桌游店主有话说(二):为什么桌游推新很难?


3楼猫 发布时间:2021-12-18 12:17:27 作者:奈落虎 Language

前言:之前聊在开一家桌游店前后的思考的文章
得到不少朋友的反馈,让我感觉看到了黑暗中的点点烛光,所以有了从桌游店主的角度去探讨和讲述我的思考写成一个系列的想法。如果你喜爱桌游或者想入坑桌游,不妨从这个角度去了解这个品类。
自从桌游店开业到现在已经快过去半年了,这半年的时间我们经历了不少,逐渐有了点起色后又遇到了8月份新一波疫情,被要求停业大半个月。而如上一篇文章结尾所说,我们积极接触桌游出版商,与他们建立合作,也参加了包括艾赐魔袋与游卡这样的桌游出版头部公司的的线下试玩活动,认识了不少爱玩桌游的伙伴与同行,完成了从一个桌游玩家到桌游店经营者身份的转变。而在经历越来越多的事情,接触到越来越多的顾客后,从中得到了不少新的感悟。

桌游是娱乐,而非休闲;是创意,而非工业

对于将“游戏”视为生活一部分的我来说,桌游是个能让我脱离电子产品的娱乐。特别是在电子游戏的开发团队习惯于将玩家当成傻子去做游戏引导的当下,桌游显得尤为特别:你需要通过较长时间的阅读去理解这个游戏的规则,游戏过程中也不会有人限制你,移动某个标志或打出某张牌全靠自觉遵守。
而对于习惯了将“娱乐”作为休闲的我来说,忽略了一个问题,那就是虽然到处都将“休闲娱乐”放在一起,但“休闲”和“娱乐”其实是两码事;休闲是可以放空的,不动脑,毫无负担的。但娱乐不是,娱乐是需要动脑,规划,以及有目标的活动。你可能会说:"这tm不就是上班?”确实很像,在《游戏改变世界》一书中,作者曾归纳过游戏四要素:目标,规则,回报反馈,以及自愿参与。上班无非是欠缺“规则”,或者欠缺“自愿参与”的游戏罢了,而某些运营垃圾的游戏,会让人有“上班”的感觉,其实是让玩家失去了“自愿参与”这一环。
今日KPI算是手游必备的系统了

今日KPI算是手游必备的系统了

所以,很多来店里玩的朋友将桌游理解为了“休闲”活动,其实是存在误区的。带过上百桌客人,听到最多的要求是:“搞点简单的不用动脑子的游戏来玩玩。”
这往往是我最为难的情况,因为在我眼中,桌游其实大多都需要动脑,有的需要考虑概率,有的涉及博弈论,有的需要联想和想象力。然而这些“动脑”的部分可能都隐藏在了游戏机制之下。那些“不动脑”的桌游只不过是玩家没去思考和发现罢了。
举个简单的例子,一个我经常用来推新的双人游戏《拼布艺术》。在游戏结束的时候,玩家需要结算一次自己版图上纽扣的数量加上手中已有的纽扣,扣除版图上空余格子*2数量的纽扣,即是最终得分。
如果最后一块需要从右边两块中选择,你会怎么选?

如果最后一块需要从右边两块中选择,你会怎么选?

如上图的情况,如果最后一块拼图需要从右侧两块中选择,应该怎么选?首先这两块的费用都是两个纽扣,从成本上来说是一致的。
但是计算一下收益:两块拼图中左侧这一块一共能盖5个格子,上面画了一颗纽扣,计算一下可得,这块板子的收益是:5*2(盖住空格后少扣的纽扣)+1(可多获得一个纽扣)-2(购买的成本)=9。
而右侧这个H形的版块的收益是:7*2(盖住空格后少扣的纽扣)-2(购买成本)=12。
也就是说虽然H形的版块上没有纽扣,但是它的收益是比左侧这块的收益高的。但是在游戏过程中,不少玩家完全不会考虑这样去计算,而是凭感觉来选择,让自己版块更规整、更好看为目标。忽略了游戏底层的数学计算他们能玩得很开心,虽然这样单纯的快乐也同样是快乐,但很难向他们推荐更复杂,更难的游戏,因为更加复杂的游戏如果欠缺了思考和计算,玩家时无法凭借“感觉”去做决策的,他们会寸步难行,即使了解规则,也完全不知道该干嘛。
好的入门桌游或者说推新桌游,就是这种能很好将计算、逻辑等掩盖在机制之下,让人们意识不到它们的存在也能玩得开心,一个将概率、经济、图论等要素摆在明面上的桌游几乎可以说能换到绝大部分新手顾客一个“十分烧脑”的评价。
经典合作游戏《瘟疫危机》其实就需要图论的知识来计算最短路径和最佳站点

经典合作游戏《瘟疫危机》其实就需要图论的知识来计算最短路径和最佳站点

反过头来看“剧本杀”,更加理解它的爆火,与“知识付费”热潮一样,人们需要的其实不是“学习”,而是“我都花钱学习了我肯定在进步”的想法来缓解焦虑。人们并非真的需要“烧脑”,而是需要“我看起来很聪明的动脑子了,并一通推理找到了凶手”。然而“剧本杀”这个产业真正烧脑的其实是剧本作者,而非体验者。更重要的是体验故事,而非动脑。
想到这里,我便想通了之前没明白的两个点:第一,为什么一个剧本杀的剧本阅读时间和游戏时间比绝大部分桌游都长,但大家还是觉得剧本更简单?第二,为什么现在剧本行业非常缺主持人?
其实答案就如上文所言,虽然阅读时间长游戏时间长,过程中可以不动脑,我想不动脑就可以躺平,有主持人给提示来推进,有其他愿意动脑的玩家来推进。所以主持人的角色非常重要,他需要推着不愿意动的玩家来到下一个合适的地方。但桌游不是,没有人能帮助你思考,也很难给你提示,许多游戏中一旦给予提示,也给了你对手帮助,可能会更加被针对。
除非化身谜语人:“你要这样,然后再这样,最后再这样,明白没有?”

除非化身谜语人:“你要这样,然后再这样,最后再这样,明白没有?”

所以,我认为这是桌游难以推新的第一个原因,桌游不是一个不用动脑的“休闲”活动,而是给大脑做运动的锻炼的“娱乐”。所以对于新人玩家或者说休闲玩家,可能好玩的游戏并非是“内容丰富,有策略深度”的游戏,而是“我随便玩玩靠运气也能赢的游戏,虽然这游戏可能思考策略赢面更大,但我懒得去思考。”
另外,除了桌游是娱乐而非休闲这个特点之外,另一个重要的特点是:桌游是创意行业而非工业。与电子游戏已经高度工业化相比,桌游还是个野蛮生长的创意行业。BGG上对桌游进行了类型区分,种类繁多,加上细分更是数不胜数。设计者们也都在尽可能地去开拓新的玩法机制。
现今的电子游戏,随便挑一个出来,我们能准确说出这是什么类型的游戏。第一人称射击、动作冒险、运动、沙盒等等,个别厂商的游戏我们甚至能预判有哪些要素。但桌游不一样,另一个在给客人介绍时同样害怕的问题是:
“这是什么游戏啊?”
也许我能描述这个桌游包含的游戏机制,工人放置,引擎构筑,牌库构筑等等,但对于推新来说,这是天书,也许我能说出这个桌游的名字,但介于引进、盗版抢注等等原因,国内很多桌游的名称对于了解这款桌游并没有什么帮助。
拿电子游戏来作比方的话,想象一个对电子游戏毫无了解的朋友向你了解游戏时的场景:
“这是什么游戏啊?”
“战地2042”
“干嘛的啊,打仗的?”
“嗯,射击游戏,打枪的。”
“哦,那这个呢?”
“这个是《光环》”
“是怎么玩的?”
“emm,也是打枪的,打外星人。”
“哦,那和《战地》差不多咯。”
“差挺多的。”
“这个呢?”
“这个是《Doom》,是第一人称射击游戏的起源。”
“好玩吗?是干嘛的?”
“额,打枪的,打外星恶魔。”
“那这仨游戏都差不多啊,哪个好玩啊?”
是不是觉得血压拉满?没错,很多时候桌游推新就是这样的感受。哪怕是工业化的电子游戏都很难向新手准确表达这是什么游戏,更何况那些五花八门,题材多样,机制杂糅的桌游。在短视频和手游等快速满足的休闲方式轰炸下,在几秒内无法建立认知的事物就会被人们跳过。用户更愿意选择自己熟知的方式打发时间。而缺少探索的心。

出版商的宣传资源倾斜

首先我们做个测试,如果您不了解桌游市场,当一款新桌游面世,您觉得以下哪个渠道能最快买到这款桌游?
  1. 淘宝、天猫等线上平台
  2. 展会
  3. 咸鱼二手/黄牛
  4. 众筹网站
可能大部分朋友会觉得是A,毕竟新品肯定上淘宝天猫这种流量大的平台最好推嘛,但恰恰相反,在桌游市场,线上平台零售是在最后一层,许多桌游甚至没有现货零售。新桌游往往先上众筹、展会限量售卖,在展会和众筹之后可能会在二手市场收到,如果反响非常好,出版商可能才会考虑大量加印,放到淘宝天猫进行零售。

例如今年这款新作《猫与花毯》,8月18日开启众筹,23日结束,9月初发货,双十二上架官方天猫店,从公布到零售,中间4个月的跨度其实在桌游产品中已经算是神速了。
所以对于桌游新人来说,如果不掌握使用各种众筹平台、亚马逊海淘、以及与黄牛斗智斗勇的技能,很多时候你见到的一款可能有些兴趣的桌游,可能是很难找到购买渠道的(或者买到盗版)。而大部分桌游出版商包括龙头企业,是很少考虑推新问题的。反正众筹和公众号稍微宣发一下成片的核心玩家就赶来送钱了,我为什么要费心开拓新玩家市场?费力又不讨好。
作为电子游戏玩家对这样的行业状态是很羡慕的,因为我们都懂,现在电子游戏行业,特别是国内,是完全相反的状态,厂商会投入大量的资源去制作和宣发那些低质量的页游和手游,大作却寥寥无几。回想一下在《王者荣耀》甚至“手机游戏”之前的游戏市场的状态,大概就如今日的桌游市场了。
这样的局面也导致了桌游出版商都更愿将资源向核心硬核倾斜,造成对于入门玩家或者只想体验轻松休闲聚会的玩家桌游可选性降低。除非往难度更高的桌游跨一步。加上宣发、销售策略问题,很多错过了众筹没有爆火的小桌游是很难再买到的,休闲入门玩家的选择空间又进一步被挤压。

玩家群体分层固化

有人的地方就有圈子,何况是桌游这种主打社交的娱乐方式。而桌游玩家的新老断层其实非常严重。还是拿电子游戏作比方,你是叱咤各大主机平台,玩遍各种3A大作的资深硬核玩家,有天你的朋友来找你说:“大神,你能带我玩《水果忍者》吗?”
你会是什么反应?
核心桌游的繁复的机制和计算,与入门推新桌游不在一个等级上。也许大家都有沉迷《水果忍者》、《俄罗斯方块》的阶段,但当你见识过更大的世界后,这些游戏便不再能入你的法眼。于是老玩家更乐意与老玩家一起玩,新手只能与新手一起慢慢成长,因为与老玩家一起,总会跟不上进度,听不懂他们嘴里那些专业名词,例如轮抽,公平轮,快动。也不知道他们在讨论的那些桌游,GH,狮子下巴,D3,TG都是什么游戏,桌游圈的断层就这么产生的。
这是桌游俱乐部的问题,玩家自发组织,然后大家一起买桌游到家里或公共场所开局。但这样的组织对于新人来说并不友好,大家都是来玩的,没人有义务将就别人,很少有人会愿意陪着一个新手从0开始起步由浅入深学习各种桌游,而恰恰桌游一般是需要多人才能开局的,不像电子游戏可以一个人自己慢慢补课。所以桌游入坑不是一个人的事,而是一群人的事。
我在带顾客玩桌游时,有个很常见的问题是,有不少比较内敛的朋友在学习规则时非常紧张,确实哪怕是个非常入门的桌游(聚会游戏除外),在第一次接触时也有很多信息需要接收和处理。
紧张得手抖

紧张得手抖

如电子游戏一般,老玩家介绍操作方式时,会说:“左摇杆移动右摇杆视角,A跳跃,B是闪避,X是普通攻击,Y是重击,扳机键是技能。”介绍者会觉得自己事无巨细的讲完了操作,而此时第一次拿起手柄的新手玩家脑子还停在:“A是哪个键?”这种巨大的认知差距会让第一次接触桌游的朋友望而生畏,觉得桌游实在太难了,规则都听不懂,不好意思开口问,又害怕自己因为不会玩或者玩错了而被别人嘲笑或责备,直接化身退堂鼓十级选手。
但也如电子游戏一般,往往动起来之后,就会发现并没有那么困难,很多规则、操作不用去记,设计者都帮你考虑好了,玩起来自然而然就会了。所以把新人推倒开局这一步,大概率是能够成功推新的,但推这一把之前,需要搭建一个适合的台阶,老玩家往往会忽略这一点。这也是导致断层的形成以及推新困难的原因之一。
最后,如上所说,因为新人进入困难,老玩家们追求大型桌游,反作用于厂商的结果就是不对简单的小游戏进行过多的宣传,或投入更多的资源去开发和代理各式简单的小游戏。

氛围的缺失

这里我想说的“文化氛围”并非是老生常谈的,国外所谓“桌游文化”氛围的缺失。而是一个更高层面的氛围-生活节奏。
虽然当下“996”、“007”、“内卷”等文化人人喊打,不可否认的是,我们虽然反感过高的压力堆压在自己身上,但也非常害怕自己被落下。哪怕是在休息时间。开店半年来,主动在游戏开始前处理好消息之后抛开手机的玩家,只有两桌。
有趣的是,这两桌反而还都是公司团建聚会。
换句话说,没有多少人能在和朋友、家人聚会时,放心的把手机丢在一边,认认真真学习规则,完成一场合作或对抗的游戏。而公司团建聚会能放心把手机放在一边,是因为会给大家带来工作消息的人就坐在这个桌上,自然就不用担心漏掉消息,想想还挺讽刺的。
评价桌游时有个比较重要的指标——Downtime(低迷时间,简称DT),一般出现在自己回合到来之前,需要等待他人思考行动时,或者出局后等待下一把游戏开始前。我原本觉得DT是垃圾时间,但是在推新的过程中,它似乎有着完全不同的意义。
CCTV的公益广告,想必每一个有长考桌友的玩家都深有体会

CCTV的公益广告,想必每一个有长考桌友的玩家都深有体会

首先,许多毛线游戏的DT并不像我想象的那么多那么长。因为在推新时,新手玩家需要学习和理解许多新的知识--甚至是“手牌”、“弃牌”、“移除”这些我们司空见惯的词汇。所以在等待他人思考行动决策的时间,对于新手玩家来说,有点像是课堂之外的课余补课时间。他们需要在其他人没有关注他们,游戏流程重点不在他们这里时,去理解和学习尚未了解的知识。这样能方便他们在下一轮动作中有更大的主观能动性。
这大概就是为什么今年教辅行业被打击,家长却先疯了的原理吧。
其次,DT也是必要的,当大家都理解游戏规则和策略后,是需要有时间去刷刷手机,回复一下消息的,这听起来很滑稽,可事实就是如此,当一个游戏的“策略重度”大到了在其他玩家轮次回合都完毕后又回到自己的回合却还未能思考出下一步的策略时,90%的新手玩家就会开始焦虑,这种焦虑会在他们随意行动后,得空看了下手机后有所缓解,小小的一方屏幕就像是个加油站,支撑着这场娱乐的继续。《米勒山谷的狼人》为什么如此流行?因为会有角色死亡退出游戏,他可以去看手机,可以去思考策略,而后满血投入下一场游戏中,而其他绝大部分桌游对于当下奋斗的人们来说,学习的节奏过于紧凑,满足感却来得太慢了。
写到这我突然想起一位朋友,上一篇文章发布后他私信我聊了两句,后来他在团购平台上联系到我说想来店里玩,一开始我并没有将他和机核上联系我的朋友联系起来。我甚至有些疑惑,因为当时他上来就很直接的说:“有陪玩吗?”起初我以为是一位想找“女仆陪玩”的朋友,在他坚持不懈的询问下,我忍不住问了句:“为什么一定需要陪玩呢?一个人的话可以和别人拼桌,或者店里也有单人就可以玩的桌游可以体验呢。”
结果答案出乎我意料,他说:“我有听力障碍,和别人一起担心影响别人。”
后来他来到了店里,但当时我忙着带别的顾客,是我朋友接待的他,后来我朋友给我说:“虽然他听力有障碍,但是只要说得大声一些,慢一点就好了,他听规则比绝大部分人都要认真得多,是个好顾客。”
这件事对我的冲击很大,因为这让我突然开始思考我们现在是不是每天接收了过多的信息导致无法好好静下心来做一件事,哪怕是休息和娱乐。当这位朋友投入十二分的注意力去接收信息时,我们中的许多人在听规则时玩手机,在他人行动、发言时刷微博,等待游戏loading的时间都忍不住要打开朋友圈划拉两下。我们当中许多人失去了专心沉浸在一件事情上的能力,很多时候也就失去了娱乐的“氛围”。
现在普通人的生活像一个飞速转动的车轮,当下普遍流行的娱乐方式像是往轴承上加的润滑油,也许能避免磨损,但是会让轮子转得越来越快,无法停止,慢娱乐就像踩一脚刹车,虽然巨大的摩擦力确实很难受,但降低转速后获得的是实打实的喘息空间。
这篇文章其实很早就开始写,但断断续续一直没有完成,直到最近又因为疫情原因今年第二次被要求停业,才有机会一口气写完,不知道能否在圣诞、元旦前开业,倍感压力。不过虽然一直在说推新如何难,但不可否认的是一旦沉入其中,桌游是能带给人意想不到的快乐的事物。所以临近双旦,以及新春佳节,我想在最后推荐一些非常适合推新的桌游,都是市面上能买到的现货的桌游,希望能帮到想入坑,带家人、朋友入坑的朋友。

一个人的桌游

单人桌游其实瞬间老师在电台节目中介绍过不少,我更为青睐用来推新的是另一款比较火热的桌游:《大搜查》。
目前已经出到第八季,每季有3个故事

目前已经出到第八季,每季有3个故事

推荐理由,作为一款解密游戏,游戏的人数其实很灵活,中途加入或退出都完全不影响游戏进程,在你一个人玩得很high的时候,朋友和家人如果感兴趣也可以直接加入。其次,一盒游戏三个故事,量大管饱,第三,因为是一次性游戏,所以二手市场行情稳定,不论是直接入二手,还是玩完以后想卖掉回血都没有问题。
这是一款需要配合APP使用的桌游,虽然现在桌游电子化引得很多老玩家的不爽,但《大搜查》系列一直备受好评,因为这个游戏中的APP只是辅助工具,而非主要游戏内容,大多数时间玩家还是需要盯着桌面上的卡片和小道具来思索。目前系列的中文版本已经出了八季,能每季都能让玩家感觉有新鲜感,是很难做到的,但是《大搜查》做到了。与《推理事件簿》相比,游戏节奏更快,操作也更加简洁,每一个故事可以看做是一场小小的桌面密室逃脱。推荐对解密游戏感兴趣的玩家。

情侣桌游

情侣桌游其实很难推荐,一方面双人游戏的人数限制,其次需要避免对抗性过强,而太简单的游戏会导致重开性不强。且男女喜好区别很大,对于游戏题材也有限制。
《拼布艺术》
中国版和原版游戏没区别,但是美术好看很多

中国版和原版游戏没区别,但是美术好看很多

作为男女老少通吃的游戏类型-拼图,游戏的上手难度并不大,双方轮流选择拼图快往自己的版块上放,唯一的要求就是版块不能超出边界不能重叠。但这并不代表游戏的上限低,如上文提到的,想要获胜,要仔细计算每一个版块的收益,可以说是集图像思维和数学思维为一体的游戏,双方的竞争性可以大也可以小,非常适合作为情侣夫妻间生活的调味品。
《圣托里尼》
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这是一款看似建造,实则抽象棋的游戏,玩家需要一边盖楼一边往上爬,成功登顶3楼即可获胜,但游戏中各个希腊神不同的能力带给游戏巨大的变数,在基本规则之上,建筑师的移动方式、建造方式、甚至是胜利方式都会有所改变,同样也是一款规则简单而上限稍高的游戏,俩人勾心斗角起来游戏会变得十分精彩。

麻将爱好者

相信我们每人家中都会有爱好麻将的长辈,如果家庭聚会想要避免被问长问短的尬聊,可以拉这些已经踏入“传统桌游”圈子的“潜在用户”试试新桌游,例如这款看起来和麻将非常相似的《出包魔法师》。
与麻将一样,这是一款需要算牌的游戏,玩家不知道自己面前摆着什么牌,但是知道别人有什么牌,需要根据其他玩家以及已经打出的牌来猜测自己有什么牌。例如我看大家都没有“火球术”,那我猜测我这里大概率是有火球术的,然后喊出火球术,如果有,就结算火球术的效果,如果没有,就自己扣一个指示物。可能和长辈玩有些羞耻,毕竟什么火球术闪电暴风雨喊出来十分中二,但一旦接受了就会很带感。并且游戏人数也比较灵活,是个非常欢乐的家庭聚会游戏。

象棋爱好者

象棋算是“传统桌游”中的“兵棋推演”类桌游吧,但在现代桌游中,兵棋推演游戏大多十分复杂,甚至有游戏的版图是整个世界地图,虽然硬核带感,但推新难度过大,如果身边有象棋爱好者,可以尝试与他们试试这款《战争之匣》。
其实战争之匣的规则并不适合推新,规则比较复杂,策略也很深,但是对于象棋爱好者来说,应该不是什么问题,主要就是理解弃牌和移除的规则就好,这款游戏的上限很高,兵种繁多,需要相当长时间和足够多的场次才能形成自己的策略打法。每局不同兵种的搭配也给游戏带来持续的新鲜感,美中不足的是,游戏本体加全扩要500左右,其实是物有所值的,但对于刚接触桌游不确定能不能接受的朋友会有点难以下手,比较推荐先去桌游吧之类的地方试一试再做决定。

聚会桌游

首先丢开“杀系列”的游戏吧,他们在桌游里千分之一的地盘都占不到。聚会桌游一般有两个要求,一是支持人数足够多,二是规则相对简单,适合绝大多数人理解。三是运气成分始终,它能让落后玩家一直有翻盘的希望,造就足够的节目效果,但也要适量,不能让游戏纯靠运气进行推进。
首先,个人在店里推新最爱的游戏没有之一——《丛林大冒险》。
老一版名字叫《你咬我呀》

老一版名字叫《你咬我呀》

这款游戏的核心玩法非常简单,比较数字大小。每位玩家手上永远只有一张动物牌,你需要用手上的这个动物去打别人手上的动物,数字大的玩家获胜,也可以几个人发起群攻,但战利品只有一位玩家能获得,由于每个人手上的牌不公开,局面就类似《三体》中描述的黑暗森林,一旦暴露、展现自己,往往就会被森林中其他更强的动物吃掉。或者被群起而攻之。加上一些有特殊效果的生物和昆虫,会让局势瞬息万变,虽然是靠记忆力和算牌来规划策略的游戏,但玩家们靠“私人恩怨”也能打得很开心,是一款十分优秀的聚会推新游戏。老少咸宜。
还有一款老牌聚会桌游,《情书》。游戏十分简单,与《丛林大冒险》一致,手上永远有一张牌,到玩家回合时,打一张牌,发动效果,轮到下一位,玩家们需要做的是将其他玩家通过各种牌的效果淘汰出局,流程简洁明快,但勾心斗角的节目效果却十分有趣。并且游戏包装是一个小布袋,非常适合携带,可以随时随地来一局。

儿童桌游

因为个人非常不喜欢小孩子,所以对儿童桌游这块没有什么关注,但是身边却有希望带孩子一起玩桌游的朋友,所以还是推荐一款个人觉得比较适合与小朋友一起玩的桌游。
《脏小猪》
这是一款要将自己所有小猪全部变脏来获得胜利的桌游,没有任何文字阅读量,打出的卡牌按画面就可以理解是什么意思,为了防止对方通过洗猪、下雨等方式将自己变脏的小猪洗干净,还可以加盖猪舍,锁上房门,一环扣一环,就我自己经验来看,让小朋友理解规则是不难的,但很难让他们有意识去干扰妨碍对手,或者优化自己的行动顺序。不过回过头来,儿童桌游是一个比较特殊的桌游品类了,他们的评判标准我是真的一点不熟悉,仅作为抛砖引玉,希望大神补充。

结语

桌游推新是一件很难却又有趣而有意义的事情。其实回看自己众多爱好,真正让我在进行后能沉下心来,重启大脑的,往往是那些慢活儿,例如做模型,涂装上色,啃桌游规则,看一部长篇电影等等,而像手游、短视频等等这些休闲方式,进行的时刻可能觉得在释放,但是在放下后反而感觉焦虑顷刻加倍袭来。所以让更多的人意识到慢下来,专心去学习、竞争,合作能带来更多的满足感,是我认为桌游推新的最大现实意义,如果大家有什么对于桌游需求想要了解,或者有更多好的推新桌游推荐,欢迎在评论区留言讨论。

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