感謝遊信提供的CDKEY
一款已經出了5代的遊戲,卻是我玩的他第一部作品。作為一款久仰大名的遊戲,我很難對它的系列傳承,遊戲特色做出比較全面的評價。但也正因為對前作的不瞭解,使我在遊玩這款系列第五代作品時,感覺到了前所未有的新鮮感。
優秀的狙擊手,絕對是稀缺的戰士
狙擊手這個職業可以說是精英中的精英,在抗美援朝時期,我國便有一位志願軍戰士,因為其神鬼莫測的槍法,榮獲了特等功的榮譽。
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而榮獲特等功的戰士,大多是九死一生的。從這個例子裡,我們便可得見,優秀的狙擊手絕對是稀缺的。不過在解放軍中誕生這樣偉大的戰士,還是因為冷槍冷炮運動的發起,以及無數優秀戰士對“作戰經驗”的不斷優化。
無數一線戰士的智慧,經過總結,最後形成了一套行之有效的作戰方案。
將死亡演出做到極致
而作為一款描繪狙擊手的遊戲來說,其最為重要的便是作為狙擊手的成就感——即“擊殺敵人”。
曾經在《鋼之鍊金術師FA》這部動畫片中,看過一個片段,那裡問“鷹眼中尉,難道你射殺敵人時,就沒有‘耶,打中了’這種成就感嗎?”
現實的戰爭固然是殘忍血腥的,但作為一款遊戲,當玩家的子彈命中敵人時,的確需要這樣的成就感。
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在大多數射擊遊戲中,子彈擊中敵人,只有倒下或者受傷的反饋。部分遊戲,為了提升命中敵人的爽快感,增加了肢體破壞,鮮血飛濺等效果。
然而,在一款偏向現實題材(死得不是大型怪物),且敵人與我方戰士有相當距離的遊戲中(斷肢也很難表現)。“肢體破壞”這樣的效果,顯然是很難滿足玩家的畫面需求。
於是,狙擊精英增加了一套受害者視角。當主角的子彈,貫穿敵人的眼球、大腦、生殖器、胃、心臟等一系列部位時。我們將跟隨子彈的鏡頭,透視敵人的身體,直觀的感受到子彈命中敵人後,給敵人帶來的傷害。
這樣天才的設計,使得每命中敵人一次,玩家都能像觀看電影中的特寫鏡頭一般。
電影刺客聯盟中,便有大量描寫子彈的鏡頭
正因為這種電影式的運鏡手法極度帶感,才使得狙擊精英用這一套系統一直做了五代遊戲吧?
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而在實際遊戲中,更令我感到舒適的是這套狙擊鏡頭的詳略得當。比如在與敵人進行近距離交火時,就不會出特寫,打亂遊戲的作戰節奏。
如前文所提,為了將“狙擊”這一玩法做到極致,遊戲給每個敵人做了一整套“內臟”和“弱點”,並非許多射擊遊戲那樣,只把頭和身子做了一些區分。
為了展示你射擊的成果,每次擊殺敵人時,除了顯示敵人死亡,還會詳細的描述出,你擊中了敵人的哪個要害,是通過何種手法擊中的?
狙擊手法
單以一款遊戲來說,自然無法將複雜的現實狀況完全複製到遊戲中,那樣不僅複雜,遊戲也會變得十分枯燥。
但《狙擊精英5》中的一些小系統,仍然是像模像樣的還原了“真實戰場”。
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例如組槍,你可以通過戰場上獲得的配件,自定義你的槍械,更改射速,精準度,子彈威力,噪音大小等等項目,打造出與自己作戰風格相適配的槍械。
而遊戲中,另一個心率系統。則在遊戲與現實中做了一個較為完美的平衡。
正常狙擊鏡瞄準時,會因為呼吸導致狙擊鏡輕微起伏,這輕微的起伏在狙殺遠距離目標時,就會導致結果天差地別。
而暫時的屏住呼吸,則可以減少這種起伏,提升子彈的命中率(遊戲中的體現是鏡頭拉近,敵人的移動速度放緩)——當然,這一切都在你心率正常的情況下。
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當你經過長距離奔跑,受到攻擊,甚至受到驚嚇時,心率難免過高,這時就很難冷靜地屏住呼吸,擊殺敵人了。
我覺得這個小系統做得非常有意思。
除此之外,風速、遠近等一系列要素,都將影響到你子彈的精確度。
遠近不分的敵人
當然,遊戲的高質量體驗,大多集中在“狙擊”這一玩法上。當你與敵人有了近距離接觸,就會發現敵人的演出效果,十分的差強人意。
比如離你幾步近的敵人,大聲高呼著:“快出來,不要鬼鬼祟祟的。”
這樣的演出難免讓人有點出戲。
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其實如果為了突出“狙擊”這一玩法,完全可以將敵人的近戰火力做得更兇猛一點,讓玩家失去與敵人正面交鋒的機會(我指1v2險象環生,1v3斷無生理這樣的難度)。
然後,在遊戲中多加一點高臺位置什麼的……
多個線性關卡拼接成的大地圖
說起遊戲的地圖,最開始在海岸線上擊殺哨兵,然後登錄之後,能找到剛剛被自己狙殺的敵人,這樣的初期體驗,讓我對《狙擊精英5》的地圖十分期待。
但實際進行遊戲後,有了這樣的感受。
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那看起來十分龐大的地圖,實際上是由多個“線性關卡”,“線性任務”組成的。單一的線性地圖設計的十分優秀
而遊戲分割地圖的手法,很多時候顯得並不是怎麼高明。
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譬如上面這張圖,一個令敵人聞風喪膽的特種戰士,被面前不高的草牆擋住去路。
地圖的違和感和敵軍的低能反應,使遊戲看起來並不是很精緻——這並非是畫面導致的,而是遊戲細節缺失給我帶來的感受。
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另一方面,明明地圖上滿是載具,但我只能在載具上放詭雷。
跑路全靠兩條腿,載具留著放地雷。
心律不齊狂喘氣,狙擊精英舍我誰?
從另一個角度來講:
如同我開篇所說的,狙擊手是特種兵,他是戰場上不可或缺的一環,狙殺敵人關鍵人物的中堅力量。
但在《狙擊精英5》中,主角給我的感覺更像是全能的特種兵(但是翻閱不了草牆……)。
敵人的蠢笨加上主角的好槍法,造成了整個戰場由一位超級戰士掌控全局的玩法。
這使得遊戲中呈現的狙擊手,更像是個超級英雄。
我並非系列粉絲,我只是覺得,如果能在部隊協同作戰的情況下,給我安排一個極為艱鉅的任務——比如狙殺對面碉堡的機槍手。殺死躲在總部的指揮官什麼的,會使遊戲更加貼近“狙擊精英”一點。
不過可能這麼改,就不對老粉絲的口味了,系列作品也不能改太多啦~
結語:如果你只是想體驗一下作為狙擊手的快感,那麼這款遊戲大抵不會令你感到失望,因為在這個特化玩法上,它做得的確足夠優秀。但如果對戰場有更高的要求,狙擊精英5則還有些欠缺,除了它專精的部分,其它部分,都差點意思。