《狙擊精英5》:穩中有進的系列新作


3樓貓 發佈時間:2022-06-01 20:53:04 作者:遊信 Language

作者:遊信編輯 山若有眠
吃飯、睡覺和打納粹,恐怕是卡爾·費爾伯恩中尉前半生做得最多的三件事。
作為肩扛《狙擊精英》系列大梁的男主角,生於柏林、長於美國的卡爾·費爾伯恩自《狙擊精英V2》“初出茅廬”開始,便一直遊走於二戰盟軍的最前線,並在《狙擊精英3》與《狙擊精英4》中,先後前往北非和意大利,屢次搗毀納粹的重要軍事行動,成為了左右二戰戰局的關鍵先生。
在時隔近五年之後,Rebellion再次攜《狙擊精英5》歸來,而這一次的主戰場,來到了1944年、正處於二戰白熱化時期的法國。費爾伯恩將以盟軍先頭部隊的身份,與法國本土的反抗軍一起,對納粹高層幹部及其麾下名為“海怪”的秘密軍事武器開展一場橫跨英吉利海峽的大型追捕行動。
“狙擊精英”Logo下的“FRANCE”標識指明瞭五代的故事背景

“狙擊精英”Logo下的“FRANCE”標識指明瞭五代的故事背景

核心內容的變與不變

《狙擊精英》是那種典型的“一招鮮,吃遍天”的遊戲,一套圍繞“狙擊”進行打造的玩法體系幾乎可以說是貫穿系列始終。你說它換皮也好,吃老本也罷,但不可否認的是,正是這股子深耕單一領域的認真勁,讓該系列得以常年在一眾射擊遊戲巨頭的圍剿下安身立命。不僅正傳孜孜不倦地出到瞭如今的第五代,甚至以對抗納粹殭屍為背景的衍生作也同樣能收穫不錯的口碑和銷量成績。
儘管在大方向上,《狙擊精英5》體驗起來與它的幾位前輩相比都大差不差,從狙擊步槍的槍械手感,再到早已成為系列標誌的子彈特寫鏡頭都依舊有著穩定且出色的發揮,但在遊戲的基本要素以及多人玩法方面,Rebellion還是給玩家帶來了不少頗具誠意的“新內容”。
在命中特寫鏡頭方面的表現,本作與四代相差不大

在命中特寫鏡頭方面的表現,本作與四代相差不大

危

與四代依靠完成特定的任務來升級武器的性能不同,本作採用了可視化更強且自定義程度更高的槍匠系統。玩家現在可以在任務準備階段,或是找到隱藏在戰場固定位置的工作臺,對武器包括槍口、握把、準鏡等在內的數項配件進行全方位的調整。
不同的武器配件各有優劣,從傷害、隱蔽性,再到穩定性都大有不同,它們有的可以增強武器固有的特點及優勢,比如給隱蔽性本就不俗的武器再搭載一系列的消音裝備,有的則能夠在一定程度上彌補武器天生的短板,比如給傷害高但穩定性欠佳的拉栓式步槍裝配能夠有效降低後坐力的底板。簡單來說,武器及武器配件的選擇與搭配,將在很大程度上決定玩家在遊戲中所採用的遊玩方式。而通過完成關卡內的探索或支線任務,還能夠進一步解鎖更多的配件來豐富現有的武器庫。
針對不同武器的槍聲警戒範圍,本作也進行了“可視化”處理,玩家現在能夠根據目標與自己之間的距離,選擇合適的武器來完成無聲擊殺

針對不同武器的槍聲警戒範圍,本作也進行了“可視化”處理,玩家現在能夠根據目標與自己之間的距離,選擇合適的武器來完成無聲擊殺

如果說槍匠系統的加入為玩家提供了更多的選擇空間以及完成各項特殊挑戰的動力,那麼更加細分的難度設置則滿足了不同玩家的遊玩需求。
與《狙擊精英4》相比,本作的難度設置無疑更加“人性化”,並且非常符合當下業界主推的“無障礙遊戲”理念。在高級難度設置中,玩家可以從敵人AI、基礎設定以及HUD等多個方面入手,通過調整數十個與難度相關聯的選項來定製自己專屬的遊戲體驗。是單純地想從遊戲裡找點樂子,在閒暇時間享受一人成軍、射爆納粹帶來的快感?還是對難度有一定追求,渴望在極端環境下完成“全潛”、“無傷”等挑戰?不論哪種類型的玩家,有著哪種類型的遊玩風格,相信都能夠通過這套靈活的難度系統,在本作中找到最適合自己的體驗。
值得一提的是,本作中難度修改可以隨時隨地進行且不用重新載入遊戲

值得一提的是,本作中難度修改可以隨時隨地進行且不用重新載入遊戲

至於多人模式方面,雖然《狙擊精英5》當前版本提供的多人遊玩項目相比四代還存在一定的數量差距,但總體而言,幾項新增的內容,無論是純粹的遠距離對狙PVP,還是經典的合作守點玩法都具備相當不俗的可玩價值,而其中最令筆者感興趣的,莫過於“軸心國入侵”模式。
“軸心國入侵”的具體玩法與《死亡循環》中的入侵玩法有些類似,即玩家能夠以德軍士兵的身份,入侵到另一名玩家的戰役,並與其展開“貓捉老鼠”式的戰鬥。此模式的加入使得本作單人模式下的體驗除了傳統的射術博弈之外,又額外多了一項心理層面上的博弈。尤其當你正悠哉遊哉地戲耍著納粹士兵時,毫無徵兆地被其他玩家入侵,對遊戲節奏以及遊玩心態想必都會造成極大的影響。

更進一步的地圖設計

雖然整體採用了與四代相似的地圖設計形式,但在內容密度和關卡設計水準方面,《狙擊精英5》都拿出了系列迄今為止最出色的表現。
《狙擊精英5》中單人戰役的地圖可簡單分為兩類,一類是傳統意義上的開放世界,玩家可以無視任務給出的目標,任意前往地圖的不同位置,而遊戲也在這些區域為玩家準備了可供挑戰的敵人據點以及大型堡壘。另一類則更像是由一個個獨立場景有序串聯而成的箱庭式關卡,存在著一系列的“軟限制”,在尚未解決掉這些問題之前,玩家只能在地圖有限的範圍內活動。
本作的雷達地圖採用了與四代截然相反的寫實風格,給人的感覺更加嚴肅厚重

本作的雷達地圖採用了與四代截然相反的寫實風格,給人的感覺更加嚴肅厚重

其實嚴格來講在第一類地圖中玩家也並非絕對自由,這主要得歸咎於遊戲在場景交互方面的不足和主角孱弱的性能,比如這個明明看起來完全能夠通過,但實際卻會把你擋住的缺口

其實嚴格來講在第一類地圖中玩家也並非絕對自由,這主要得歸咎於遊戲在場景交互方面的不足和主角孱弱的性能,比如這個明明看起來完全能夠通過,但實際卻會把你擋住的缺口

無論哪種地圖類型,都具備一個共同的特點,那就是地圖結構相當複雜。其中前者更多體現在個體層面,比如位於某地圖中央位置的德軍工廠,玩家可以分別選擇從工廠的前門、後門以及地下室這三個不同的方向完成潛入,不同位置的敵軍數量不同,潛入方式也大相徑庭。與此同時,工廠的內部也被劃分為了數個相互之間連接緊密的區域,玩家能夠利用存在於工廠各處的爬梯、跳臺以及通風管道等基礎設施,來實現區域之間的位置轉移。如果你是對《殺手》系列較為熟悉的玩家,那麼這樣的地圖設計方式於你而言恐怕是再熟悉不過。換句話說,本作某些關卡給予我的體驗也的確像極了沒有換裝系統的《殺手》。
至於後者則往往以整體的形式呈現。這裡單以在第三章任務中登場的中世紀濱海城堡為例,按照流程順序,該地圖可劃分為四個區域,分別是玩家進城所必須經過的大橋、城堡外面的小鎮、內城的德軍基地以及任務目標所在的大教堂頂端。這四個區域不僅內部都存在著至少2-3條截然不同的攻略路線以及大量值得玩家細細把玩的內容,同時相鄰區域之間的場景銜接也十分自然——正如同任務一開始,玩家站在海岸邊所眺望到的那樣,整座中世紀古堡渾然一體、栩栩如生,讓人不虛此行。
本作的第三章有著系列有史以來最複雜的垂直地圖結構

本作的第三章有著系列有史以來最複雜的垂直地圖結構

悄悄滴進村,打槍滴不要

更加複雜的地圖結構勢必也會為玩法帶來或多或少的正向變數,製作組如此大費周章地設計地圖肯定也不僅僅是為了讓你換一個地方打槍。所以針對系列一直都在做,卻一直都沒啥起色的潛行玩法,Rebellion也在本作中進行了一定的優化,而“非致命攻擊”機制則是《狙擊精英5》潛行部分所有新增內容中當之無愧的重頭戲。
現在高難度下,敵人的位置在地圖上將不會明確標識,只會以白、黃、紅圈的方式進行模糊的提示

現在高難度下,敵人的位置在地圖上將不會明確標識,只會以白、黃、紅圈的方式進行模糊的提示

顧名思義,“非致命攻擊”指玩家需要以擊暈而非直接殺死的方式來對付敵人。雖然從真實性的角度出發,該機制的存在與《狙擊精英》系列實在是顯得有些格格不入,畢竟你很難相信,從死人堆裡一路走來,早已對爆肝、爆心、爆蛋司空見慣的費爾伯恩居然會在戰場上對納粹屠夫施以菩薩心腸,但出於遊戲性考慮,“非致命攻擊”的確在一定程度上盤活了系列原本較為死板的潛行體系。
要達成非致命攻擊,玩家只能通過兩種方式,其一是使用特殊的子彈以及部分特殊道具,其二則是近身擊暈。由於前者在一個章節中能夠取得的數量非常有限,貿然開槍也存在會被敵人發現、不得不戰的風險,所以在絕大多數場景下,玩家想要以非致命手段擊倒敵人,近戰擊暈絕對是最優解,而要想在結構複雜的場景內神不知鬼不覺地接近並擊暈敵人,那麼熟悉敵人的巡邏路線以及利用好環境特點則必不可少。
在任務結算界面,遊戲會出示一張與《羞辱2》類似的圖表來反映玩家在本局遊戲中偏好的玩法風格

在任務結算界面,遊戲會出示一張與《羞辱2》類似的圖表來反映玩家在本局遊戲中偏好的玩法風格

當然,如果你全程選擇以“潛行+非致命”的方式進行遊戲,也意味著你將徹底告別這個系列最具特色的那部分元素,不僅再也看不到子彈從各個角度擊穿敵人內臟和肉體的經典畫面,甚至連玩狙的機會都將大打折扣。

結語

作為《狙擊精英》系列的第五部作品,《狙擊精英5》不僅有著頗具誠意的內容體量,同時在關卡、地圖設計以及潛行玩法等方面的表現,都相比四代有著長足的進步,而系列這套從始至終圍繞“狙擊”二字打造的核心玩法,也在本作中有著穩定且出色的發揮。相信無論你最終是選擇通過XGP服務,還是以直接購買遊戲的方式進行遊玩,《狙擊精英5》都會給你帶來一場純粹且物有所值的射擊體驗。


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