《開普勒斯》試玩報告——對“縫合怪遊戲”的一些思考


3樓貓 發佈時間:2022-06-01 17:34:49 作者:少年D Language

弱弱地求一個三連……


《開普勒斯》,這款早在2018年就推出了搶先體驗,卻在四年後的現在才發售正式版的遊戲,在短短不到一週的時間內,銷量突破了十萬大關。不出筆者預料的是,這果然又是一款所謂的“縫合怪遊戲”。


《開普勒斯》試玩報告——對“縫合怪遊戲”的一些思考-第0張

近年來,縫合怪遊戲早已屢見不鮮。遊戲類型接近飽和,製作方又不想細細打磨一款遊戲,是造成此現象的重要原因。早已無人關心縫合怪遊戲是否涉嫌抄襲,縫合得好不好玩,變成了唯一的關鍵。

因為遊戲的內核是從其他經典遊戲中直接借鑑過來的,所以大部分縫合怪遊戲都不存在不好玩的問題。像大名鼎鼎的《創世理想鄉》,你很難說它不好玩,但它是一款好遊戲嗎?這個問題想必無法解答。正因為遊戲的基本玩法經得住考驗,縫合怪遊戲在發售後會短暫地風靡一段時間,比如前段時間發售的《地心護核者》(筆者也寫過這款遊戲的評測)。但風靡過後,便會迅速地失去餘音。

《開普勒斯》試玩報告——對“縫合怪遊戲”的一些思考-第1張

《開普勒斯》給人的第一印象,就是RPG版的《環世界》。與《環世界》不同,玩家不再是以上帝視角操控幾個小人,而是親身扮演著自己所創建的角色,WASD控制移動,鼠標左右鍵控制動作。

遊戲以任務的形式提供了較為明確的新手引導,雖然某些材料的獲取方式仍需要玩家自己去摸索,但遊戲的總體流程還算清晰。

探索、挖掘、製作,沙盒生存遊戲離不開這經典的老三樣,可以讓玩家充實地度過幾個甚至幾十個小時,建設自己的小小基地。但當遊戲發展到某個階段,就像什麼東西超過了閾值,整個遊戲便變得索然無味,這幾乎是縫合怪遊戲的通病,因為只有華麗的外表,沒有屬於自己的核心,而《開普勒斯》也是如此。

《開普勒斯》試玩報告——對“縫合怪遊戲”的一些思考-第2張

但筆者能明顯地感覺到,《開普勒斯》在盡力拉高它的“閾值”。

遊戲擁有類似“副本”的地下場景,有點像《星露穀物語》。地下不同的層數含有不同的礦物,還有相對應的boss,讓筆者感到很驚喜。

《開普勒斯》試玩報告——對“縫合怪遊戲”的一些思考-第3張

通過擊殺boss,可以解鎖更高等級的工作臺,從而製作更多更好的裝備。也能讓NPC入駐。這有點《泰拉瑞亞》的味道。

玩家還可以招募幫助自己戰鬥的隨從和寵物,而以走位拉扯為主的戰鬥方式,又不得不讓人想起講究“走幾打幾”的《饑荒》。

令筆者印象格外深刻的是,《開普勒斯》擁有一套複雜的技能樹系統,這套系統可以給玩家提供豐富的build,形成不同的流派,搭配起來需要動動腦筋,因為實際上是個拼圖小遊戲,總的來說,提高了可玩性。

《開普勒斯》試玩報告——對“縫合怪遊戲”的一些思考-第4張

《開普勒斯》的音樂是極大的加分項,很好地營造出外星球荒涼孤獨的氛圍,個人認為足以和《環世界》媲美,屬於“小而精緻”的音樂。


總的來說,《開普勒斯》擁有足夠的深度,使其在一眾縫合怪遊戲中脫穎而出——儘管這深度是由諸多經典遊戲的要素縫合而來。這款遊戲究竟能火到什麼時候,會不會如同預料的那樣迅速銷聲匿跡,筆者不得而知。

而越來越多“縫合怪遊戲”的出現,究竟是好是壞?博採百家之長卻沒有自己靈魂的作品井噴似的出現,值得引起諸位玩家的深思。希望各位讀者能在評論區裡寫出自己的看法。


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