个世界的地方。阿尔菲拉😭😭😭没有你我怎么活呀阿尔菲拉😭😭😭
拉瑞安老总说过,第一章内容是纯纯的教学关卡,这句话我感觉他其实一点也没在开玩笑。简单概括一下,这个游戏的内容多到了什么程度呢,可能也是和我玩得太过火有关系,我刚到达第二章的幽影诅咒之地就开始感觉焦虑了,不是无聊,而是焦虑,内容实在是太多了,时间又显得太少(其实不少,怎么说呢,有点类似于吃到好吃的拼命吃吃到塞不下的那种感觉),这种焦虑属实折磨了我好一阵儿。我当时甚至产生了一丝要是这游戏能短点就好了的念想,不过也只是一瞬间的想法。毕竟难道真的会有人嫌弃游戏内容多吗?
图片中内容来源于游民星空APP 2023.8.15《博德之门3》的游戏新闻
同样的,本作的体量和内容非常大的原因我也可以从两个方面去分析。
一个方面就是游戏的故事背景非常的宏大,那么由此延伸出来的游戏剧情也是理所应当的复杂和厚重,同时剧情的设计也非常的合理和富有逻辑。我先来介绍一下DND(《龙与地下城》),一开始它只是一款背景世界观为西方中世纪奇幻的桌上角色扮演游戏(顺便一提现在公认的西方奇幻文学的鼻祖是英国作家托尔金创作的《魔戒》,在其之后的很多西式奇幻的世界观和设定都或多或少的参考了这本书,其中也包括DND),但是发展了几十年后,随着知道DND的人数越来越多和其世界观的不断扩展,以DND为背景的小说、漫画、电影和跑团模组已经不可计其数了。
图片为DND的官方代理公司威世智在2019年发布的官方战役模组《坠入阿弗纳斯》的封面,剧情上相当于《博德之门3》的前传
可能国内不咋火,但是我听说国外DND是火到爆了,DND之于他们大概就相当于《西游记》之于我们。可以说DND的世界是在其创造者和爱好者共同努力下发展成的,世界上最宏大,最有史诗感的架空世界观之一。谈到这里顺便鞭尸一下暴雪,早就有人建议他们扩展守望先锋的世界观,做电影做周边出漫画出小说,结果隔壁LOL弄的如日中天,自己却弄成了这个妈样,属实是让人无语。
走好不送
音容宛在(烤DICK你🐎啥时候④啊)
所以我们基本上用不着担心以DND为背景而制作的《博德之门3》的剧情和设定,因为它们肯定会是很完善的。相比之下,很多游戏的世界观都是全新设定的。如果编剧本身的实力不够硬,或者是和美工或是其他的制作人员没有沟通好,就很容易让游戏出现逻辑和设定上的漏洞,而DND这种发展了这么长时间的架空世界基本上就不用担心这一点了。并且DND的庞大世界观也为很多故事的发生提供了温床(不过架空世界观在设定上难免会有遗漏和差错,很正常,出错是常有的事,在DND这种时空纵深都很广的架空世界中设定吃书的情况更是频频发生,并且很多次不严谨的吃书事件都是官方干的。不过放心吧,就算官方吃书,他们也能自己圆回去,更别提粉丝们也会出谋划策让剧情变得合理的),因此以DND为背景的剧情,其深度和广度无疑会非常的厉害。在这一作中,老玩家可以见到许多熟悉的身影,在感动之中找回过去的感觉,比如说见到《博德之门2》中的老队友明斯克,贾希拉和维康妮亚;
《博德之门3》官漫第一话。主角是一位名叫黛丽娜的狂野魔法术士,在与石像鬼战斗时为了自保使用了法术“狂野之潮”,机缘巧合之下打到了明斯克和布布的“雕像”,成功解除了困住他们上百年的石化
而新玩家其实也用不着担心。我自己也算是个新的不能再新的玩家了,在了解到《博德之门3》之前甚至都不知道DND是个什么东西,可能也就在某些游戏新闻里面听到过DND,还没过多久就忘了,这样的我在游戏过程中也没有遇到过什么剧情理解上的障碍。并且很多人物和事迹也有相应的选项能让NPC为你介绍,同时游戏里也有很多有关故事背景的文本供你阅读,甚至连加载界面都会顺带给你介绍一下游戏中的背景人物和事迹(死亡三神和耶格大爷做交易)。反正这是我们自己的冒险,我们想怎么选就怎么选,在整个游戏的过程中我们可以随意地去做决定,自由度属实拉满了。
臭外星的蛮夷生物,懂物质位面的礼节吗
拉瑞安为游戏中的每位角色都设计了一套完整的故事线,并且玩家做出的决定和行动的顺序也会导致后续剧情的不同。这一点乍一看没什么特别的,但是逆天的是这个游戏里有剧情的人物数量非常的多,而且每个人物之间根据你做出的选择的不同,他们之间的对话和关系也会有所不同。这就是我上文中提到的,不是什么都要靠打架的,有的时候靠嘴炮解决问题反而更简单,甚至还会触发很多的稀有剧情。
这位是另外一个能用嘴炮说死的BOSS
但是这就导致拉瑞安要考虑到所有可能的剧情并且为其提供相应的配音和演出(那时候的AI技术好像并没有被大规模地应用,而且他们做这个游戏一共打磨了6年,每个分支每个情节每段演出和配音估计都是靠团队一步一步手动搓出来的),这也是游戏体量巨大的根本原因之一(17000种不同的分支结局跟你闹呢?)。举几个例子,第一章你拯救的提夫林会在后两章的剧情中遇到,而如果你没能拯救他们,他们就不会在之后的剧情中出现;第三章的地图中会有人卖报纸,而报纸上的新闻内容和玩家所做的选择息息相关;还有第二章的夺心魔奥米伦和第三章魔鬼的小费的店主赫尔希克,如果你先把他们身上的任务道具给偷走,那么与他们的对话就会和正常流程中的对话不一样。
留在我身上了(
小样的狮子大开口是吧,全给你偷了!
至于本作的故事剧情那更是十分精彩,前后的剧情联系紧密,角色形象的转变也都是自洽、合乎灵魂的。这个我就不多说了,首先是肯定没办法说完,其次就是不想剧透,剧透对于那些新玩家来说是在破坏他们对这款游戏的期待,是在害人。虽说标题写了微剧透,但我还是希望剧透的内容尽可能的少。本作中的很多对话选项也都十分的有意思,我在游玩的时候基本都是先F5然后点击那些选项,看看做出那些选择会产生什么后果(其中的很多选项,属于是“如果没看到这个选项,根本不会往这方面想”),而且结果也常常让我忍俊不禁。
很难绷得住
每个角色都刻画的有血有肉,在玩游戏的过程中,他们对我来说就像是现实生活中的人一般呼之欲出。人物们都有自己独立的背景和故事,有各自的优点和缺点,并且随着剧情的推进他们的形象会变得更加立体,有的甚至会完全转变成另外一种不同的样子。
如果你的选择正确的话,影心的转变将会是最明显的,尤其是她的那个头帘😆
而且剧情里面的很多伏笔在后面也会得到回收。比如说在第一章中我们会遇到养鸡人小队,如果养鸡妹在队伍里面她会说她非常羡慕这个养鸡队长,而且也想像他一样拥有属于自己的红龙。世界三大短篇小说家之一的契诃夫曾经说过:当故事里出现一把枪,那它注定是要发射的。果不其然,前两天我在B站被推送的视频给剧透了,看到了在游戏的结局中养鸡妹乘坐属于自己的红龙离开的场面。
说实话。虽然我还一周目没通关,但是看着游戏里面和自己一起冒险过的队友达成了自己的心愿还是很开心的,这就是所谓的带入感吗?
从我举的这些例子就能看出来,《博德之门3》的剧本是非常厉害的,游戏的剧情丰富并且情节逻辑严密,可见游戏编剧的水平非常之高。
游戏体量大的另一个方面则是游戏的演出内容极其丰富,并且不管是起源角色还是其他的支线NPC,他们的形象塑造的都非常的成功和丰满。
演出内容我在这里指的是文本,音乐,配音和动作演出。
先说说文本,据官方所说,本作的电影对话比《魔戒》三部曲的全部小说文本要丰富三倍。174小时的电影剧情长度超过美剧《权力的游戏》每一季的两倍。
图片来源于网络(百度查到的)
说实话,看到这则新闻的时候我真的有点震惊了,但是又一想,这是一款由一支CRPG元老团队认认真真勤勤恳恳做了6年的游戏,没理由内容少还做的不好,况且CRPG文本量多是很正常的,于是我就放宽心了,但是你们也得意识到这个文本量的概念不是一般的大,也就是说想要把内容都过一遍得多玩好几周目了😭。另外我在黑盒还看到了一个新闻,是有关什么外包的本地化团队忽视员工贡献的,我记得里面提到了巴西葡语和西班牙语本地化团队花了4年多时间翻译了超过250万个单词。四年,250万个单词,人一生有多少个四年呢?还不赶快珍惜这不世出的大作!😡
图片中内容来源于游民星空APP 2023.8.10《博德之门3》的游戏新闻
第二个点就是音乐了,说到音乐,再换一个BGM吧,换个别出心裁一点的。这个打到第三章基本也都能听到了。这首歌听起来像唱诗班唱出来的歌剧,拉斐尔声优的说唱也像他站在舞台表演上一般,说唱的歌词也是在嘲笑玩家不自量力地挑战他(感知低的小B恶魔喜欢我让你从头躺到尾的塔莎狂笑术吗?😀),这史诗感不就一下子出来了。
音乐这方面也是没啥好说的,好听是肯定的,和游戏相得益彰也是肯定的,比如说到了不同的地方有不同的背景音乐;随着战斗或是剧情的推进,音乐也会变得低沉或是激昂;角色如果会演奏乐器可以和其他人一起合奏,让音乐的动听程度上升一个台阶...这些细节我也没必要去枚举了,不光《博德之门3》,很多其他的游戏这一点的细节也有,尤其是很多音游。
锻炼身体协调性,音游是个好助力 GIF内容来自于B站UP主二柄APP的视频《【二柄APP】骚到没朋友!这段《节奏光剑》“Uptown Funk”真是太秀了》
关于音乐这方面更专业的的词儿我也编不出来,那么我就来介绍一下《博德之门3》的作曲家Borislav Slavov吧,国内没有多少他的资料,不过我在IMDb上查到了他的个人简介:1973年7月17日出生在保加利亚的索非亚,他还有个名字叫Bobby Slavov。他是《孤岛危机2》(2011)和《孤岛危机3》(2013)(我超,显卡危机)的音乐指导和配乐作者。他还参与了《崛起:罗马之子》(2013), 《两个世界2》(2010)的游戏制作。他的音乐生涯起步于2001年, 那时他得到了人生中第一份工作,为实时战略电子游戏《荣誉骑士》制作音乐。在下图中我们也可以看到,《神界:原罪2》的配乐工作也同样是由他来完成的。
IMDb上显示的他所参与过制作的游戏,竟然还有《孤岛危机3》这个当年的显卡杀手
本人倒是潇洒滴狠呐
顺便再来给大伙儿听听《神界:原罪2》的主题曲。游戏我还没玩,不过这个主题曲我一听就爱上了😘。
音乐说完最后来说说配音和动作演出吧。拉瑞安在本作为所有角色间的对话和大部分剧情都提供了动画,这相比于其他RPG游戏的只有干巴巴的对话和僵硬的动作来说,属实是薄纱了。
B社游戏《星空》的角色对话页面,这熟悉的感觉
配音和动作演出的时长上文也提到过,非常的长,有一百七十小时左右。原因也非常简单,一个是因为游戏的故事脉络非常复杂,选择非常的多,每个分支的配音和动画都会有所不同;另外一个是因为拉瑞安为所有能说话的角色都提供了相应的配音和动作演出(甚至连野兽和尸体都有配音,因为有野兽交谈和死者交谈两个法术)。拉瑞安的选角非常厉害,角色的形象和演员们的配音与演出搭配的相得益彰,可以说幕后的演员们就是这些个角色们的灵魂。人物的动作和台词也非常的有意思,很合乎他们的性格,外观形象也符合他们在游戏中所处的时代,并且细节满满。阿斯代伦外型和动作很优雅自恋(暗示后面提到他原本是个贵族),说的话和展示的态度却证明了他是个乐子人和坏种(被虐两百多年的后遗症);
看这动作和表情,声优不会表演能行吗
养鸡妹神色和语气都非常的高傲(养鸡强盗文化,看不起别的种族),说话还爱用各种各样的修辞(尤其是触发浪漫剧情时说的话,你是我的伤痕,你是我的快乐源泉🧐,属实是个文艺战士);
Chk!(幻听)
卡菈克从外表看起来就非常狂野(断角,身高和粗壮的大腿),说的话也是(FXCK之类的),这些都很符合她的野蛮人的形象。但是随着剧情推进你可以发现她只是一个单纯善良的妹子,而且时不时的还会自己一个人跳舞和哼哼歌(反差感确实拉满了)...
卡菈克真的是一个特别可爱的女汉子😘
其他的角色也是一样细节满满,我就不列举了。这些个细节也让角色的形象更为立体,更为丰满,便于玩家们更好地认识这些角色,也增加了玩家们在玩游戏时的代入感。还有一个很有意思的细节,就是各种生物的上下楼梯都有相应的动作,玩德鲁伊的伙伴们可能也注意到了这一点,不知道动捕演员们是怎么做的动作捕捉🤣。
GIF内容来自于B站UP主千岛酱铺的视频《【博德之门3】以防你没有看过狗狗下楼梯》
从配音的角度来说,声优们的配音都吐字清晰,让人听得很舒服,感情和情绪也都很到位,就好像在和一个个活生生的人对话一样。而且游戏中很多的细节也都有配音,比如说角色在挥舞武器,长短休结束,成功闪避,受到伤害和攀爬障碍物的时候都会有相应的配音。看下方图片,为了防止演员在给角色的浪漫场景配音时感到不适,拉瑞安官方特地聘请了亲密协调员。这说明了什么?说明了配音演员的演出是真正富有爱意,饱含深情的口牙!这代入感岂不是又上升了几个量级!🤤
图片中内容来源于游民星空APP 2023.7.25《博德之门3》的游戏新闻
对于一款RPG游戏来说,玩家要是玩的没有代入感,那么这个RPG游戏无疑会变的非常失败,所以在选角和配音这两点上拉瑞安做的肯定是相当出色的。而且有的角色的声音实在是太有辨识度了,比方说阿斯代伦,我玩EA版的时候一听就听出来这个角色是Neil Newbon配的音。Neil同时也为很多其他游戏里面的角色提供过配音,动作捕捉和面部捕捉。比如说《生化危机:村庄》中的武举人和《底特律:变人》中的科技公司老总都是由他来扮演的。
有的人明面上是一个活了两百多年的吸血鬼衍体,背地里却是一位科技公司的老总
或者背地里是个爱做科学实验的阳光大男孩
还有猩红奥林,我刚见到这个角色就觉得她的声音好像在哪里听到过,一查果然是《生化危机:村庄》里面的八尺大人的配音。合计你们俩从科技世界一直作对到魔法世界是吧。
姐姐碾我!(震声)
为《赛博朋克2077》里面的V和《原子之心》里面的冰箱诺拉提供国语配音的张琦老师曾经说过,一位好的声优肯定也是一位好的演员。这也难怪,不然的话声优配出来的声音肯定感情不够饱满,不足以支撑起人物的形象。我此刻已经能想象到了配音演员们在录音设备前手舞足蹈挤眉弄眼的样子了。甚至我觉得这游戏里面僵尸的配音配的都不错!
很有精神!(确信)
(中篇完)
#博德之门3#