“元宇宙(Metaverse)”可谓是近期最具争议的话题之一。由于已经有无数的文章分析过这个时尚的概念,因此本文希望另辟蹊径,借由阅读新近出版的《无名链接》这本短篇集,依照其中篇目的时间顺序,串联起全世界与这个概念相关的科幻小说、数字科技与电子游戏发展史。
要谈论“元宇宙”科幻小说,就不得不把“赛博朋克(Cyberpunk)”小说的发展史再从头梳理一遍,但相信您已经非常熟悉其中的代表作《神经漫游者》(威廉·吉布森,1984)和《雪崩》(尼尔·斯蒂芬森,1992)了,所以这里我们不妨替换两本科幻小说作为引入。
小说《雪崩》日文版封面
首先是威廉·吉布森在1982年创作的短篇《整垮铬萝米》。这位我们现在称之为“赛博朋克之父”的加拿大作家在这篇小说里创造出了“赛博空间(Cyberspace)”这一描述网络虚拟空间的词,而至今也正好过去四十年。
“铬萝米”即“铬元素(Chrome)”,现在也是我们熟悉的谷歌浏览器的名字。“铬元素”代表的就是一种多彩绚丽的感觉,在小说里“铬萝米”是主角需要进入“假想空间”中处理掉的目标。
小说《整垮铬萝米》日文版封面
关于创造了“元宇宙”这个词的美国作家尼尔·斯蒂芬森,我们也选择另外一本小说——《钻石年代》(1995)。它讲述了一场由交互式电子书所引发的社会巨变。在小说出版短短十几年后,智能设备就开始走进普罗大众的视野。您手中的亚马逊 Kindle,无论是开发代号还是产品理念,都来自于这部小说。
另外,小说后半部分提及的去中心化金融交易系统也经由“比特币(Bitcoin)”的诞生得以实现,甚至有人根据斯蒂芬森的另一部小说《编码宝典》(1999)开玩笑说他就是神秘的“比特币之父”中本聪本人。
小说《钻石年代》日文版封面
看到这里,我知道您已经准备关掉这篇文章,立即打开《七夏娃》(2015)去寻找下一个创投项目了。但还请稍安勿躁,斯蒂芬森很喜欢《整垮铬萝米》里的名言:
道上的伙计们会为事物找到它意想不到的其他用途(The street finds its own uses for things)。
理解科技本身的发展脉络才是至关重要的。
上面我们已经提到了赛博空间、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、去中心化这几个组成“元宇宙”的基本概念,这也是文章接下来会重点关注的部分,那就让我们从“后赛博朋克(Post-Cyberpunk)”时代开始说起吧。
01 越过长城-Across the Great Wall
七十年代末到八十年代中期是“赛博朋克”类科幻小说的发展高峰期,而在此之后所谓要“超越”赛博朋克的作品也陆续登场,其中最著名的就是《安德的游戏》(奥森·斯科特·卡德,1985)。卡德很早就尖锐地指出“赛博朋克”流行之后,低质量的仿作将会泛滥成灾的问题。
今天我们回过头来再看《安德的游戏》,它不仅是把科幻黄金时代的经典元素带到了赛博朋克领域,更是一部相当纯粹的“元宇宙”科幻小说,书中的人类通过“游戏”的方式对抗外星敌人。有意思的是,世界上第一款图形化 MUD 网络游戏《栖息地(Habitat)》也是在1985年诞生。
卢卡斯影业出品的游戏《栖息地》
尽管“元宇宙”这个词是在《雪崩》里首次提出的,但“元宇宙”科幻小说则完全可以追溯到1981年弗诺·文奇的短篇《真名实姓》、甚至是六十年代以来的“虚拟世界”类科幻上(例如丹尼尔·F.伽卢耶的《十三层空间》)。
《真名实姓》对科技领域的启发性不亚于其他硅谷精英们所追捧的任何一部科幻小说。小说不仅描绘了一种完全浸入式的虚拟现实技术,更重要的是它超前地指出了计算机的出现将会让个人或组织之间的交往变得完全匿名。互联网在这之后飞速发展,现实的脚步正在不断追赶弗诺·文奇的想象。
小说《真名实姓》英文版封面
电子游戏和互联网的发展对同时期欧美之外地区的“元宇宙”类科幻创作也产生了巨大影响。在日本,科幻作家神林长平的《战斗妖精·雪风》(1984)就设置了人类进入未知空间与外星人作战的情境。随着故事的深入,人类也开始思考所处空间的真实性,以及与搭载人工智能的战斗机之间的微妙关系。
推理作家组合冈岛二人的小说《克莱因壶》(1989)则是设计了一个莫比乌斯环式的悬疑故事。我们可以注意到小说里主角参与测试的 VR 游戏已经能够将画面直接投射到视网膜上,还能完美模拟各种感官体验,带来前所未有的真实感。故事也在虚拟与现实的模糊界限中展开。
小说《克莱因壶》日文版封面
随着电子游戏行业的迅速发展,1994年日本举办了第一届“电击”游戏小说大奖,高畑京一郎凭借描写 VR 游戏的《Criss Cross 混沌的魔王(クリス・クロス 混沌の魔王)》夺得金奖。“电击”游戏小说大奖后来也捧红了擅长 VR 题材的轻小说作家川原砾,他的《刀剑神域》(2002)、《加速世界》(2008)等作品在改编为动画后掀起了一阵探讨VR的热潮。
而同样在1994年,澳大利亚硬科幻作家格雷格·伊根出版了“主观宇宙学”三部曲的第二部《置换城市(Permutation City)》。在这部小说中,主角为自己打造了一个数据化的“备份”,数据化的自己生活在计算机虚拟出来的世界里。由于虚拟世界的运作逻辑与现实世界截然不同,另一个自己的变化也超出了主角自己的想象。
小说《置换城市》日文版封面
1994年也是中国正式进入互联网时代的一年,在这之后中国的科幻作家们也陆续加入到“元宇宙”类型的科幻创作中。王晋康《七重外壳》(1997)中的人们通过穿上“外壳(Shell)”进入虚拟世界,也只有脱下所有的“外壳”才能真正回到现实世界。从《克莱因壶》到《梦侦探》(筒井康隆,1993),从《七重外壳》再到电影《盗梦空间》,无数的科幻作品都在寻求虚构与现实、物质与精神的边界。
被称为中国“赛博朋克”流派作家的杨平创作了《MUD——黑客事件》(1998)这一著名的科幻小说。必须提及的是这个故事上承 MUD(即“多用户空间”),下启 MMO(即“大型多人在线”),本身也是见证中国网络游戏早期发展的一段“传奇”。而年轻的读者应该也在后来的《刀剑神域》或是其他的网络小说里看过类似“切断连接”之类的情节。在后来的小说《山民纪事》(2011)中,杨平对虚拟现实技术虽然没有全盘否定,但也依然认为尖端科技是边缘人群的依赖物。
中文 MUD 游戏《北大侠客行》
刘慈欣的《时间移民》创作于九十年代末,讲述的是环境压力之下人们移民到未来重建世界的故事。然而未来却已经是高度信息化的时代,人们这才醒悟生活在虚拟出来的“无形世界”中并不是他们所想要的。到这里我们可以发现“回归现实”正是这个时期的“元宇宙”小说探讨的一个重要主题。
韩松的《无名链接》(2000)同样是来自世纪末的创作,故事中设置了一个神秘的无名网站,人在死后依然可以通过它存活在网络世界里,此时计算机也就成为了人的外延器官。这个“缸中之脑”式的寓言也是我们今天这本短篇集的标题之作。二十世纪末在世界范围里涌现出了大量此类题材的影视作品,当然也包括最著名的《黑客帝国》。
短篇集《无名链接:中国元宇宙科幻小说佳作选》
02 进入矩阵-Into the Matrix
苏联解体之后的俄罗斯同样也进入了互联网的浪潮中,谢尔盖·卢基扬年科的《深潜游戏》(又译“幻影迷宫”,1996)就是在这股浪潮下出现的创作。这部小说描述一位能够自由穿行于现实世界与虚拟空间的黑客高手,在特殊的行动中引发出一系列事件的故事。与重在描写科技发达的传统美式赛博朋克不同,卢基扬年科着重描写人们在高科技背景下的心理状态,从不同位面思考虚拟与真实的关系、自己与现实的关系。
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1999年上映的电影《异次元骇客》即改编自前面提到的丹尼尔·F.伽卢耶《十三层空间》(1964),讲述的是科技公司搭建虚拟世界的故事。如果说《黑客帝国》是在视觉上精彩地呈现了“元宇宙”中“虚拟空间”的概念,则《异次元骇客》就是在影像上完美地展示了高度成熟的“虚拟空间”与现实之间那种难以区分的界限。
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电影《异次元骇客》海报
关于《黑客帝国》相信大家已经看过了无数解析文章,这里则希望另辟蹊径,提供一个“后黑客帝国时代(2000-2009)”和“后阿凡达时代(2010-)”的对比视角。
- 1999年电影《黑客帝国》上映
- 2002年小说《副本》出版
- 2006年游戏《罗布乐思》正式版上线
对比
- 2009年电影《阿凡达》上映
- 2011年小说《玩家一号》出版
- 2014年游戏《我的世界》被微软收购
- 2018年《副本》《玩家一号》影视化
电影《黑客帝国》剧照
英国科幻作家理查德·摩根的《副本》(2002)描绘的是人类衰老、死亡后可以不断下载意识到副本身体里继续生活的景象。不过也只有富豪和调查员拥有这样的特权,故事就从一位调查员调查一位富豪之死展开。2018年,《副本》被流媒体巨头 Netflix 改编为同名剧集。
2006年,多人在线 3D 创意社区《罗布乐思(Roblox)》正式上线。在这个面向青少年的网络平台上,任何用户都可以在里面创建属于自己的 3D 游戏内容。《罗布乐思》的目标是培养下一代游戏开发者,他们非常积极跟进诸如虚拟货币、VR,包括今天的“元宇宙”等时髦的科技概念,同时也向他们的沙盒游戏竞争对手《我的世界(Minecraft)》发出挑战。
多人在线 3D 创意社区《罗布乐思》
随着大量海外类型电影和游戏在国内的普及,这一时期的中国科幻作家们也逐渐接受和拥抱各种前沿的科幻概念。江波在《洪荒世界》(2007)中所描述的虚拟空间就承载了留存人类精神文明的重大意义。而另一篇《湿婆之舞》(2008)则刻画一种人类和人工智能、宇宙和虚拟世界共存的景观。
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而从尹冰峰的《玻璃迷宫》(2008)到叶星曦《镜中的天空》(2011),则更加注重类型化方面的处理。再之后新一代中国科幻作家的创作就可以明显看出与杨平、江波等人不同的崭新风格。
电影《感官游戏》(1999)海报
2009年科幻电影《阿凡达》横空出世。“阿凡达(Avatar)”即是印度哲学里的“降世神通”,在计算机时代则衍生出虚拟空间里“分身”的含义。电影中人类要在潘多拉星球活动就需要使用“精神联络系统”远程进入自己的“克隆纳威人分身”。
电影《阿凡达》剧照
在恩斯特·克莱恩的科幻小说《玩家一号》(2011)中,未来 VR 游戏“绿洲”的创始人给全体玩家安排了一场遗产继承权争夺战。寻找那些充满怀旧情怀的流行文化“彩蛋”是玩家(读者)希望驻留在“绿洲”的理由。2018年小说被改编为电影《头号玩家》后,“绿洲”也成为了今天解释“元宇宙”概念的第一选择。
同样在2011年,知名沙盒游戏《我的世界》正式版上线。这个主打“生存”与“建造”的游戏在之后的几年里不断创造销量奇迹,数以万计的玩家为其在线平台提供了各种惊人的内容创作。2014年微软收购开发商 Mojang 工作室,将《我的世界》用于开发他们的混合现实设备“Hololens”和在线教育平台(今天可能已经称为“元宇宙教育”)。
用“Hololens”体验《我的世界》
此时的中国科幻作家逐渐脱离这类题材一贯的宏大叙事,写作主题更加趋向多元化。例如顾适的短篇小说《时间的记忆》(2015,也收录于个人选集《莫比乌斯时空》)就落脚于贴近日常生活的想象,虚拟现实技术在故事里只是作为表达人物情感的铺垫。
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孔欣伟的《橙色倒数》(2015)同样也是另辟蹊径,其创作灵感来源于宏伟巨制《三体》,却以写虚拟世界中的“理性”如何被“感性”所拯救为主题。故事中象征末日的“橙色倒数”最终消失似乎也预示着在接下来的几年里人工智能的大范围兴起。
小说集《莫比乌斯时空》封面
03 回归现实-Back to the Reality
2016年热播的科幻剧集《西部世界》所探讨的议题早已超越了它七十年代的原作,本身更加接近当今智能化时代人类所要面对的种种困境。
《西部世界》尽管是发生在现实空间里的故事,但如果我们把之前的《阿凡达》和之后2021年漫威的剧集《旺达幻视》也放到一起比较的话,就会发现这些作品里都在描述一种“虚拟空间”与“虚拟形象”一步步覆盖现实的情境。
剧集《旺达幻视》海报
如果你是主机游戏玩家的话,那早在 PS3 和 Xbox 360 的时代(2005年起)游戏公司就一直在推进他们各自的 3D 虚拟形象和虚拟社区系统。今天我们在社交平台上的形象也正在逐渐从原来平面的“头像(profile picture)”向立体的“分身(avatar)”过渡。
而2021年科技领域的最大新闻也莫过于著名社交平台 Facebook 的掌门人扎克伯格宣布将公司名称改为“Meta”。“Meta”即“Metaverse”一词的前缀,社交平台是不是真的可以打造成“元宇宙”,我们也拭目以待。
“Meta”商标
电子游戏似乎天然是“元宇宙”概念最好的实验场。无论是老牌的游戏系列“GTA(侠盗猎车手)”,还是新兴的现象级游戏《堡垒之夜》,都搭上了这股热潮的第一班车。任天堂的“动物之森”系列游戏最新作《集合啦!动物森友会》也在2020年这个全球共通的疫情特殊时期里走红网络。
在《集合啦!动物森友会》中,玩家可以创建自己的虚拟形象,打造属于自己的无人小岛。Switch平台的独特优势与互联网社交属性相互碰撞,一时间成为了年轻人“居家时代”的娱乐必需品。
游戏《集合啦!动物森友会》宣传图
这一年科幻作家宝树刊载于科幻 MOOK《银河边缘》上的小说《超时空同居》也同样在讲述一个有关“距离”的故事:虚拟现实技术让两个分居异地的人能够“共享”各自的生活。如果我们只看其中的技术描写,那仿佛就是观看一场最新的谷歌开发者大会。
谷歌一直走在“人工智能”、“移动通信”、“云计算”等技术的前沿,它曾试图搭建名为“Stadia”的“云游戏”平台,让玩家可以无需下载与安装即可随时畅玩主流游戏大作,并计划打通其与视频网站 YouTube 等网站的连接。“云游戏”技术上可以认为是实现“元宇宙”的关键一步,然而“Stadia”第一方工作室的突然关闭让这个方向的发展放慢了脚步。
科幻 MOOK《银河边缘008:飞裂苍穹》封面
和“元宇宙”概念一起爆红网络的还有基于“去中心化”理念的 NFT 数字艺术收藏品。日本著名动画导演细田守的最新电影《龙与雀斑公主》就在2021年上映之后,与时装品牌 Anrealage 联名推出了 NFT 艺术品,并且以1500万日元的价格成功售出。
细田守不仅改编过筒井康隆经典的科幻小说,也曾执导过诸如《数码宝贝剧场版》《夏日大作战》这样的“数字世界”类动画电影。《龙与雀斑公主》描绘的正是时下最热的“元宇宙”景观。尽管本作口碑一般,但细田守还是指出了一个非常重要的观点:“元宇宙”的敌人既不是二十年前的电脑病毒,也不是十年前的人工智能,而是在“元宇宙”中迷失自我的人。
动画电影《龙与雀斑公主》与时尚品牌的合作
虚拟空间题材的科幻最终还是回归到了“迷失”的主题,这种“迷失”可能是参与者的主动选择,也可能是反乌托邦设定下的权利剥夺。海杰在《演艺》中构想了由专业演员在虚拟空间中为他人提供“虚拟感受”的方案。而于岳的《夺魂者》则描述了可以在虚拟空间中操控他人大脑数据的机构组织。
科幻创作者们也许是在为人类的文明发展敲响警钟,又或者他们是在寻求一条所有人(以及人工智能)都未曾设想的共存道路。无论你是否认同扎克伯格,他所说的“活在未来”理念就是对“元宇宙”最好的总结:
“我们打造我们想要的分布式工作愿景,那是一个不受地理位置束缚的新平台。我们的目标是帮助人们无论身处何地,都能有相同的感受。”
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