後賽博時代,計算機科幻走向了何方?


3樓貓 發佈時間:2022-06-01 20:52:26 作者:八光分文化 Language

“元宇宙(Metaverse)”可謂是近期最具爭議的話題之一。由於已經有無數的文章分析過這個時尚的概念,因此本文希望另闢蹊徑,藉由閱讀新近出版的《無名鏈接》這本短篇集,依照其中篇目的時間順序,串聯起全世界與這個概念相關的科幻小說、數字科技與電子遊戲發展史。
要談論“元宇宙”科幻小說,就不得不把“賽博龐克(Cyberpunk)”小說的發展史再從頭梳理一遍,但相信您已經非常熟悉其中的代表作《神經漫遊者》(威廉·吉布森,1984)和《雪崩》(尼爾·斯蒂芬森,1992)了,所以這裡我們不妨替換兩本科幻小說作為引入。
小說《雪崩》日文版封面

小說《雪崩》日文版封面

首先是威廉·吉布森在1982年創作的短篇《整垮鉻蘿米》。這位我們現在稱之為“賽博龐克之父”的加拿大作家在這篇小說裡創造出了“賽博空間(Cyberspace)”這一描述網絡虛擬空間的詞,而至今也正好過去四十年。
“鉻蘿米”即“鉻元素(Chrome)”,現在也是我們熟悉的谷歌瀏覽器的名字。“鉻元素”代表的就是一種多彩絢麗的感覺,在小說裡“鉻蘿米”是主角需要進入“假想空間”中處理掉的目標。
小說《整垮鉻蘿米》日文版封面

小說《整垮鉻蘿米》日文版封面

關於創造了“元宇宙”這個詞的美國作家尼爾·斯蒂芬森,我們也選擇另外一本小說——《鑽石年代》(1995)。它講述了一場由交互式電子書所引發的社會鉅變。在小說出版短短十幾年後,智能設備就開始走進普羅大眾的視野。您手中的亞馬遜 Kindle,無論是開發代號還是產品理念,都來自於這部小說。
另外,小說後半部分提及的去中心化金融交易系統也經由“比特幣(Bitcoin)”的誕生得以實現,甚至有人根據斯蒂芬森的另一部小說《編碼寶典》(1999)開玩笑說他就是神秘的“比特幣之父”中本聰本人。
小說《鑽石年代》日文版封面

小說《鑽石年代》日文版封面

看到這裡,我知道您已經準備關掉這篇文章,立即打開《七夏娃》(2015)去尋找下一個創投項目了。但還請稍安勿躁,斯蒂芬森很喜歡《整垮鉻蘿米》裡的名言:
道上的夥計們會為事物找到它意想不到的其他用途(The street finds its own uses for things)。
理解科技本身的發展脈絡才是至關重要的。
上面我們已經提到了賽博空間、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、去中心化這幾個組成“元宇宙”的基本概念,這也是文章接下來會重點關注的部分,那就讓我們從“後賽博龐克(Post-Cyberpunk)”時代開始說起吧。

01 越過長城-Across the Great Wall

七十年代末到八十年代中期是“賽博龐克”類科幻小說的發展高峰期,而在此之後所謂要“超越”賽博龐克的作品也陸續登場,其中最著名的就是《安德的遊戲》(奧森·斯科特·卡德,1985)。卡德很早就尖銳地指出“賽博龐克”流行之後,低質量的仿作將會氾濫成災的問題。
今天我們回過頭來再看《安德的遊戲》,它不僅是把科幻黃金時代的經典元素帶到了賽博龐克領域,更是一部相當純粹的“元宇宙”科幻小說,書中的人類通過“遊戲”的方式對抗外星敵人。有意思的是,世界上第一款圖形化 MUD 網絡遊戲《棲息地(Habitat)》也是在1985年誕生。
盧卡斯影業出品的遊戲《棲息地》

盧卡斯影業出品的遊戲《棲息地》

儘管“元宇宙”這個詞是在《雪崩》裡首次提出的,但“元宇宙”科幻小說則完全可以追溯到1981年弗諾·文奇的短篇《真名實姓》、甚至是六十年代以來的“虛擬世界”類科幻上(例如丹尼爾·F.伽盧耶的《十三層空間》)。
《真名實姓》對科技領域的啟發性不亞於其他硅谷精英們所追捧的任何一部科幻小說。小說不僅描繪了一種完全浸入式的虛擬現實技術,更重要的是它超前地指出了計算機的出現將會讓個人或組織之間的交往變得完全匿名。互聯網在這之後飛速發展,現實的腳步正在不斷追趕弗諾·文奇的想象。
小說《真名實姓》英文版封面

小說《真名實姓》英文版封面

電子遊戲和互聯網的發展對同時期歐美之外地區的“元宇宙”類科幻創作也產生了巨大影響。在日本,科幻作家神林長平的《戰鬥妖精·雪風》(1984)就設置了人類進入未知空間與外星人作戰的情境。隨著故事的深入,人類也開始思考所處空間的真實性,以及與搭載人工智能的戰鬥機之間的微妙關係。
推理作家組合岡島二人的小說《克萊因壺》(1989)則是設計了一個莫比烏斯環式的懸疑故事。我們可以注意到小說裡主角參與測試的 VR 遊戲已經能夠將畫面直接投射到視網膜上,還能完美模擬各種感官體驗,帶來前所未有的真實感。故事也在虛擬與現實的模糊界限中展開。
小說《克萊因壺》日文版封面

小說《克萊因壺》日文版封面

隨著電子遊戲行業的迅速發展,1994年日本舉辦了第一屆“電擊”遊戲小說大獎,高畑京一郎憑藉描寫 VR 遊戲的《Criss Cross 混沌的魔王(クリス・クロス 混沌の魔王)》奪得金獎。“電擊”遊戲小說大獎後來也捧紅了擅長 VR 題材的輕小說作家川原礫,他的《刀劍神域》(2002)、《加速世界》(2008)等作品在改編為動畫後掀起了一陣探討VR的熱潮。
而同樣在1994年,澳大利亞硬科幻作家格雷格·伊根出版了“主觀宇宙學”三部曲的第二部《置換城市(Permutation City)》。在這部小說中,主角為自己打造了一個數據化的“備份”,數據化的自己生活在計算機虛擬出來的世界裡。由於虛擬世界的運作邏輯與現實世界截然不同,另一個自己的變化也超出了主角自己的想象。
小說《置換城市》日文版封面

小說《置換城市》日文版封面

1994年也是中國正式進入互聯網時代的一年,在這之後中國的科幻作家們也陸續加入到“元宇宙”類型的科幻創作中。王晉康《七重外殼》(1997)中的人們通過穿上“外殼(Shell)”進入虛擬世界,也只有脫下所有的“外殼”才能真正回到現實世界。從《克萊因壺》到《夢偵探》(筒井康隆,1993),從《七重外殼》再到電影《盜夢空間》,無數的科幻作品都在尋求虛構與現實、物質與精神的邊界。
被稱為中國“賽博龐克”流派作家的楊平創作了《MUD——黑客事件》(1998)這一著名的科幻小說。必須提及的是這個故事上承 MUD(即“多用戶空間”),下啟 MMO(即“大型多人在線”),本身也是見證中國網絡遊戲早期發展的一段“傳奇”。而年輕的讀者應該也在後來的《刀劍神域》或是其他的網絡小說裡看過類似“切斷連接”之類的情節。在後來的小說《山民紀事》(2011)中,楊平對虛擬現實技術雖然沒有全盤否定,但也依然認為尖端科技是邊緣人群的依賴物。
中文 MUD 遊戲《北大俠客行》

中文 MUD 遊戲《北大俠客行》

劉慈欣的《時間移民》創作於九十年代末,講述的是環境壓力之下人們移民到未來重建世界的故事。然而未來卻已經是高度信息化的時代,人們這才醒悟生活在虛擬出來的“無形世界”中並不是他們所想要的。到這裡我們可以發現“迴歸現實”正是這個時期的“元宇宙”小說探討的一個重要主題。
韓松的《無名鏈接》(2000)同樣是來自世紀末的創作,故事中設置了一個神秘的無名網站,人在死後依然可以通過它存活在網絡世界裡,此時計算機也就成為了人的外延器官。這個“缸中之腦”式的寓言也是我們今天這本短篇集的標題之作。二十世紀末在世界範圍裡湧現出了大量此類題材的影視作品,當然也包括最著名的《黑客帝國》。
短篇集《無名鏈接:中國元宇宙科幻小說佳作選》

短篇集《無名鏈接:中國元宇宙科幻小說佳作選》

02 進入矩陣-Into the Matrix

蘇聯解體之後的俄羅斯同樣也進入了互聯網的浪潮中,謝爾蓋·盧基揚年科的《深潛游戲》(又譯“幻影迷宮”,1996)就是在這股浪潮下出現的創作。這部小說描述一位能夠自由穿行於現實世界與虛擬空間的黑客高手,在特殊的行動中引發出一系列事件的故事。與重在描寫科技發達的傳統美式賽博龐克不同,盧基揚年科著重描寫人們在高科技背景下的心理狀態,從不同位面思考虛擬與真實的關係、自己與現實的關係。
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1999年上映的電影《異次元駭客》即改編自前面提到的丹尼爾·F.伽盧耶《十三層空間》(1964),講述的是科技公司搭建虛擬世界的故事。如果說《黑客帝國》是在視覺上精彩地呈現了“元宇宙”中“虛擬空間”的概念,則《異次元駭客》就是在影像上完美地展示了高度成熟的“虛擬空間”與現實之間那種難以區分的界限。
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電影《異次元駭客》海報

電影《異次元駭客》海報

關於《黑客帝國》相信大家已經看過了無數解析文章,這裡則希望另闢蹊徑,提供一個“後黑客帝國時代(2000-2009)”和“後阿凡達時代(2010-)”的對比視角。
  • 1999年電影《黑客帝國》上映
  • 2002年小說《副本》出版
  • 2006年遊戲《羅布樂思》正式版上線
對比
  • 2009年電影《阿凡達》上映
  • 2011年小說《玩家一號》出版
  • 2014年遊戲《我的世界》被微軟收購
  • 2018年《副本》《玩家一號》影視化
電影《黑客帝國》劇照

電影《黑客帝國》劇照

英國科幻作家理查德·摩根的《副本》(2002)描繪的是人類衰老、死亡後可以不斷下載意識到副本身體裡繼續生活的景象。不過也只有富豪和調查員擁有這樣的特權,故事就從一位調查員調查一位富豪之死展開。2018年,《副本》被流媒體巨頭 Netflix 改編為同名劇集。
2006年,多人在線 3D 創意社區《羅布樂思(Roblox)》正式上線。在這個面向青少年的網絡平臺上,任何用戶都可以在裡面創建屬於自己的 3D 遊戲內容。《羅布樂思》的目標是培養下一代遊戲開發者,他們非常積極跟進諸如虛擬貨幣、VR,包括今天的“元宇宙”等時髦的科技概念,同時也向他們的沙盒遊戲競爭對手《我的世界(Minecraft)》發出挑戰。
多人在線 3D 創意社區《羅布樂思》

多人在線 3D 創意社區《羅布樂思》

隨著大量海外類型電影和遊戲在國內的普及,這一時期的中國科幻作家們也逐漸接受和擁抱各種前沿的科幻概念。江波在《洪荒世界》(2007)中所描述的虛擬空間就承載了留存人類精神文明的重大意義。而另一篇《溼婆之舞》(2008)則刻畫一種人類和人工智能、宇宙和虛擬世界共存的景觀。
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而從尹冰峰的《玻璃迷宮》(2008)到葉星曦《鏡中的天空》(2011),則更加註重類型化方面的處理。再之後新一代中國科幻作家的創作就可以明顯看出與楊平、江波等人不同的嶄新風格。
電影《感官遊戲》(1999)海報

電影《感官遊戲》(1999)海報

2009年科幻電影《阿凡達》橫空出世。“阿凡達(Avatar)”即是印度哲學裡的“降世神通”,在計算機時代則衍生出虛擬空間裡“分身”的含義。電影中人類要在潘多拉星球活動就需要使用“精神聯絡系統”遠程進入自己的“克隆納威人分身”。
電影《阿凡達》劇照

電影《阿凡達》劇照

在恩斯特·克萊恩的科幻小說《玩家一號》(2011)中,未來 VR 遊戲“綠洲”的創始人給全體玩家安排了一場遺產繼承權爭奪戰。尋找那些充滿懷舊情懷的流行文化“彩蛋”是玩家(讀者)希望駐留在“綠洲”的理由。2018年小說被改編為電影《頭號玩家》後,“綠洲”也成為了今天解釋“元宇宙”概念的第一選擇。
同樣在2011年,知名沙盒遊戲《我的世界》正式版上線。這個主打“生存”與“建造”的遊戲在之後的幾年裡不斷創造銷量奇蹟,數以萬計的玩家為其在線平臺提供了各種驚人的內容創作。2014年微軟收購開發商 Mojang 工作室,將《我的世界》用於開發他們的混合現實設備“Hololens”和在線教育平臺(今天可能已經稱為“元宇宙教育”)。
用“Hololens”體驗《我的世界》

用“Hololens”體驗《我的世界》

此時的中國科幻作家逐漸脫離這類題材一貫的宏大敘事,寫作主題更加趨向多元化。例如顧適的短篇小說《時間的記憶》(2015,也收錄於個人選集《莫比烏斯時空》)就落腳於貼近日常生活的想象,虛擬現實技術在故事裡只是作為表達人物情感的鋪墊。
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孔欣偉的《橙色倒數》(2015)同樣也是另闢蹊徑,其創作靈感來源於宏偉鉅製《三體》,卻以寫虛擬世界中的“理性”如何被“感性”所拯救為主題。故事中象徵末日的“橙色倒數”最終消失似乎也預示著在接下來的幾年里人工智能的大範圍興起。
小說集《莫比烏斯時空》封面

小說集《莫比烏斯時空》封面

03 迴歸現實-Back to the Reality

2016年熱播的科幻劇集《西部世界》所探討的議題早已超越了它七十年代的原作,本身更加接近當今智能化時代人類所要面對的種種困境。
《西部世界》儘管是發生在現實空間裡的故事,但如果我們把之前的《阿凡達》和之後2021年漫威的劇集《旺達幻視》也放到一起比較的話,就會發現這些作品裡都在描述一種“虛擬空間”與“虛擬形象”一步步覆蓋現實的情境。
劇集《旺達幻視》海報

劇集《旺達幻視》海報

如果你是主機遊戲玩家的話,那早在 PS3 和 Xbox 360 的時代(2005年起)遊戲公司就一直在推進他們各自的 3D 虛擬形象和虛擬社區系統。今天我們在社交平臺上的形象也正在逐漸從原來平面的“頭像(profile picture)”向立體的“分身(avatar)”過渡。
而2021年科技領域的最大新聞也莫過於著名社交平臺 Facebook 的掌門人扎克伯格宣佈將公司名稱改為“Meta”。“Meta”即“Metaverse”一詞的前綴,社交平臺是不是真的可以打造成“元宇宙”,我們也拭目以待。
“Meta”商標

“Meta”商標

電子遊戲似乎天然是“元宇宙”概念最好的實驗場。無論是老牌的遊戲系列“GTA(俠盜獵車手)”,還是新興的現象級遊戲《要塞英雄》,都搭上了這股熱潮的第一班車。任天堂的“動物之森”系列遊戲最新作《集合啦!動物森友會》也在2020年這個全球共通的疫情特殊時期裡走紅網絡。
在《集合啦!動物森友會》中,玩家可以創建自己的虛擬形象,打造屬於自己的無人小島。Switch平臺的獨特優勢與互聯網社交屬性相互碰撞,一時間成為了年輕人“居家時代”的娛樂必需品。
遊戲《集合啦!動物森友會》宣傳圖

遊戲《集合啦!動物森友會》宣傳圖

這一年科幻作家寶樹刊載於科幻 MOOK《銀河邊緣》上的小說《超時空同居》也同樣在講述一個有關“距離”的故事:虛擬現實技術讓兩個分居異地的人能夠“共享”各自的生活。如果我們只看其中的技術描寫,那彷彿就是觀看一場最新的谷歌開發者大會。
谷歌一直走在“人工智能”、“移動通信”、“雲計算”等技術的前沿,它曾試圖搭建名為“Stadia”的“雲遊戲”平臺,讓玩家可以無需下載與安裝即可隨時暢玩主流遊戲大作,並計劃打通其與視頻網站 YouTube 等網站的連接。“雲遊戲”技術上可以認為是實現“元宇宙”的關鍵一步,然而“Stadia”第一方工作室的突然關閉讓這個方向的發展放慢了腳步。
科幻 MOOK《銀河邊緣008:飛裂蒼穹》封面

科幻 MOOK《銀河邊緣008:飛裂蒼穹》封面

和“元宇宙”概念一起爆紅網絡的還有基於“去中心化”理念的 NFT 數字藝術收藏品。日本著名動畫導演細田守的最新電影《龍與雀斑公主》就在2021年上映之後,與時裝品牌 Anrealage 聯名推出了 NFT 藝術品,並且以1500萬日元的價格成功售出。
細田守不僅改編過筒井康隆經典的科幻小說,也曾執導過諸如《數碼寶貝劇場版》《夏日大作戰》這樣的“數字世界”類動畫電影。《龍與雀斑公主》描繪的正是時下最熱的“元宇宙”景觀。儘管本作口碑一般,但細田守還是指出了一個非常重要的觀點:“元宇宙”的敵人既不是二十年前的電腦病毒,也不是十年前的人工智能,而是在“元宇宙”中迷失自我的人。
動畫電影《龍與雀斑公主》與時尚品牌的合作

動畫電影《龍與雀斑公主》與時尚品牌的合作

虛擬空間題材的科幻最終還是迴歸到了“迷失”的主題,這種“迷失”可能是參與者的主動選擇,也可能是反烏托邦設定下的權利剝奪。海傑在《演藝》中構想了由專業演員在虛擬空間中為他人提供“虛擬感受”的方案。而於嶽的《奪魂者》則描述了可以在虛擬空間中操控他人大腦數據的機構組織。
科幻創作者們也許是在為人類的文明發展敲響警鐘,又或者他們是在尋求一條所有人(以及人工智能)都未曾設想的共存道路。無論你是否認同扎克伯格,他所說的“活在未來”理念就是對“元宇宙”最好的總結:
“我們打造我們想要的分佈式工作願景,那是一個不受地理位置束縛的新平臺。我們的目標是幫助人們無論身處何地,都能有相同的感受。”
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