看起来销声匿迹很久的《宇宙大拍扁》开发团队,近期也经常会被问及:你们支持steam工坊嘛?EA版咋还没更新,你们是不是润了?
为此,我专门去拷问了游戏开发组,总结一下成果就是:
作为一款没有啥题材,又主打创新玩法的独立游戏,游戏发布EA之后就掉入了原创核心玩法的大坑里去啦!在推翻了大概8个版本,删掉了其中的N多系统,并顺道开放了steam工坊之后…… 今年的6月10日,《宇宙大拍扁》就能迎来转正,发布船新的正式版本喽!撒花!
当然啊,一整年的不断迭代中,开发组也算有了一些失败心得和最新成果,希望能在这里分享给诸位热爱单机游戏或是想要投身到独立游戏开发中来的小伙伴们,一方面是希望能抛砖引玉,可以帮到一些同样是初创的开发团队;一方面也是希望大家不要灰心,其实还有很多的独立游戏开发者在市场看不到的地方,依旧默默的在努力着。
PS:线下和朋友聊这事儿时,有人打趣说如果这些废弃的版本如果保留下来,那就可以构成一个《宇宙大拍扁》多元宇宙了,“中国首款多元宇宙独立游戏”听着就有些拉风啊!所以下面我就姑且以多元宇宙的形式来讲解这些推倒的版本吧!
α号宇宙:乐高大师(玩具箱系统)
老玩家在早期的测试分支上,也许有看到过这个系统的界面,这是一个在独立在游戏外的、让玩家可以进行休闲建造的系统,我就叫他乐高大师宇宙吧。
界面整体风格与桌游风相辅相成,玩家在这里既可以消耗多余的体素来构筑自己的玩具箱,也可以在搭建好之后,在社区与别人分享、互动自己搭建的成果。
试想哪个少年不想要一个专属于自己的玩具箱呢?
作为《乐高大师》的忠实拥趸,开发组非常希望这个系统足够自由,功能足够强大,让玩家可以放飞自己的想象力,构筑属于自己的砖块世界。
不过在完成整个系统的框架并尝试内测后,他们冷静了下来。也许体素一定要做自由建造的构筑系统是《我的世界》留给大家的迷思,它其实真的很难小巧精致又足够自由。当你想要的更多时,它必然就会变得越来越臃肿。
所以最终开发组爆破掉了这个宇宙,“乐高大师”虽然足够优秀,但不能让它喧宾夺主,游戏的重心仍应聚焦在主模式上。富有创造力的艺术家型玩家可以考虑去游戏已经开放的steam工坊来创作更多更好的MOD作品。
β号宇宙:人生遥控器(卡包系统)
卡包卡组一直是卡牌类游戏的核心设计之一,围绕着它们诞生了很多的优秀设计。比如《炉石传说》的巨龙年、凤凰年的主题卡包退环境设计、比如《智龙迷城》的限制强度、追求搭配的卡组领导力系统等等。
作为商业游戏,它们的这种设计一方面是有利于推陈出新,一方面也是为了氪金抽卡铺路,而这点我们肯定不会做的,那又如何将类似的设计转化到单机里呢?
开发组觉得让玩家可以选择单次游戏中会出现的主题角色卡包是一个不错的设计,这样既减少玩家的选择压力,也解决在游戏中卡池太宽导致无法选取自己想要的卡片的问题。
但这种类似于先知先觉的设计在经过一段测试后,他们发现其实并不是最优解,它的致命缺点和《人生遥控器》一样,当你完全知道了后续的人生发展,甚至是可以操控之后,未知的乐趣、探索的乐趣就消失了,这与肉鸽这种充满随机和未知的玩法有了非常大的冲突。
虽然现在“几分钟带你看完XXX”的短视频行业非常火热,虽然1.5倍加速的视频已经成了很多人的观影标配,但非常抱歉,“人生遥控器 ”宇宙还是被放弃了,当下的每一个选择、每一次经历……都是独一无二的,要尽量珍惜。
γ号宇宙:生活大爆炸(地点时间三合一系统)
如果你要问哪个宇宙是最能代表“《宇宙大拍扁》精神”,最具开放性也是最有随机感的设计,那一定是地点时间三合一系统。它包含了宇宙诞生后衍生出的三个重要节点:时间,地点,搞事情。
开发组将技能的3要素:颜色,目标,效果与故事发生的3要素:时间,地点,事情一一对应,这3种被拆分重组的经历卡,可以让玩家在游玩过程中通过赋予随从不同的经历来获得不同的技能效果。既满足了随机的故事性也让道具变得有无限可能。
听起来很美好,做起来很美好,但最终完成时,效果却不尽如人意。
一是学习成本过高,《宇宙大拍扁》本身的游戏机制就相对比较复杂,原创的玩法自带学习成本,现在又衍生出了更复杂的三合一系统,难度自然又上了一个台阶。
二是拆分技能拥有比较大的限制导致一些技能效果无法实现,文字描述的经历又难以让玩家有共鸣,也无法互动,最后的成品更像是只有一个梗,乐趣不足。
就像《生活大爆炸》中为咱们描述的学霸世界一样,哥几个虽然足够聪明,但依旧会搞不定这样那样的生活问题,并且他们平时沟通的弦理论等等东西都太复杂……咱就是来看情景剧的,里面的知识梗一定要好玩有趣,毕竟大家又不是真来学习的。
So...big bang !
这个宇宙又被开发组销毁了。
δ号宇宙:水平一般的韩国肥皂剧(经验结算系统)
除去一些优秀的想法,被推翻的大部分自然还是略显平庸的设计。比如传统战棋游戏经常使用的经验结算系统开发组也考虑过,主要是认为经验升级可以让玩家在数值上更加平滑地过渡,避免卡片直接合成所必然附加的属性累加。
但实际上这类乏善可陈的养成设定,在没有强大RPG世界观的角色养成限定条件下,着实是平平无奇,像极了早年间动辄几百集的肥皂剧,一点鸡毛蒜皮的事儿也能白扯一整集。
不符合和游戏搞怪有趣的世界观,废掉!
ε号宇宙:动辄就跳的印度歌舞片(特殊剧情对话系统)
参考桌游的剧情演出模式,开发组设计了一些特殊图包里相辅相成的故事对话,并用平板模拟场景让角色卡片直接对话,希望能增强代入感,并呈现一种桌游的感觉。
实现后其实有点印度歌舞片的感觉,偶现的动辄跳舞很亮眼,但你总是要强硬的来这么一段的话……日常化的演绎套路影响了游戏的重复游玩性,开发组想避免对话过程过于冗长或一成不变,所以……推倒!
ζ号宇宙:美式爆米花商业片(战斗怪物刷新系统)
这个宇宙其实走偏的有些大了,开发组想要改变游戏节奏,加入随机刷新怪物让战斗更加多变,在延长玩家战斗时间的同时,减少战斗次数来获得更好的体验。
但实际上爆米花爽片想拍好也并不容易,刷刷刷的模式加入进来后,结果与预期严重不符,因为不仅单场战斗的时长过久,在没有合适角色搭配的情况根本没有刷刷刷的爽感,并且随着游戏流程的变化刷新的怪物也更加难以界定。体验不行,推倒!
η号宇宙:英雄们(随从合成、事件合成系统)
拓展经典设计的思路开发组也考虑过,比如早期版本中的小女孩吞噬设定,为了突出游戏中随从互相自由组合的特性,他们将这个设定拓展成了所有角色皆可吞噬,希望能组合并迸发出更多的有趣的玩法。
但结果却不尽如人意,游戏走向了另一种玩法的“自走棋”,同名随从互相吞噬的收益往往要高一些,这让玩家更倾向于获取同名随从、或持有单一随从,很大程度上限定了后续自由选择的余地。
另一个维度上,开发组也将事件合成做为了拓展内容,玩家可以控制合成角色破坏敌方格子里的事件卡,来完成一次小型的冒险事件,不同的角色与不同的故事交织,有点随机跑团的意思。
结果自然也是差强人意,形成完整的小故事并不难,难的依旧是要符合游戏的内核:有趣好玩。自己组合的段子可能是独一无二的,不过在趣味性上,还是略有不足。
这个宇宙有点像最早的超级英雄美剧《英雄们》,不知道年轻的小伙伴们有没有看过的。早期的Sylar出场时帅的一塌糊涂,修表匠的木讷设定和自身的吞噬能力反差感十足,邪恶反派气场拉满。但随着后面的剧情的胡乱改造,吞噬能力并没有走向强大,反而沦落成了渣渣,Sylar也被安排成了居家好男人,满脸黑人问号。
最终,微型黑洞能力的出现基本标志着这个充满英雄的宇宙彻底走向了失控。开发组希望特色可以延展、变化,带来更多的可能性,但当体系变得混乱不再平衡,真正的乐趣便会大大削弱,推倒就成了它们的最终宿命。
θ号宇宙:老友记(关系卡系统)
终于到了最后一个宇宙了,这也是开发组非常舍不得的一个设定:关系卡系统。
他们希望突出游戏流程中角色之间的关系要素,将之卡片化,玩家可以直接通过卡片观察关系进度和效果,将卡片升级来改变角色之间的关系,也符合游戏主打的“万物皆卡片化”的背景。
想法是很好的,但这次开发组高估了自己的能力,想要缔造一个如同《老友记》般的优质宇宙,角色关系、剧情冲突一定需要足够强力,但很明显,《宇宙大拍扁》这款游戏角色搞笑有余,温情不足。游戏中的关系卡片与随从本身之间的联系并不直观,需要记忆,会给玩家带来较大的压力。
同时升级关系的方式也过于单一,不符合预期。十季《老友记》为我们塑造了难以忘怀的经典角色,想要达到这种高度,足够丰富的戏剧冲突和性格讨喜的角色设定,缺一不可。很遗憾,开发组在这方面拿捏的明显不够好,希望未来能拿出更好的设计,这次就先……推倒!
那说了这么多被推到的宇宙,现在的《宇宙大拍扁》宇宙究竟变成了什么样子呢?
噔,噔,噔,噔,在6月10日即将发行的正式版v1.0版本中,《宇宙大拍扁》预计将包含1个全新的肉鸽基础包+3个故事包+1个神秘彩蛋。
- 重新打造的肉鸽玩法中将包含新增加的风水电火元素联动系统
- 每一个单独的故事包有着不同的玩法,各自不同的跑团元素
- 外部养成系统将会整合到一起,主要是徽章系统和两种商店
- 优化后的身份卡机制,剧情触发机制以及主角配角的混搭
- 全新的、上升了一个档次的美术表现和UI界面(主美强烈要求加上此条)
- 一个老玩家的专属彩蛋,也算是切题的多元宇宙设计吧,可以通过时光机回到旧世界
更多的游戏介绍这里就不自卖自夸了,不过可以肯定的是,相较老菊当时玩的EA版本,正式版将会变得更加有意思……嗯,还是说无敌的好玩吧!哈哈!
好了,就到这里,独立游戏,加油!干,就是了!