作者:游信编辑 山若有眠
吃饭、睡觉和打纳粹,恐怕是卡尔·费尔伯恩中尉前半生做得最多的三件事。
作为肩扛《狙击精英》系列大梁的男主角,生于柏林、长于美国的卡尔·费尔伯恩自《狙击精英V2》“初出茅庐”开始,便一直游走于二战盟军的最前线,并在《狙击精英3》与《狙击精英4》中,先后前往北非和意大利,屡次捣毁纳粹的重要军事行动,成为了左右二战战局的关键先生。
在时隔近五年之后,Rebellion再次携《狙击精英5》归来,而这一次的主战场,来到了1944年、正处于二战白热化时期的法国。费尔伯恩将以盟军先头部队的身份,与法国本土的反抗军一起,对纳粹高层干部及其麾下名为“海怪”的秘密军事武器开展一场横跨英吉利海峡的大型追捕行动。
“狙击精英”Logo下的“FRANCE”标识指明了五代的故事背景
核心内容的变与不变
《狙击精英》是那种典型的“一招鲜,吃遍天”的游戏,一套围绕“狙击”进行打造的玩法体系几乎可以说是贯穿系列始终。你说它换皮也好,吃老本也罢,但不可否认的是,正是这股子深耕单一领域的认真劲,让该系列得以常年在一众射击游戏巨头的围剿下安身立命。不仅正传孜孜不倦地出到了如今的第五代,甚至以对抗纳粹僵尸为背景的衍生作也同样能收获不错的口碑和销量成绩。
尽管在大方向上,《狙击精英5》体验起来与它的几位前辈相比都大差不差,从狙击步枪的枪械手感,再到早已成为系列标志的子弹特写镜头都依旧有着稳定且出色的发挥,但在游戏的基本要素以及多人玩法方面,Rebellion还是给玩家带来了不少颇具诚意的“新内容”。
在命中特写镜头方面的表现,本作与四代相差不大
危
与四代依靠完成特定的任务来升级武器的性能不同,本作采用了可视化更强且自定义程度更高的枪匠系统。玩家现在可以在任务准备阶段,或是找到隐藏在战场固定位置的工作台,对武器包括枪口、握把、准镜等在内的数项配件进行全方位的调整。
不同的武器配件各有优劣,从伤害、隐蔽性,再到稳定性都大有不同,它们有的可以增强武器固有的特点及优势,比如给隐蔽性本就不俗的武器再搭载一系列的消音装备,有的则能够在一定程度上弥补武器天生的短板,比如给伤害高但稳定性欠佳的拉栓式步枪装配能够有效降低后坐力的底板。简单来说,武器及武器配件的选择与搭配,将在很大程度上决定玩家在游戏中所采用的游玩方式。而通过完成关卡内的探索或支线任务,还能够进一步解锁更多的配件来丰富现有的武器库。
针对不同武器的枪声警戒范围,本作也进行了“可视化”处理,玩家现在能够根据目标与自己之间的距离,选择合适的武器来完成无声击杀
如果说枪匠系统的加入为玩家提供了更多的选择空间以及完成各项特殊挑战的动力,那么更加细分的难度设置则满足了不同玩家的游玩需求。
与《狙击精英4》相比,本作的难度设置无疑更加“人性化”,并且非常符合当下业界主推的“无障碍游戏”理念。在高级难度设置中,玩家可以从敌人AI、基础设定以及HUD等多个方面入手,通过调整数十个与难度相关联的选项来定制自己专属的游戏体验。是单纯地想从游戏里找点乐子,在闲暇时间享受一人成军、射爆纳粹带来的快感?还是对难度有一定追求,渴望在极端环境下完成“全潜”、“无伤”等挑战?不论哪种类型的玩家,有着哪种类型的游玩风格,相信都能够通过这套灵活的难度系统,在本作中找到最适合自己的体验。
值得一提的是,本作中难度修改可以随时随地进行且不用重新载入游戏
至于多人模式方面,虽然《狙击精英5》当前版本提供的多人游玩项目相比四代还存在一定的数量差距,但总体而言,几项新增的内容,无论是纯粹的远距离对狙PVP,还是经典的合作守点玩法都具备相当不俗的可玩价值,而其中最令笔者感兴趣的,莫过于“轴心国入侵”模式。
“轴心国入侵”的具体玩法与《死亡循环》中的入侵玩法有些类似,即玩家能够以德军士兵的身份,入侵到另一名玩家的战役,并与其展开“猫捉老鼠”式的战斗。此模式的加入使得本作单人模式下的体验除了传统的射术博弈之外,又额外多了一项心理层面上的博弈。尤其当你正悠哉游哉地戏耍着纳粹士兵时,毫无征兆地被其他玩家入侵,对游戏节奏以及游玩心态想必都会造成极大的影响。
更进一步的地图设计
虽然整体采用了与四代相似的地图设计形式,但在内容密度和关卡设计水准方面,《狙击精英5》都拿出了系列迄今为止最出色的表现。
《狙击精英5》中单人战役的地图可简单分为两类,一类是传统意义上的开放世界,玩家可以无视任务给出的目标,任意前往地图的不同位置,而游戏也在这些区域为玩家准备了可供挑战的敌人据点以及大型堡垒。另一类则更像是由一个个独立场景有序串联而成的箱庭式关卡,存在着一系列的“软限制”,在尚未解决掉这些问题之前,玩家只能在地图有限的范围内活动。
本作的雷达地图采用了与四代截然相反的写实风格,给人的感觉更加严肃厚重
其实严格来讲在第一类地图中玩家也并非绝对自由,这主要得归咎于游戏在场景交互方面的不足和主角孱弱的性能,比如这个明明看起来完全能够通过,但实际却会把你挡住的缺口
无论哪种地图类型,都具备一个共同的特点,那就是地图结构相当复杂。其中前者更多体现在个体层面,比如位于某地图中央位置的德军工厂,玩家可以分别选择从工厂的前门、后门以及地下室这三个不同的方向完成潜入,不同位置的敌军数量不同,潜入方式也大相径庭。与此同时,工厂的内部也被划分为了数个相互之间连接紧密的区域,玩家能够利用存在于工厂各处的爬梯、跳台以及通风管道等基础设施,来实现区域之间的位置转移。如果你是对《杀手》系列较为熟悉的玩家,那么这样的地图设计方式于你而言恐怕是再熟悉不过。换句话说,本作某些关卡给予我的体验也的确像极了没有换装系统的《杀手》。
至于后者则往往以整体的形式呈现。这里单以在第三章任务中登场的中世纪滨海城堡为例,按照流程顺序,该地图可划分为四个区域,分别是玩家进城所必须经过的大桥、城堡外面的小镇、内城的德军基地以及任务目标所在的大教堂顶端。这四个区域不仅内部都存在着至少2-3条截然不同的攻略路线以及大量值得玩家细细把玩的内容,同时相邻区域之间的场景衔接也十分自然——正如同任务一开始,玩家站在海岸边所眺望到的那样,整座中世纪古堡浑然一体、栩栩如生,让人不虚此行。
本作的第三章有着系列有史以来最复杂的垂直地图结构
悄悄滴进村,打枪滴不要
更加复杂的地图结构势必也会为玩法带来或多或少的正向变数,制作组如此大费周章地设计地图肯定也不仅仅是为了让你换一个地方打枪。所以针对系列一直都在做,却一直都没啥起色的潜行玩法,Rebellion也在本作中进行了一定的优化,而“非致命攻击”机制则是《狙击精英5》潜行部分所有新增内容中当之无愧的重头戏。
现在高难度下,敌人的位置在地图上将不会明确标识,只会以白、黄、红圈的方式进行模糊的提示
顾名思义,“非致命攻击”指玩家需要以击晕而非直接杀死的方式来对付敌人。虽然从真实性的角度出发,该机制的存在与《狙击精英》系列实在是显得有些格格不入,毕竟你很难相信,从死人堆里一路走来,早已对爆肝、爆心、爆蛋司空见惯的费尔伯恩居然会在战场上对纳粹屠夫施以菩萨心肠,但出于游戏性考虑,“非致命攻击”的确在一定程度上盘活了系列原本较为死板的潜行体系。
要达成非致命攻击,玩家只能通过两种方式,其一是使用特殊的子弹以及部分特殊道具,其二则是近身击晕。由于前者在一个章节中能够取得的数量非常有限,贸然开枪也存在会被敌人发现、不得不战的风险,所以在绝大多数场景下,玩家想要以非致命手段击倒敌人,近战击晕绝对是最优解,而要想在结构复杂的场景内神不知鬼不觉地接近并击晕敌人,那么熟悉敌人的巡逻路线以及利用好环境特点则必不可少。
在任务结算界面,游戏会出示一张与《羞辱2》类似的图表来反映玩家在本局游戏中偏好的玩法风格
当然,如果你全程选择以“潜行+非致命”的方式进行游戏,也意味着你将彻底告别这个系列最具特色的那部分元素,不仅再也看不到子弹从各个角度击穿敌人内脏和肉体的经典画面,甚至连玩狙的机会都将大打折扣。
结语
作为《狙击精英》系列的第五部作品,《狙击精英5》不仅有着颇具诚意的内容体量,同时在关卡、地图设计以及潜行玩法等方面的表现,都相比四代有着长足的进步,而系列这套从始至终围绕“狙击”二字打造的核心玩法,也在本作中有着稳定且出色的发挥。相信无论你最终是选择通过XGP服务,还是以直接购买游戏的方式进行游玩,《狙击精英5》都会给你带来一场纯粹且物有所值的射击体验。