看起來銷聲匿跡很久的《宇宙大拍扁》開發團隊,近期也經常會被問及:你們支持steam工坊嘛?EA版咋還沒更新,你們是不是潤了?
為此,我專門去拷問了遊戲開發組,總結一下成果就是:
作為一款沒有啥題材,又主打創新玩法的獨立遊戲,遊戲發佈EA之後就掉入了原創核心玩法的大坑裡去啦!在推翻了大概8個版本,刪掉了其中的N多系統,並順道開放了steam工坊之後…… 今年的6月10日,《宇宙大拍扁》就能迎來轉正,發佈船新的正式版本嘍!撒花!
當然啊,一整年的不斷迭代中,開發組也算有了一些失敗心得和最新成果,希望能在這裡分享給諸位熱愛單機遊戲或是想要投身到獨立遊戲開發中來的小夥伴們,一方面是希望能拋磚引玉,可以幫到一些同樣是初創的開發團隊;一方面也是希望大家不要灰心,其實還有很多的獨立遊戲開發者在市場看不到的地方,依舊默默的在努力著。
PS:線下和朋友聊這事兒時,有人打趣說如果這些廢棄的版本如果保留下來,那就可以構成一個《宇宙大拍扁》多元宇宙了,“中國首款多元宇宙獨立遊戲”聽著就有些拉風啊!所以下面我就姑且以多元宇宙的形式來講解這些推倒的版本吧!
α號宇宙:樂高大師(玩具箱系統)
老玩家在早期的測試分支上,也許有看到過這個系統的界面,這是一個在獨立在遊戲外的、讓玩家可以進行休閒建造的系統,我就叫他樂高大師宇宙吧。
界面整體風格與桌遊風相輔相成,玩家在這裡既可以消耗多餘的體素來構築自己的玩具箱,也可以在搭建好之後,在社區與別人分享、互動自己搭建的成果。
試想哪個少年不想要一個專屬於自己的玩具箱呢?
作為《樂高大師》的忠實擁躉,開發組非常希望這個系統足夠自由,功能足夠強大,讓玩家可以放飛自己的想象力,構築屬於自己的磚塊世界。
不過在完成整個系統的框架並嘗試內測後,他們冷靜了下來。也許體素一定要做自由建造的構築系統是《我的世界》留給大家的迷思,它其實真的很難小巧精緻又足夠自由。當你想要的更多時,它必然就會變得越來越臃腫。
所以最終開發組爆破掉了這個宇宙,“樂高大師”雖然足夠優秀,但不能讓它喧賓奪主,遊戲的重心仍應聚焦在主模式上。富有創造力的藝術家型玩家可以考慮去遊戲已經開放的steam工坊來創作更多更好的MOD作品。
β號宇宙:人生遙控器(卡包系統)
卡包卡組一直是卡牌類遊戲的核心設計之一,圍繞著它們誕生了很多的優秀設計。比如《爐石戰記》的巨龍年、鳳凰年的主題卡包退環境設計、比如《智龍迷城》的限制強度、追求搭配的卡組領導力系統等等。
作為商業遊戲,它們的這種設計一方面是有利於推陳出新,一方面也是為了氪金抽卡鋪路,而這點我們肯定不會做的,那又如何將類似的設計轉化到單機裡呢?
開發組覺得讓玩家可以選擇單次遊戲中會出現的主題角色卡包是一個不錯的設計,這樣既減少玩家的選擇壓力,也解決在遊戲中卡池太寬導致無法選取自己想要的卡片的問題。
但這種類似於先知先覺的設計在經過一段測試後,他們發現其實並不是最優解,它的致命缺點和《人生遙控器》一樣,當你完全知道了後續的人生髮展,甚至是可以操控之後,未知的樂趣、探索的樂趣就消失了,這與肉鴿這種充滿隨機和未知的玩法有了非常大的衝突。
雖然現在“幾分鐘帶你看完XXX”的短視頻行業非常火熱,雖然1.5倍加速的視頻已經成了很多人的觀影標配,但非常抱歉,“人生遙控器 ”宇宙還是被放棄了,當下的每一個選擇、每一次經歷……都是獨一無二的,要儘量珍惜。
γ號宇宙:生活大爆炸(地點時間三合一系統)
如果你要問哪個宇宙是最能代表“《宇宙大拍扁》精神”,最具開放性也是最有隨機感的設計,那一定是地點時間三合一系統。它包含了宇宙誕生後衍生出的三個重要節點:時間,地點,搞事情。
開發組將技能的3要素:顏色,目標,效果與故事發生的3要素:時間,地點,事情一一對應,這3種被拆分重組的經歷卡,可以讓玩家在遊玩過程中通過賦予隨從不同的經歷來獲得不同的技能效果。既滿足了隨機的故事性也讓道具變得有無限可能。
聽起來很美好,做起來很美好,但最終完成時,效果卻不盡如人意。
一是學習成本過高,《宇宙大拍扁》本身的遊戲機制就相對比較複雜,原創的玩法自帶學習成本,現在又衍生出了更復雜的三合一系統,難度自然又上了一個臺階。
二是拆分技能擁有比較大的限制導致一些技能效果無法實現,文字描述的經歷又難以讓玩家有共鳴,也無法互動,最後的成品更像是隻有一個梗,樂趣不足。
就像《生活大爆炸》中為咱們描述的學霸世界一樣,哥幾個雖然足夠聰明,但依舊會搞不定這樣那樣的生活問題,並且他們平時溝通的弦理論等等東西都太複雜……咱就是來看情景劇的,裡面的知識梗一定要好玩有趣,畢竟大家又不是真來學習的。
So...big bang !
這個宇宙又被開發組銷燬了。
δ號宇宙:水平一般的韓國肥皂劇(經驗結算系統)
除去一些優秀的想法,被推翻的大部分自然還是略顯平庸的設計。比如傳統戰棋遊戲經常使用的經驗結算系統開發組也考慮過,主要是認為經驗升級可以讓玩家在數值上更加平滑地過渡,避免卡片直接合成所必然附加的屬性累加。
但實際上這類乏善可陳的養成設定,在沒有強大RPG世界觀的角色養成限定條件下,著實是平平無奇,像極了早年間動輒幾百集的肥皂劇,一點雞毛蒜皮的事兒也能白扯一整集。
不符合和遊戲搞怪有趣的世界觀,廢掉!
ε號宇宙:動輒就跳的印度歌舞片(特殊劇情對話系統)
參考桌遊的劇情演出模式,開發組設計了一些特殊圖包裡相輔相成的故事對話,並用平板模擬場景讓角色卡片直接對話,希望能增強代入感,並呈現一種桌遊的感覺。
實現後其實有點印度歌舞片的感覺,偶現的動輒跳舞很亮眼,但你總是要強硬的來這麼一段的話……日常化的演繹套路影響了遊戲的重複遊玩性,開發組想避免對話過程過於冗長或一成不變,所以……推倒!
ζ號宇宙:美式爆米花商業片(戰鬥怪物刷新系統)
這個宇宙其實走偏的有些大了,開發組想要改變遊戲節奏,加入隨機刷新怪物讓戰鬥更加多變,在延長玩家戰鬥時間的同時,減少戰鬥次數來獲得更好的體驗。
但實際上爆米花爽片想拍好也並不容易,刷刷刷的模式加入進來後,結果與預期嚴重不符,因為不僅單場戰鬥的時長過久,在沒有合適角色搭配的情況根本沒有刷刷刷的爽感,並且隨著遊戲流程的變化刷新的怪物也更加難以界定。體驗不行,推倒!
η號宇宙:英雄們(隨從合成、事件合成系統)
拓展經典設計的思路開發組也考慮過,比如早期版本中的小女孩吞噬設定,為了突出遊戲中隨從互相自由組合的特性,他們將這個設定拓展成了所有角色皆可吞噬,希望能組合並迸發出更多的有趣的玩法。
但結果卻不盡如人意,遊戲走向了另一種玩法的“自走棋”,同名隨從互相吞噬的收益往往要高一些,這讓玩家更傾向於獲取同名隨從、或持有單一隨從,很大程度上限定了後續自由選擇的餘地。
另一個維度上,開發組也將事件合成做為了拓展內容,玩家可以控制合成角色破壞敵方格子裡的事件卡,來完成一次小型的冒險事件,不同的角色與不同的故事交織,有點隨機跑團的意思。
結果自然也是差強人意,形成完整的小故事並不難,難的依舊是要符合遊戲的內核:有趣好玩。自己組合的段子可能是獨一無二的,不過在趣味性上,還是略有不足。
這個宇宙有點像最早的超級英雄美劇《英雄們》,不知道年輕的小夥伴們有沒有看過的。早期的Sylar出場時帥的一塌糊塗,修表匠的木訥設定和自身的吞噬能力反差感十足,邪惡反派氣場拉滿。但隨著後面的劇情的胡亂改造,吞噬能力並沒有走向強大,反而淪落成了渣渣,Sylar也被安排成了居家好男人,滿臉黑人問號。
最終,微型黑洞能力的出現基本標誌著這個充滿英雄的宇宙徹底走向了失控。開發組希望特色可以延展、變化,帶來更多的可能性,但當體系變得混亂不再平衡,真正的樂趣便會大大削弱,推倒就成了它們的最終宿命。
θ號宇宙:老友記(關係卡系統)
終於到了最後一個宇宙了,這也是開發組非常捨不得的一個設定:關係卡系統。
他們希望突出遊戲流程中角色之間的關係要素,將之卡片化,玩家可以直接通過卡片觀察關係進度和效果,將卡片升級來改變角色之間的關係,也符合遊戲主打的“萬物皆卡片化”的背景。
想法是很好的,但這次開發組高估了自己的能力,想要締造一個如同《老友記》般的優質宇宙,角色關係、劇情衝突一定需要足夠強力,但很明顯,《宇宙大拍扁》這款遊戲角色搞笑有餘,溫情不足。遊戲中的關係卡片與隨從本身之間的聯繫並不直觀,需要記憶,會給玩家帶來較大的壓力。
同時升級關係的方式也過於單一,不符合預期。十季《老友記》為我們塑造了難以忘懷的經典角色,想要達到這種高度,足夠豐富的戲劇衝突和性格討喜的角色設定,缺一不可。很遺憾,開發組在這方面拿捏的明顯不夠好,希望未來能拿出更好的設計,這次就先……推倒!
那說了這麼多被推到的宇宙,現在的《宇宙大拍扁》宇宙究竟變成了什麼樣子呢?
噔,噔,噔,噔,在6月10日即將發行的正式版v1.0版本中,《宇宙大拍扁》預計將包含1個全新的肉鴿基礎包+3個故事包+1個神秘彩蛋。
- 重新打造的肉鴿玩法中將包含新增加的風水電火元素聯動系統
- 每一個單獨的故事包有著不同的玩法,各自不同的跑團元素
- 外部養成系統將會整合到一起,主要是徽章系統和兩種商店
- 優化後的身份卡機制,劇情觸發機制以及主角配角的混搭
- 全新的、上升了一個檔次的美術表現和UI界面(主美強烈要求加上此條)
- 一個老玩家的專屬彩蛋,也算是切題的多元宇宙設計吧,可以通過時光機回到舊世界
更多的遊戲介紹這裡就不自賣自誇了,不過可以肯定的是,相較老菊當時玩的EA版本,正式版將會變得更加有意思……嗯,還是說無敵的好玩吧!哈哈!
好了,就到這裡,獨立遊戲,加油!幹,就是了!