桌遊店主有話說(二):為什麼桌遊推新很難?


3樓貓 發佈時間:2021-12-18 12:17:27 作者:奈落虎 Language

前言:之前聊在開一家桌遊店前後的思考的文章
得到不少朋友的反饋,讓我感覺看到了黑暗中的點點燭光,所以有了從桌遊店主的角度去探討和講述我的思考寫成一個系列的想法。如果你喜愛桌遊或者想入坑桌遊,不妨從這個角度去了解這個品類。
自從桌遊店開業到現在已經快過去半年了,這半年的時間我們經歷了不少,逐漸有了點起色後又遇到了8月份新一波疫情,被要求停業大半個月。而如上一篇文章結尾所說,我們積極接觸桌遊出版商,與他們建立合作,也參加了包括艾賜魔袋與遊卡這樣的桌游出版頭部公司的的線下試玩活動,認識了不少愛玩桌遊的夥伴與同行,完成了從一個桌遊玩家到桌遊店經營者身份的轉變。而在經歷越來越多的事情,接觸到越來越多的顧客後,從中得到了不少新的感悟。

桌遊是娛樂,而非休閒;是創意,而非工業

對於將“遊戲”視為生活一部分的我來說,桌遊是個能讓我脫離電子產品的娛樂。特別是在電子遊戲的開發團隊習慣於將玩家當成傻子去做遊戲引導的當下,桌遊顯得尤為特別:你需要通過較長時間的閱讀去理解這個遊戲的規則,遊戲過程中也不會有人限制你,移動某個標誌或打出某張牌全靠自覺遵守。
而對於習慣了將“娛樂”作為休閒的我來說,忽略了一個問題,那就是雖然到處都將“休閒娛樂”放在一起,但“休閒”和“娛樂”其實是兩碼事;休閒是可以放空的,不動腦,毫無負擔的。但娛樂不是,娛樂是需要動腦,規劃,以及有目標的活動。你可能會說:"這tm不就是上班?”確實很像,在《遊戲改變世界》一書中,作者曾歸納過遊戲四要素:目標,規則,回報反饋,以及自願參與。上班無非是欠缺“規則”,或者欠缺“自願參與”的遊戲罷了,而某些運營垃圾的遊戲,會讓人有“上班”的感覺,其實是讓玩家失去了“自願參與”這一環。
今日KPI算是手遊必備的系統了

今日KPI算是手遊必備的系統了

所以,很多來店裡玩的朋友將桌遊理解為了“休閒”活動,其實是存在誤區的。帶過上百桌客人,聽到最多的要求是:“搞點簡單的不用動腦子的遊戲來玩玩。”
這往往是我最為難的情況,因為在我眼中,桌遊其實大多都需要動腦,有的需要考慮概率,有的涉及博弈論,有的需要聯想和想象力。然而這些“動腦”的部分可能都隱藏在了遊戲機制之下。那些“不動腦”的桌遊只不過是玩家沒去思考和發現罷了。
舉個簡單的例子,一個我經常用來推新的雙人遊戲《拼布藝術》。在遊戲結束的時候,玩家需要結算一次自己版圖上紐扣的數量加上手中已有的紐扣,扣除版圖上空餘格子*2數量的紐扣,即是最終得分。
如果最後一塊需要從右邊兩塊中選擇,你會怎麼選?

如果最後一塊需要從右邊兩塊中選擇,你會怎麼選?

如上圖的情況,如果最後一塊拼圖需要從右側兩塊中選擇,應該怎麼選?首先這兩塊的費用都是兩個紐扣,從成本上來說是一致的。
但是計算一下收益:兩塊拼圖中左側這一塊一共能蓋5個格子,上面畫了一顆紐扣,計算一下可得,這塊板子的收益是:5*2(蓋住空格後少扣的紐扣)+1(可多獲得一個紐扣)-2(購買的成本)=9。
而右側這個H形的版塊的收益是:7*2(蓋住空格後少扣的紐扣)-2(購買成本)=12。
也就是說雖然H形的版塊上沒有紐扣,但是它的收益是比左側這塊的收益高的。但是在遊戲過程中,不少玩家完全不會考慮這樣去計算,而是憑感覺來選擇,讓自己版塊更規整、更好看為目標。忽略了遊戲底層的數學計算他們能玩得很開心,雖然這樣單純的快樂也同樣是快樂,但很難向他們推薦更復雜,更難的遊戲,因為更加複雜的遊戲如果欠缺了思考和計算,玩家時無法憑藉“感覺”去做決策的,他們會寸步難行,即使瞭解規則,也完全不知道該幹嘛。
好的入門桌遊或者說推新桌遊,就是這種能很好將計算、邏輯等掩蓋在機制之下,讓人們意識不到它們的存在也能玩得開心,一個將概率、經濟、圖論等要素擺在明面上的桌遊幾乎可以說能換到絕大部分新手顧客一個“十分燒腦”的評價。
經典合作遊戲《瘟疫危機》其實就需要圖論的知識來計算最短路徑和最佳站點

經典合作遊戲《瘟疫危機》其實就需要圖論的知識來計算最短路徑和最佳站點

反過頭來看“劇本殺”,更加理解它的爆火,與“知識付費”熱潮一樣,人們需要的其實不是“學習”,而是“我都花錢學習了我肯定在進步”的想法來緩解焦慮。人們並非真的需要“燒腦”,而是需要“我看起來很聰明的動腦子了,並一通推理找到了兇手”。然而“劇本殺”這個產業真正燒腦的其實是劇本作者,而非體驗者。更重要的是體驗故事,而非動腦。
想到這裡,我便想通了之前沒明白的兩個點:第一,為什麼一個劇本殺的劇本閱讀時間和遊戲時間比絕大部分桌遊都長,但大家還是覺得劇本更簡單?第二,為什麼現在劇本行業非常缺主持人?
其實答案就如上文所言,雖然閱讀時間長遊戲時間長,過程中可以不動腦,我想不動腦就可以躺平,有主持人給提示來推進,有其他願意動腦的玩家來推進。所以主持人的角色非常重要,他需要推著不願意動的玩家來到下一個合適的地方。但桌遊不是,沒有人能幫助你思考,也很難給你提示,許多遊戲中一旦給予提示,也給了你對手幫助,可能會更加被針對。
除非化身謎語人:“你要這樣,然後再這樣,最後再這樣,明白沒有?”

除非化身謎語人:“你要這樣,然後再這樣,最後再這樣,明白沒有?”

所以,我認為這是桌遊難以推新的第一個原因,桌遊不是一個不用動腦的“休閒”活動,而是給大腦做運動的鍛鍊的“娛樂”。所以對於新人玩家或者說休閒玩家,可能好玩的遊戲並非是“內容豐富,有策略深度”的遊戲,而是“我隨便玩玩靠運氣也能贏的遊戲,雖然這遊戲可能思考策略贏面更大,但我懶得去思考。”
另外,除了桌遊是娛樂而非休閒這個特點之外,另一個重要的特點是:桌遊是創意行業而非工業。與電子遊戲已經高度工業化相比,桌遊還是個野蠻生長的創意行業。BGG上對桌遊進行了類型區分,種類繁多,加上細分更是數不勝數。設計者們也都在儘可能地去開拓新的玩法機制。
現今的電子遊戲,隨便挑一個出來,我們能準確說出這是什麼類型的遊戲。第一人稱射擊、動作冒險、運動、沙盒等等,個別廠商的遊戲我們甚至能預判有哪些要素。但桌遊不一樣,另一個在給客人介紹時同樣害怕的問題是:
“這是什麼遊戲啊?”
也許我能描述這個桌遊包含的遊戲機制,工人放置,引擎構築,牌庫構築等等,但對於推新來說,這是天書,也許我能說出這個桌遊的名字,但介於引進、盜版搶注等等原因,國內很多桌遊的名稱對於瞭解這款桌遊並沒有什麼幫助。
拿電子遊戲來作比方的話,想象一個對電子遊戲毫無瞭解的朋友向你瞭解遊戲時的場景:
“這是什麼遊戲啊?”
“戰地2042”
“幹嘛的啊,打仗的?”
“嗯,射擊遊戲,打槍的。”
“哦,那這個呢?”
“這個是《光環》”
“是怎麼玩的?”
“emm,也是打槍的,打外星人。”
“哦,那和《戰地》差不多咯。”
“差挺多的。”
“這個呢?”
“這個是《Doom》,是第一人稱射擊遊戲的起源。”
“好玩嗎?是幹嘛的?”
“額,打槍的,打外星惡魔。”
“那這仨遊戲都差不多啊,哪個好玩啊?”
是不是覺得血壓拉滿?沒錯,很多時候桌遊推新就是這樣的感受。哪怕是工業化的電子遊戲都很難向新手準確表達這是什麼遊戲,更何況那些五花八門,題材多樣,機制雜糅的桌遊。在短視頻和手遊等快速滿足的休閒方式轟炸下,在幾秒內無法建立認知的事物就會被人們跳過。用戶更願意選擇自己熟知的方式打發時間。而缺少探索的心。

出版商的宣傳資源傾斜

首先我們做個測試,如果您不瞭解桌遊市場,當一款新桌遊面世,您覺得以下哪個渠道能最快買到這款桌遊?
  1. 淘寶、天貓等線上平臺
  2. 展會
  3. 鹹魚二手/黃牛
  4. 眾籌網站
可能大部分朋友會覺得是A,畢竟新品肯定上淘寶天貓這種流量大的平臺最好推嘛,但恰恰相反,在桌遊市場,線上平臺零售是在最後一層,許多桌遊甚至沒有現貨零售。新桌遊往往先上眾籌、展會限量售賣,在展會和眾籌之後可能會在二手市場收到,如果反響非常好,出版商可能才會考慮大量加印,放到淘寶天貓進行零售。

例如今年這款新作《貓與花毯》,8月18日開啟眾籌,23日結束,9月初發貨,雙十二上架官方天貓店,從公佈到零售,中間4個月的跨度其實在桌遊產品中已經算是神速了。
所以對於桌遊新人來說,如果不掌握使用各種眾籌平臺、亞馬遜海淘、以及與黃牛鬥智鬥勇的技能,很多時候你見到的一款可能有些興趣的桌遊,可能是很難找到購買渠道的(或者買到盜版)。而大部分桌遊出版商包括龍頭企業,是很少考慮推新問題的。反正眾籌和公眾號稍微宣發一下成片的核心玩家就趕來送錢了,我為什麼要費心開拓新玩家市場?費力又不討好。
作為電子遊戲玩家對這樣的行業狀態是很羨慕的,因為我們都懂,現在電子遊戲行業,特別是國內,是完全相反的狀態,廠商會投入大量的資源去製作和宣發那些低質量的頁遊和手遊,大作卻寥寥無幾。回想一下在《王者榮耀》甚至“手機遊戲”之前的遊戲市場的狀態,大概就如今日的桌遊市場了。
這樣的局面也導致了桌遊出版商都更願將資源向核心硬核傾斜,造成對於入門玩家或者只想體驗輕鬆休閒聚會的玩家桌遊可選性降低。除非往難度更高的桌遊跨一步。加上宣發、銷售策略問題,很多錯過了眾籌沒有爆火的小桌遊是很難再買到的,休閒入門玩家的選擇空間又進一步被擠壓。

玩家群體分層固化

有人的地方就有圈子,何況是桌遊這種主打社交的娛樂方式。而桌遊玩家的新老斷層其實非常嚴重。還是拿電子遊戲作比方,你是叱吒各大主機平臺,玩遍各種3A大作的資深硬核玩家,有天你的朋友來找你說:“大神,你能帶我玩《水果忍者》嗎?”
你會是什麼反應?
核心桌遊的繁複的機制和計算,與入門推新桌遊不在一個等級上。也許大家都有沉迷《水果忍者》、《俄羅斯方塊》的階段,但當你見識過更大的世界後,這些遊戲便不再能入你的法眼。於是老玩家更樂意與老玩家一起玩,新手只能與新手一起慢慢成長,因為與老玩家一起,總會跟不上進度,聽不懂他們嘴裡那些專業名詞,例如輪抽,公平輪,快動。也不知道他們在討論的那些桌遊,GH,獅子下巴,D3,TG都是什麼遊戲,桌遊圈的斷層就這麼產生的。
這是桌遊俱樂部的問題,玩家自發組織,然後大家一起買桌游到家裡或公共場所開局。但這樣的組織對於新人來說並不友好,大家都是來玩的,沒人有義務將就別人,很少有人會願意陪著一個新手從0開始起步由淺入深學習各種桌遊,而恰恰桌遊一般是需要多人才能開局的,不像電子遊戲可以一個人自己慢慢補課。所以桌遊入坑不是一個人的事,而是一群人的事。
我在帶顧客玩桌遊時,有個很常見的問題是,有不少比較內斂的朋友在學習規則時非常緊張,確實哪怕是個非常入門的桌遊(聚會遊戲除外),在第一次接觸時也有很多信息需要接收和處理。
緊張得手抖

緊張得手抖

如電子遊戲一般,老玩家介紹操作方式時,會說:“左搖桿移動右搖桿視角,A跳躍,B是閃避,X是普通攻擊,Y是重擊,扳機鍵是技能。”介紹者會覺得自己事無鉅細的講完了操作,而此時第一次拿起手柄的新手玩家腦子還停在:“A是哪個鍵?”這種巨大的認知差距會讓第一次接觸桌遊的朋友望而生畏,覺得桌遊實在太難了,規則都聽不懂,不好意思開口問,又害怕自己因為不會玩或者玩錯了而被別人嘲笑或責備,直接化身退堂鼓十級選手。
但也如電子遊戲一般,往往動起來之後,就會發現並沒有那麼困難,很多規則、操作不用去記,設計者都幫你考慮好了,玩起來自然而然就會了。所以把新人推倒開局這一步,大概率是能夠成功推新的,但推這一把之前,需要搭建一個適合的臺階,老玩家往往會忽略這一點。這也是導致斷層的形成以及推新困難的原因之一。
最後,如上所說,因為新人進入困難,老玩家們追求大型桌遊,反作用於廠商的結果就是不對簡單的小遊戲進行過多的宣傳,或投入更多的資源去開發和代理各式簡單的小遊戲。

氛圍的缺失

這裡我想說的“文化氛圍”並非是老生常談的,國外所謂“桌遊文化”氛圍的缺失。而是一個更高層面的氛圍-生活節奏。
雖然當下“996”、“007”、“內卷”等文化人人喊打,不可否認的是,我們雖然反感過高的壓力堆壓在自己身上,但也非常害怕自己被落下。哪怕是在休息時間。開店半年來,主動在遊戲開始前處理好消息之後拋開手機的玩家,只有兩桌。
有趣的是,這兩桌反而還都是公司團建聚會。
換句話說,沒有多少人能在和朋友、家人聚會時,放心的把手機丟在一邊,認認真真學習規則,完成一場合作或對抗的遊戲。而公司團建聚會能放心把手機放在一邊,是因為會給大家帶來工作消息的人就坐在這個桌上,自然就不用擔心漏掉消息,想想還挺諷刺的。
評價桌遊時有個比較重要的指標——Downtime(低迷時間,簡稱DT),一般出現在自己回合到來之前,需要等待他人思考行動時,或者出局後等待下一把遊戲開始前。我原本覺得DT是垃圾時間,但是在推新的過程中,它似乎有著完全不同的意義。
CCTV的公益廣告,想必每一個有長考桌友的玩家都深有體會

CCTV的公益廣告,想必每一個有長考桌友的玩家都深有體會

首先,許多毛線遊戲的DT並不像我想象的那麼多那麼長。因為在推新時,新手玩家需要學習和理解許多新的知識--甚至是“手牌”、“棄牌”、“移除”這些我們司空見慣的詞彙。所以在等待他人思考行動決策的時間,對於新手玩家來說,有點像是課堂之外的課餘補課時間。他們需要在其他人沒有關注他們,遊戲流程重點不在他們這裡時,去理解和學習尚未了解的知識。這樣能方便他們在下一輪動作中有更大的主觀能動性。
這大概就是為什麼今年教輔行業被打擊,家長卻先瘋了的原理吧。
其次,DT也是必要的,當大家都理解遊戲規則和策略後,是需要有時間去刷刷手機,回覆一下消息的,這聽起來很滑稽,可事實就是如此,當一個遊戲的“策略重度”大到了在其他玩家輪次回合都完畢後又回到自己的回合卻還未能思考出下一步的策略時,90%的新手玩家就會開始焦慮,這種焦慮會在他們隨意行動後,得空看了下手機後有所緩解,小小的一方屏幕就像是個加油站,支撐著這場娛樂的繼續。《米勒山谷的狼人》為什麼如此流行?因為會有角色死亡退出遊戲,他可以去看手機,可以去思考策略,而後滿血投入下一場遊戲中,而其他絕大部分桌遊對於當下奮鬥的人們來說,學習的節奏過於緊湊,滿足感卻來得太慢了。
寫到這我突然想起一位朋友,上一篇文章發佈後他私信我聊了兩句,後來他在團購平臺上聯繫到我說想來店裡玩,一開始我並沒有將他和機核上聯繫我的朋友聯繫起來。我甚至有些疑惑,因為當時他上來就很直接的說:“有陪玩嗎?”起初我以為是一位想找“女僕陪玩”的朋友,在他堅持不懈的詢問下,我忍不住問了句:“為什麼一定需要陪玩呢?一個人的話可以和別人拼桌,或者店裡也有單人就可以玩的桌遊可以體驗呢。”
結果答案出乎我意料,他說:“我有聽力障礙,和別人一起擔心影響別人。”
後來他來到了店裡,但當時我忙著帶別的顧客,是我朋友接待的他,後來我朋友給我說:“雖然他聽力有障礙,但是隻要說得大聲一些,慢一點就好了,他聽規則比絕大部分人都要認真得多,是個好顧客。”
這件事對我的衝擊很大,因為這讓我突然開始思考我們現在是不是每天接收了過多的信息導致無法好好靜下心來做一件事,哪怕是休息和娛樂。當這位朋友投入十二分的注意力去接收信息時,我們中的許多人在聽規則時玩手機,在他人行動、發言時刷微博,等待遊戲loading的時間都忍不住要打開朋友圈劃拉兩下。我們當中許多人失去了專心沉浸在一件事情上的能力,很多時候也就失去了娛樂的“氛圍”。
現在普通人的生活像一個飛速轉動的車輪,當下普遍流行的娛樂方式像是往軸承上加的潤滑油,也許能避免磨損,但是會讓輪子轉得越來越快,無法停止,慢娛樂就像踩一腳剎車,雖然巨大的摩擦力確實很難受,但降低轉速後獲得的是實打實的喘息空間。
這篇文章其實很早就開始寫,但斷斷續續一直沒有完成,直到最近又因為疫情原因今年第二次被要求停業,才有機會一口氣寫完,不知道能否在聖誕、元旦前開業,倍感壓力。不過雖然一直在說推新如何難,但不可否認的是一旦沉入其中,桌遊是能帶給人意想不到的快樂的事物。所以臨近雙旦,以及新春佳節,我想在最後推薦一些非常適合推新的桌遊,都是市面上能買到的現貨的桌遊,希望能幫到想入坑,帶家人、朋友入坑的朋友。

一個人的桌遊

單人桌遊其實瞬間老師在電臺節目中介紹過不少,我更為青睞用來推新的是另一款比較火熱的桌遊:《大搜查》。
目前已經出到第八季,每季有3個故事

目前已經出到第八季,每季有3個故事

推薦理由,作為一款解密遊戲,遊戲的人數其實很靈活,中途加入或退出都完全不影響遊戲進程,在你一個人玩得很high的時候,朋友和家人如果感興趣也可以直接加入。其次,一盒遊戲三個故事,量大管飽,第三,因為是一次性遊戲,所以二手市場行情穩定,不論是直接入二手,還是玩完以後想賣掉回血都沒有問題。
這是一款需要配合APP使用的桌遊,雖然現在桌遊電子化引得很多老玩家的不爽,但《大搜查》系列一直備受好評,因為這個遊戲中的APP只是輔助工具,而非主要遊戲內容,大多數時間玩家還是需要盯著桌面上的卡片和小道具來思索。目前系列的中文版本已經出了八季,能每季都能讓玩家感覺有新鮮感,是很難做到的,但是《大搜查》做到了。與《推理事件簿》相比,遊戲節奏更快,操作也更加簡潔,每一個故事可以看做是一場小小的桌面密室逃脫。推薦對解密遊戲感興趣的玩家。

情侶桌遊

情侶桌遊其實很難推薦,一方面雙人遊戲的人數限制,其次需要避免對抗性過強,而太簡單的遊戲會導致重開性不強。且男女喜好區別很大,對於遊戲題材也有限制。
《拼布藝術》
中國版和原版遊戲沒區別,但是美術好看很多

中國版和原版遊戲沒區別,但是美術好看很多

作為男女老少通吃的遊戲類型-拼圖,遊戲的上手難度並不大,雙方輪流選擇拼圖快往自己的版塊上放,唯一的要求就是版塊不能超出邊界不能重疊。但這並不代表遊戲的上限低,如上文提到的,想要獲勝,要仔細計算每一個版塊的收益,可以說是集圖像思維和數學思維為一體的遊戲,雙方的競爭性可以大也可以小,非常適合作為情侶夫妻間生活的調味品。
《聖托里尼》
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這是一款看似建造,實則抽象棋的遊戲,玩家需要一邊蓋樓一邊往上爬,成功登頂3樓即可獲勝,但遊戲中各個希臘神不同的能力帶給遊戲巨大的變數,在基本規則之上,建築師的移動方式、建造方式、甚至是勝利方式都會有所改變,同樣也是一款規則簡單而上限稍高的遊戲,倆人勾心鬥角起來遊戲會變得十分精彩。

麻將愛好者

相信我們每人家中都會有愛好麻將的長輩,如果家庭聚會想要避免被問長問短的尬聊,可以拉這些已經踏入“傳統桌遊”圈子的“潛在用戶”試試新桌遊,例如這款看起來和麻將非常相似的《出包魔法師》。
與麻將一樣,這是一款需要算牌的遊戲,玩家不知道自己面前擺著什麼牌,但是知道別人有什麼牌,需要根據其他玩家以及已經打出的牌來猜測自己有什麼牌。例如我看大家都沒有“火球術”,那我猜測我這裡大概率是有火球術的,然後喊出火球術,如果有,就結算火球術的效果,如果沒有,就自己扣一個指示物。可能和長輩玩有些羞恥,畢竟什麼火球術閃電暴風雨喊出來十分中二,但一旦接受了就會很帶感。並且遊戲人數也比較靈活,是個非常歡樂的家庭聚會遊戲。

象棋愛好者

象棋算是“傳統桌遊”中的“兵棋推演”類桌遊吧,但在現代桌遊中,兵棋推演遊戲大多十分複雜,甚至有遊戲的版圖是整個世界地圖,雖然硬核帶感,但推新難度過大,如果身邊有象棋愛好者,可以嘗試與他們試試這款《戰爭之匣》。
其實戰爭之匣的規則並不適合推新,規則比較複雜,策略也很深,但是對於象棋愛好者來說,應該不是什麼問題,主要就是理解棄牌和移除的規則就好,這款遊戲的上限很高,兵種繁多,需要相當長時間和足夠多的場次才能形成自己的策略打法。每局不同兵種的搭配也給遊戲帶來持續的新鮮感,美中不足的是,遊戲本體加全擴要500左右,其實是物有所值的,但對於剛接觸桌遊不確定能不能接受的朋友會有點難以下手,比較推薦先去桌遊吧之類的地方試一試再做決定。

聚會桌遊

首先丟開“殺系列”的遊戲吧,他們在桌遊裡千分之一的地盤都佔不到。聚會桌遊一般有兩個要求,一是支持人數足夠多,二是規則相對簡單,適合絕大多數人理解。三是運氣成分始終,它能讓落後玩家一直有翻盤的希望,造就足夠的節目效果,但也要適量,不能讓遊戲純靠運氣進行推進。
首先,個人在店裡推新最愛的遊戲沒有之一——《叢林大冒險》。
老一版名字叫《你咬我呀》

老一版名字叫《你咬我呀》

這款遊戲的核心玩法非常簡單,比較數字大小。每位玩家手上永遠只有一張動物牌,你需要用手上的這個動物去打別人手上的動物,數字大的玩家獲勝,也可以幾個人發起群攻,但戰利品只有一位玩家能獲得,由於每個人手上的牌不公開,局面就類似《三體》中描述的黑暗森林,一旦暴露、展現自己,往往就會被森林中其他更強的動物吃掉。或者被群起而攻之。加上一些有特殊效果的生物和昆蟲,會讓局勢瞬息萬變,雖然是靠記憶力和算牌來規劃策略的遊戲,但玩家們靠“私人恩怨”也能打得很開心,是一款十分優秀的聚會推新遊戲。老少咸宜。
還有一款老牌聚會桌遊,《情書》。遊戲十分簡單,與《叢林大冒險》一致,手上永遠有一張牌,到玩家回合時,打一張牌,發動效果,輪到下一位,玩家們需要做的是將其他玩家通過各種牌的效果淘汰出局,流程簡潔明快,但勾心鬥角的節目效果卻十分有趣。並且遊戲包裝是一個小布袋,非常適合攜帶,可以隨時隨地來一局。

兒童桌遊

因為個人非常不喜歡小孩子,所以對兒童桌遊這塊沒有什麼關注,但是身邊卻有希望帶孩子一起玩桌遊的朋友,所以還是推薦一款個人覺得比較適合與小朋友一起玩的桌遊。
《髒小豬》
這是一款要將自己所有小豬全部變髒來獲得勝利的桌遊,沒有任何文字閱讀量,打出的卡牌按畫面就可以理解是什麼意思,為了防止對方通過洗豬、下雨等方式將自己變髒的小豬洗乾淨,還可以加蓋豬舍,鎖上房門,一環扣一環,就我自己經驗來看,讓小朋友理解規則是不難的,但很難讓他們有意識去幹擾妨礙對手,或者優化自己的行動順序。不過回過頭來,兒童桌遊是一個比較特殊的桌遊品類了,他們的評判標準我是真的一點不熟悉,僅作為拋磚引玉,希望大神補充。

結語

桌遊推新是一件很難卻又有趣而有意義的事情。其實回看自己眾多愛好,真正讓我在進行後能沉下心來,重啟大腦的,往往是那些慢活兒,例如做模型,塗裝上色,啃桌遊規則,看一部長篇電影等等,而像手遊、短視頻等等這些休閒方式,進行的時刻可能覺得在釋放,但是在放下後反而感覺焦慮頃刻加倍襲來。所以讓更多的人意識到慢下來,專心去學習、競爭,合作能帶來更多的滿足感,是我認為桌遊推新的最大現實意義,如果大家有什麼對於桌遊需求想要了解,或者有更多好的推新桌遊推薦,歡迎在評論區留言討論。

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