《蔑视》:欢迎来到血肉朋克的末世


3楼猫 发布时间:2022-11-03 23:53:32 作者:玩家32075142 Language

本文作者#白羽夜茶会#打字机

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前言

《蔑视》:欢迎来到血肉朋克的末世-第1张

经过数年的等待,《蔑视》这样一款以充满特色的美术风格和深邃的背景故事为卖点,在演示阶段便吸引无数玩家目光的游戏终于正式发售了。在游玩过后我也不禁感叹,制作组很清楚本作的核心,并将其很好地展现出来了。

极具特色的美术风格

美术设计的灵感来源于汉斯·鲁道夫·吉格尔,大名鼎鼎的《异形》便是源于他的设计,而早期电子游戏中独具特色的《黑暗之蛊》也是由其设计。机械、生物,这两种看似毫不相关的元素经过吉格尔的融合后,诞生出了独具一格的黑暗、诡异风格。

《蔑视》:欢迎来到血肉朋克的末世-第2张

《蔑视》则将血肉朋克的特点发挥得淋漓尽致。在游戏中,玩家将扮演末世后的外星文明,在断壁残垣中探索。但与其说是断壁残垣,不如说是文明的尸体,因为这个文明以生物科技见长,能源、建筑、机关甚至武器,都是由不同的生物体构成的,正如吉格尔的美术风格一般,血肉与骨骼构成了整体,但整体却又体现出机械的结构与美感,看似野蛮,却拥有与之相反的高等科技,就连意识转移也不是什么难事。如果把整个文明比作一个生物体,那么两个主角就像是这个生命体最后的意志在与病变的组织对抗,妄图复活整个文明。有了如此深邃而具有特色的设定和能够完美发挥其深度的如此优秀的美术,制作组自然也希望玩家能更好地体验这个游戏世界,那么氛围与沉浸感自然是不可缺失的。

优秀的氛围与沉浸感

想让玩家的沉浸感拉满,光靠画面是不够的,整体的氛围才是重中之重。首先是环境,上文提到,本作的美术充斥着吉格尔的风格,如此猎奇的美术具有很大的冲击力,虽然场景重复度高,但因为流程不长,所以并不会在游玩过程中出现审美疲劳情况,单论美术,即使是与一些3A游戏对比,《蔑视》也是有过之而无不及。

《蔑视》:欢迎来到血肉朋克的末世-第3张

其次是音乐与音效,音乐整体是低频沉郁的,而且音量并不高,这样就显得音效十分突出,就算是在最刺激的Boss战环节,音调也并没有什么变化,基本维持在一个调子上。单调沉闷的音乐正好对应了破败的末世背景,被音乐突出的音效也显得更空灵,在空无一人的环境中,无论什么声音都显得更为明显、诡异。

《蔑视》:欢迎来到血肉朋克的末世-第4张

正是这样以美术为主的设计方针才得以营造出这样优秀的沉浸感,让人宛如置身于此。

重要的离散叙事

如果仅仅是有着优秀的美术和音乐,那么对这两个方面需求也很大的另一种表现形式——电影,同样也可以将它们发挥的很好。那么就不得不提到游戏这个形式独有的特点了。首先,本作采用了第一人称视角,这在游戏之外的作品中运用的很少。第一人称的优势就在于无与伦比的参与感、沉浸感。也正是因为主角并没有名字,玩家才得以以自己想象的身份参与到游戏环境中去。

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其次是本作采用的叙事方式——离散叙事,或者说叫环境叙事。这种叙事方式就是不主动告诉玩家信息,而是将内容放置在环境中,某个地方或某个物品上。本作便是如此,游戏不会告诉你,所有的剧情都需要玩家根据探索到的内容,包括地点、物品所表现的形式上根据自己的推理整合出剧情。这样的设计最终表现为了沉浸感的进一步提升。

贴合理念的解密系统

一台计算机光有优秀的硬件配置是不够的,也要有足以发挥硬件优势的软件才能够展现出这台计算机的性能。游戏也是如此,好的美术是好的基础,但游戏性才是其灵魂所在。本作的核心游玩内容是解密,而且保持了制作组的设计理念,做到了无文字的沉浸式解密。但与之而来的是弱引导,引导并不一定需要文字,当遵循制作组设计理念的情况下,加入一些环境因素来引导玩家,我觉得还是有必要的。

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一款冒险解密游戏,谜题的难度一般是循序渐进的。游戏刚开始,主角一般都是白板,没有其他特殊能力,只有普通的行动能力。这时候的谜题设计当然也被主角的能力所限制了,只会是基础的谜题,但是靠着游戏进程的推进,一步步解锁新的能力,谜题也能跟着这些新能力有新的设计并增加难度,让玩家用更强、更全面的性能去解决谜题,或许根据玩家不同的思维模式,谜题也能有不同的解法。而玩家也能在这种靠着自己能力解决谜题的过程中得到成就感和乐趣。大家也可以回忆一下自己曾经玩过的解密游戏,是否都是这样的设计。

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回到《蔑视》,解密本身并没有什么大问题,但其重复性却成了不容忽视的情况。一个重复的谜题有时候需要反复解很多次,当玩家不能被新鲜有趣的解密内容吸引,就代表游戏在这方面是有所欠缺的。

略显僵硬的战斗系统

本作的战斗系统设计地很简单,一件近战武器和两把枪就是玩家的所有武器,因为补给品都是在节点处有限量地供应,所以背包管理十分重要。而具体的战斗则略显僵硬,无论是主角还是敌人的攻击欲望和操作上限都很低,这也就导致了所有的战斗都变成了回合制。也正是因为如此,在面对复数敌人的时候,战斗体验会急剧下滑。

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如此设计,无疑是制作组不鼓励战斗。这个设计意愿是没有问题的,但设计思路和结果却变成了通过限制玩家操作和容错率来让玩家避免战斗,这样的战斗体验就十分挑人了。

总结

《蔑视》这款游戏十分挑人,这也导致了玩家评价的两极分化,正如上文所说,单论艺术性,本作不输给任何所谓3A大作,但游戏性的不足也是不能被忽视的问题。游戏这个表现形式给了艺术一个新的发展方向,但也正因为是游戏,它也更应该为了提高自身的游戏性而努力。如果你能忍受游戏性的缺失,把它当作一个可互动的3D展览馆,那么本作依旧是值得体验的优秀艺术品。

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