同处于作为一个新兴的不断增长的行业里,游戏公司之间的关系一般是很融洽的。因为通常来说玩家们不会买了这家就不会买哪家,而是买了这家也买哪家。但由于种种原因,在游戏界,总是有那么几个游戏被人们拿过来反复横向对比,久而久之,他们就成了“对家” 。
《使命召唤》和《战地》这是两个老对家了。先说《使命召唤》作为美国的国民级的射击游戏,《使命召唤》用扎实的射击手感和极具感染力的剧情大获成功。动视用一年一部的制作速度推出游戏。这种推出速度本就已经足够惊人了,更加惊人的是每一部都能有几千万的销量。在这么巨大的销量累积下,《使命召唤》的影响力相当惊人。
《使命召唤》如此成功,但依旧没有能霸占整个赛道。《战地》成了它最大阻碍。能够在这样巨无霸级别的对手中生存下来,《战地》自然有它的独门秘诀。《战地》不光把注意力放在步兵之间的战斗,而且引入了载具。同时双方的战场也不再局限于一个较小的范围而是一片巨大的战场。载具和步兵不断争夺关键据点,加上32vs32的大战场最终形成了激烈的战场环境。这就是《战地》的安家立命之本。
游戏界的“对家”不止一个。《DOTA》?还是《英雄联盟》?这很早之间就成了一个经典抉择。相比于《使命召唤》和《战地》,这个对家国内的玩家要熟悉的多。这两款游戏几乎主导了整个moba市场,但是总的来说,《DOTA》和《英雄联盟》走了两个完全不同的路子。《DOTA》里的装备往往具有非常强大的功能性,《DOTA》没有闪现,但是任何人都可以出推推棒。购买装备的主要目的是装备的技能,而不是属性。这一点和《英雄联盟》非常不同。另外一个非常不同的地方在于,《英雄联盟》的技能伤害都是会随着基础属性的增加而增加,但是《DOTA》则不然。《DOTA》的技能伤害是固定的,而英雄的血量会随着等级的提升而提升。于是到了后期,技能伤害的占比会降低不少。
这两个最大不同导致《DOTA》和《英雄联盟》拥有完全不同的战斗风格。《英雄联盟》注重细节,能否在高伤害的对决中存活下来,全看选手们对细节的把控。一个小小的失误会瞬间葬送整个团战。在《DOTA》里,胜负的天平有更多的要素,操作绝不是主要因素。
对于国内地方老玩家来说,也有一个经典“对家”。《梦幻西游》大家都知道,游戏开服后一直是回合制的头部游戏。《神武》也一直是它的主要对手。《梦幻西游》的优势就是过去梦幻众多老玩家。他们对这款游戏相当熟悉,懂游戏内暗藏的套路,知道如何获取最大化的收益。同时公平的交易平台让玩家的装备相当保值。这是梦幻的优点,如果玩家懂这个游戏,那么游戏还是很好玩的。
《神武》走了一条不同的路,既然梦幻喜欢老玩家,那我就吸引新玩家吧。《神武》的各项任务都走了轻量化路线,游戏的日常很快就能做完,剩下的游戏时间就是看玩家自己了。喜欢PK的玩家就去PK,喜欢聊天的玩家就泡在工会里和朋友们侃大山,每个人都能在游戏里找到属于自己的玩法。
虽然这些对头游戏在实际上在互相竞争。但有竞争就会有进步,作为享受这个进步的玩家而言,自然是希望这些“对头” 能一直斗下去。这样玩家们才能玩到更加出色的游戏。像这样的“对头”自然是越多越好。