本次測評使用硬件設備是微星GP76(RTX3070滿血版)遊戲本。
遊戲初體驗
作為一款國產橫版射擊遊戲,《碳酸危機》給小航母初印象是很像小時候玩過的《合金彈頭》。能夠特別輕鬆地上下左右射擊,但是很難斜著射擊;特別是遊戲中使用載具感覺,載具還能跳一下,哇這一下童年的回憶就上來了!但是隨著遊玩的深入,我發現這款國產遊戲有著自己不一樣的地方,甚至毫不誇張的說《碳酸危機》是目前2022年新發布的國產獨立遊戲中我玩到品質最高的一部。
先聊一聊遊戲質感,《碳酸危機》給我的第一感覺是流暢。一方面來自遊戲出色的優化,遊戲中玩家可以盡情地跳躍,跑酷。即使小航母手上的是測試版本,我在遊玩的過程中沒有遇到任何bug。另一方面來源於遊戲中豐富的動作設計,加速跑,閃避滑鏟,以及鉤鎖。玩家只要操作得當,可以像一個忍者一樣在槍林彈雨中跑酷。在射擊手感上,打擊感非常的實。小爆炸會引起畫面輕微震動,擊殺特效非常棒,擊中音效也做得非常出色,讓整個遊戲有著非常出色的打擊感。加上適當的場景破壞,整個遊戲的戰鬥體驗就是非常地酣暢淋漓。
一開始在教學關卡階段,小航母玩的時候是當《合金彈頭》來玩的,我以為這是一款簡單而又經典的爽遊。但是隨著遊玩的深入,我開始逐漸意識到。《碳酸危機》只是表面上看起來很簡單,實際上是非常需要操作的快節奏硬核橫版射擊遊戲。沒錯《碳酸危機》比看上去的更需要複雜的操作,甚至我可以這樣說從第一章走出實驗室之後,這遊戲就開始對於手殘黨有點不友好了。而且與《合金彈頭》不同的地方在於,武器不是隨機打怪掉落,而是有著自己可以選配的頁面。玩家可以選擇自己喜歡的武器,並且裝配上合適的模塊進入戰鬥。模塊是可以無限量添加的,沒有上限數量,但是需要電池。有模塊和武器,就有商店系統。當然大家不用擔心沒有內購消費,商店裡面充當貨幣的能量都是打怪掉落的,屬於正常的遊戲內容。
遊戲的深入體驗
隨著遊戲關卡的推進,我發現《碳酸危機》依舊很爽,但不是那種無腦突突突的爽。《碳酸危機》屬於快節奏小關卡模式。玩家每個關卡只有一條命,死了後又從該關卡復活。每個關卡非常短,有點像《傳送門2》那樣一小個房間那種模式。遊戲突出一個短平快,每一個小關卡通關時間非常短,除了boss戰一般不到一分鐘。但是關卡數量足夠多,小航母打完序幕的實驗室用了差不多一個多小時。
正因為關卡比較短,所以每一個關卡製作組設計都很用心,沒有那種海量的滿屏敵人讓玩家割草。每一個敵人的位置,牆壁,跳板,機關等很明顯都是經過製作組用心設計的。這也導致了一個問題就是,遊戲難度較大,很多時候玩家要先用一條命去試圖,然後憑藉記點去通過關卡,有些較難的關卡試圖消耗的就不止一條命。《碳酸危機》玩起來確實很有挑戰性,很多地方需要非常複雜的操作,例如極短的時間內跳接爬牆接跳接鉤鎖再接跳,需要用到這種複雜的操作組合的場景在遊戲中經常出現。這遊戲有不少圖甚至給我一種,跑圖比戰鬥難的感覺。Boss戰也是需要玩家用命去試招,然後找到破綻。甚至給我一種打魂遊戲boss的感覺,多防少攻,活下去找boss出招破綻輸出,不要貪刀!這遊戲還有一個有趣的地方在於,敵人之間有誤傷,很多時候可以通過巧妙地拉扯和運用地圖讓敵人殺死別的敵人,做到兵不血刃,這也是遊戲一大樂趣。
遊戲給予了我小時候玩《合金彈頭》的那種樂趣,但是相比於《合金彈頭》突突突割草的快感,《碳酸危機》需要操作動作更多,操作要求也更高。而且不用像合金裝備那種一次要通關一整個主線。《碳酸危機》可以在任意小關卡上停下來。還有一個好處是《碳酸危機》有可視化血條,能更精準地知道boss需要打多久。
但是《碳酸危機》也有缺陷,我覺得這遊戲如果能夠有本地雙人模式,或者有那種聯機雙人模式,可以拉一個好友一起來玩就更好了。目前這遊戲只能自己單機玩,感覺要是能兩個人一起玩會更歡樂。因為這種遊戲,兩個人玩就會有競爭,有競爭就會逼迫玩家打出更秀的操作,遊戲也就更有樂趣。小時候《魂鬥羅》和《合金彈頭》這些遊戲不都是兩個人玩比一個人玩快樂麼?
如果你是一個喜歡橫版射擊遊戲的玩家,不妨試一試這款手感細膩,關卡很有挑戰性的國產遊戲。這款遊戲遠遠比你看上去更復雜,難度確實不低,但是也能激發玩家快節奏的操作,帶來無與倫比的操作樂趣。這遊戲很爽,但不是割草那種爽,而是一種劫後餘生感覺自己變強的爽!
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