《蔑視》:歡迎來到血肉朋克的末世


3樓貓 發佈時間:2022-11-03 23:53:32 作者:玩家32075142 Language

本文作者#白羽夜茶會#打字機

《蔑視》:歡迎來到血肉朋克的末世-第0張

前言

《蔑視》:歡迎來到血肉朋克的末世-第1張

經過數年的等待,《蔑視》這樣一款以充滿特色的美術風格和深邃的背景故事為賣點,在演示階段便吸引無數玩家目光的遊戲終於正式發售了。在遊玩過後我也不禁感嘆,製作組很清楚本作的核心,並將其很好地展現出來了。

極具特色的美術風格

美術設計的靈感來源於漢斯·魯道夫·吉格爾,大名鼎鼎的《異形》便是源於他的設計,而早期電子遊戲中獨具特色的《黑暗之蠱》也是由其設計。機械、生物,這兩種看似毫不相關的元素經過吉格爾的融合後,誕生出了獨具一格的黑暗、詭異風格。

《蔑視》:歡迎來到血肉朋克的末世-第2張

《蔑視》則將血肉朋克的特點發揮得淋漓盡致。在遊戲中,玩家將扮演末世後的外星文明,在斷壁殘垣中探索。但與其說是斷壁殘垣,不如說是文明的屍體,因為這個文明以生物科技見長,能源、建築、機關甚至武器,都是由不同的生物體構成的,正如吉格爾的美術風格一般,血肉與骨骼構成了整體,但整體卻又體現出機械的結構與美感,看似野蠻,卻擁有與之相反的高等科技,就連意識轉移也不是什麼難事。如果把整個文明比作一個生物體,那麼兩個主角就像是這個生命體最後的意志在與病變的組織對抗,妄圖復活整個文明。有了如此深邃而具有特色的設定和能夠完美髮揮其深度的如此優秀的美術,製作組自然也希望玩家能更好地體驗這個遊戲世界,那麼氛圍與沉浸感自然是不可缺失的。

優秀的氛圍與沉浸感

想讓玩家的沉浸感拉滿,光靠畫面是不夠的,整體的氛圍才是重中之重。首先是環境,上文提到,本作的美術充斥著吉格爾的風格,如此獵奇的美術具有很大的衝擊力,雖然場景重複度高,但因為流程不長,所以並不會在遊玩過程中出現審美疲勞情況,單論美術,即使是與一些3A遊戲對比,《蔑視》也是有過之而無不及。

《蔑視》:歡迎來到血肉朋克的末世-第3張

其次是音樂與音效,音樂整體是低頻沉鬱的,而且音量並不高,這樣就顯得音效十分突出,就算是在最刺激的Boss戰環節,音調也並沒有什麼變化,基本維持在一個調子上。單調沉悶的音樂正好對應了破敗的末世背景,被音樂突出的音效也顯得更空靈,在空無一人的環境中,無論什麼聲音都顯得更為明顯、詭異。

《蔑視》:歡迎來到血肉朋克的末世-第4張

正是這樣以美術為主的設計方針才得以營造出這樣優秀的沉浸感,讓人宛如置身於此。

重要的離散敘事

如果僅僅是有著優秀的美術和音樂,那麼對這兩個方面需求也很大的另一種表現形式——電影,同樣也可以將它們發揮的很好。那麼就不得不提到遊戲這個形式獨有的特點了。首先,本作採用了第一人稱視角,這在遊戲之外的作品中運用的很少。第一人稱的優勢就在於無與倫比的參與感、沉浸感。也正是因為主角並沒有名字,玩家才得以以自己想象的身份參與到遊戲環境中去。

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其次是本作採用的敘事方式——離散敘事,或者說叫環境敘事。這種敘事方式就是不主動告訴玩家信息,而是將內容放置在環境中,某個地方或某個物品上。本作便是如此,遊戲不會告訴你,所有的劇情都需要玩家根據探索到的內容,包括地點、物品所表現的形式上根據自己的推理整合出劇情。這樣的設計最終表現為了沉浸感的進一步提升。

貼合理唸的解密系統

一臺計算機光有優秀的硬件配置是不夠的,也要有足以發揮硬件優勢的軟件才能夠展現出這臺計算機的性能。遊戲也是如此,好的美術是好的基礎,但遊戲性才是其靈魂所在。本作的核心遊玩內容是解密,而且保持了製作組的設計理念,做到了無文字的沉浸式解密。但與之而來的是弱引導,引導並不一定需要文字,當遵循製作組設計理念的情況下,加入一些環境因素來引導玩家,我覺得還是有必要的。

《蔑視》:歡迎來到血肉朋克的末世-第6張

一款冒險解密遊戲,謎題的難度一般是循序漸進的。遊戲剛開始,主角一般都是白板,沒有其他特殊能力,只有普通的行動能力。這時候的謎題設計當然也被主角的能力所限制了,只會是基礎的謎題,但是靠著遊戲進程的推進,一步步解鎖新的能力,謎題也能跟著這些新能力有新的設計並增加難度,讓玩家用更強、更全面的性能去解決謎題,或許根據玩家不同的思維模式,謎題也能有不同的解法。而玩家也能在這種靠著自己能力解決謎題的過程中得到成就感和樂趣。大家也可以回憶一下自己曾經玩過的解密遊戲,是否都是這樣的設計。

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回到《蔑視》,解密本身並沒有什麼大問題,但其重複性卻成了不容忽視的情況。一個重複的謎題有時候需要反覆解很多次,當玩家不能被新鮮有趣的解密內容吸引,就代表遊戲在這方面是有所欠缺的。

略顯僵硬的戰鬥系統

本作的戰鬥系統設計地很簡單,一件近戰武器和兩把槍就是玩家的所有武器,因為補給品都是在節點處有限量地供應,所以揹包管理十分重要。而具體的戰鬥則略顯僵硬,無論是主角還是敵人的攻擊慾望和操作上限都很低,這也就導致了所有的戰鬥都變成了回合制。也正是因為如此,在面對複數敵人的時候,戰鬥體驗會急劇下滑。

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如此設計,無疑是製作組不鼓勵戰鬥。這個設計意願是沒有問題的,但設計思路和結果卻變成了通過限制玩家操作和容錯率來讓玩家避免戰鬥,這樣的戰鬥體驗就十分挑人了。

總結

《蔑視》這款遊戲十分挑人,這也導致了玩家評價的兩極分化,正如上文所說,單論藝術性,本作不輸給任何所謂3A大作,但遊戲性的不足也是不能被忽視的問題。遊戲這個表現形式給了藝術一個新的發展方向,但也正因為是遊戲,它也更應該為了提高自身的遊戲性而努力。如果你能忍受遊戲性的缺失,把它當作一個可互動的3D展覽館,那麼本作依舊是值得體驗的優秀藝術品。

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