今年年初,一款名為聖獸之王的遊戲從發售開始到實體版賣斷貨的新聞過了這麼久仍然讓我印象深刻,對於一款戰旗SRPG遊戲來講這種超級大的破圈無疑出乎了所有人的意料,同時這次破冰也讓很多新玩家聽到了香草社的名字——Vanillaware,這樣一群由於渴望做出同香草冰淇淋一樣經久不衰的人們,用其筆下略帶澀氣的2D立繪和無比精緻的骨骼動畫,在otaku群體中早已聲名鵲起成為平面遊戲中最受敬佩和稱讚的標杆,同樣也難免讓人不由得往前翻翻看看這家公司到底是因何聞名
筆者很早之間就在視頻網站上看到了有關於《十三機兵防衛圈》的遊玩視頻,在遊玩之前也查了些資料,認定這是一款十分複雜的劇情遊戲後,特地挑選了24年的國慶長假時間來進行遊玩,希望能夠憑藉自己的能力去深入地瞭解這款遊戲與其被玩家們嘖嘖稱道的原因
轉眼間國慶假期早已結束了一星期,最終的遊玩時間也從預期的26h變成了現在的40h,但哪怕已經投入了這麼長大段時間去遊玩,我還是放棄了獨自研究的想法,轉頭去視頻網站上尋找劇情全流程和解析來一一驗證,在又花費了接近四個小時後的劇烈衝擊後才算初步搞懂這部遊戲的大體主線流程,如果說我這四十多個小時沉浸在十三機兵裡有什麼感受的話,我想一定是奇蹟這兩個字
這裡的奇蹟其實並不是一個純粹的褒義詞,遊戲帶給筆者的一週目體驗說實話並不是一氣呵成 蕩氣迴腸的,遊戲全程帶給筆者的感受其實充滿了從懷疑到推翻懷疑再到重新懷疑的反轉與轉折,中間大量的敘述性詭計也導致玩家接觸的信息面十分破碎,筆者甚至覺得這款遊戲劇不劇透都無所謂了,如果帶著被劇透過後的設定去遊玩本作,說不定能立馬Get到開發者的伏筆細節(笑
破碎的玻璃渣
新玩家如果想要一覽這部作品的風采,大可不必特地尋找剪輯向視頻鑑賞,直接任意跳轉到全視頻流程中隨機觀看,效果恐怕和遊戲本體大差不差。十三機兵的敘事邏輯不同於我們聽到過的碎片化敘事一樣遊戲的眾多線索散佈在遊戲的各個角落,也並非樂高式敘事一樣玩家可以自己拼湊出自己想要的故事,十三機兵從始至終都有一條完整的時間線,在這個時間線上的是一套雷打不動的故事發展情節,玩家走來走去最終都會完整地按照遊戲製作者預設好的路徑通關本體流程
而玩家在其中扮演的,則是把遊戲呈現出來的故事,慢慢地放到自己腦海中的大拼圖上,這個情節發生在什麼時候,那個故事是什麼地方的後續,種種這些在其中大量出現的人物地名將會反覆嚴重考驗玩家的大腦記憶容量,如果不拿筆去記錄下來玩家是很難一次性串通起遊戲如此之多人物之間的複雜關係,但是一旦拿起筆又不知道什麼重要什麼可以忽略,這一行為也會導致遊戲遊玩成本大大增加,玩家最後也只能靠著本能的記憶突然回想起“這個人在以前好像出現過,真的是同一個人嗎”這樣的疑問。筆者只能用一種特地的名字來形容十三機兵的敘事風格——玻璃渣敘事,即當你拼湊出完整的玻璃之前只能通過一個有一個十幾分鐘的單元劇看見大量相互只有些許聯繫的碎片,而只有在真正搭湊出完整故事線脈絡了之後,玩家才能看見之前的裂縫鏈接著數不清的環節
三大篇章相輔相成
在十三機兵發售前,香草社上一部大作還是2013年的龍之皇冠,但立繪宣傳圖已經早在2013年的賀年上就已經放出了,玩家們一等就是六年。而這一開發時長跨越接近兩個世代的作品,也正是由於其超級複雜的劇本且還要同時考慮[不同角色/在什麼時間點/所知曉的信息量]這樣過於真實到近乎苛刻的邏輯安排,製作人神谷自己也表示腦容量不夠用了
2013年的賀歲圖
正如前面所說的玻璃渣敘事一樣,反過來講如果說十三機兵是單純地把全部故事都亂序擺放,想必自然不會受到如此之多的玩家好評。十三機兵有一個自己給自己施加的規定,這一規定讓玩家在擁有一週目記憶的情況下重新遊玩時仍然能夠一拍大腿喊道:原來這裡是這個意思,怪不得他/她會這樣做,遊戲通過設置劇情鎖的方式,強迫玩家去遊玩其他角色的流程來實現玩家信息量的把控,也間接保證了製作人不至於中道崩殂。遊戲首先將整體故事基調劃分為多個主要環節,玩家從序章結束後在到達一定階段前都可以自由探索,直到發現追憶篇出現必須要打完崩壞篇2-5才能解鎖後續的故事,之後也出現了像是2-10和3-5這種硬解鎖的形式,製作組就是通過這一規定來合理控制玩家這一階段的信息量,方便安排人物劇情順序
同時遊戲為此特地在主界面給出了崩壞、追憶和探明三大章節,探明篇能夠作為一個獨立的純文字章節與其他主線關卡並行存在,其實直接就告訴玩家我們知道遊戲劇情很難看得懂,所以特地給你把已經得知的線索按照時間線順序標記出來。玩家在遊玩途中雖然還是會因為劇情邏輯上前後差距太多而一頭霧水,但是那種剝絲抽繭的感受將會一直伴隨著玩家到結束遊戲一週目,玩家也大概率會在多個早早就被製作組設計好的片段觸景生情,感受到來自過去幾十個小時內接受了龐大信息量的自己帶來的情感與信息衝擊
十三種角色風格
13這個數字其實只是因為當時開發的時間是2013年,神谷作為製作人於是就決定製作了13位主角之間的故事,同時又為了體現人數眾多的防衛戰於是添加了後綴也就是防衛圈——十三機兵防衛圈這一早早就定下來的標題,也成為了後續開發的主要動力。玩家在一步步解鎖擁有不同故事線主角的同時,也能感受到對應角色設計出來的個人魅力與故事風格
作為一部群像劇遊戲,十三機兵使用了很多標籤非常明顯的元素方便玩家記憶,哪怕過了幾年很多玩家就算記不清藥師寺惠、東雲諒子、如月兔美、鷹宮由貴這些名字,也能想起在十三機兵裡的黑長直絕對領域、綁滿繃帶的病嬌女、雙馬尾眼鏡、超高戰力不良等等,十三機兵的這種標籤貼到臉上的做法也確實能讓遊戲在現實中男女通吃,且由於主角人數眾多,玩家總能遇到自己喜歡的角色並以此作為前中期的遊玩動力
十三機兵同時也為主角團們設計了不同的敘事風格,利用了不同主角身處於不同時間的特點,玩家可以同時看見遊戲neta了很多時代元素,日本高中生的平淡美好校園生活、魔法少女的秘密任務、無限循環的車站、昭和男兒的衛國戰爭以及未來的新紀元通天巨塔,這些要素被不同的主角們表達出來且又由於遊戲中存在快捷方便的傳送功能,不同角色可以客串到其他世界,這樣一種人人都有的穿越回過去或者未來會怎麼樣的期盼,被十三機兵以一種詼諧有趣的方式很好地體現了出來
美麗的夕陽總是讓我一個人踱步良久
內斂於和平與愛的浪漫主旨
製作人之一的山本晃康在採訪中這樣說道
「這就是所有世代的少年少女們都經歷過的,並不是只有你一個人遭遇的事情。世界並不僅僅是醜陋的,它也有美麗的一面。那就是你從前一代人們那裡繼承而來的寶物,就算再怎麼記恨前一代人也沒法解決人類的課題,總有一天你們的世代也要將接力棒傳給下一代,你們今天能做的事情就只有這些了嗎?」我遊玩這部作品時就感受到彷彿一直在被問著這些問題。
在通關遊戲本體後相信很多玩家都能明顯的感受到製作組對於十三機兵是有一個很明確的,主題的,遊戲的故事自始至終都在表達對人類這一生命體的讚賞與祝願。儘管遊戲中頻繁出現大量由機械製作出來的武器和敵人,但是可以說主角團一直面對的與其說是被東雲釋放出來的D代碼,不如說是在對抗幾千萬年前的人類前輩們遺留下來的終極考驗
當地球只剩下15人存活於軌道外飛船之時,人類的火種是延續還是斷絕,不同的人們給出了他們的抉擇。而在哪怕時間過去了無窮遠的未來,當面對那一攤由仇恨和血液汙染的畫面時,人類仍然要面臨相同的問題,前人無法解決的矛盾後人也必將面對。遊戲在最終戰裡所表現的也正是通過一種打破隔閡實現人類共同體的形式,展現出人類這一群體消除分歧與鬥爭後的無限可能性,最後一幕也意味著被解放出來的亞當與夏娃將會成為新人類的父母,創建一個嶄新的世界
下半發了不過審
在十三機兵的後日談中,時間已經過去了五年,製作組也給了每對情侶一個美好的結局,如果說有情人終成眷屬那麼筆者有理由相信,每個走到這裡的玩家都無一不對這些歷經考驗的13人抱有最真摯的祝福,在宏大的機械機甲對抗怪物的故事下面,十三機兵一直是通過主角團們之間的友情與愛情來升溫主旨。這樣一種或許會讓人覺得不夠“硬”科幻的方式,但是遊戲就是用這樣我們都能體會到、感受到的方法去讓我們代入進去,不斷重複地告訴玩家這並非虛無而是真的世界,這是你自己創造出的未來
總評:9/10 獨屬於遊戲的敘事奇蹟
繁多的劇情線相互穿插,大量需要重複複習的知識,不可避免對玩家來說是一筆重大的負擔,同時也是為了玩家能夠一步步探索發現真相,也唯有在十三機兵這裡才能感受到敘事帶來的絕倫羅曼氣息;機甲戰鬥部分體驗良好稍加練習就可以通關,頂級2D畫面與美術為遊戲增添了大量遊玩下去的動力。但遊戲主旨整體深度不足,討論的點停留在精英主義先鋒隊以及AI之於人類是好夥伴的層面上,對主體本身的存在缺少進一步的探求,愛情則是人與人之間普遍的“愛”
參考鏈接
[1]【萬字專訪】《十三機兵防衛圈》開發組訪談:誕生於痛苦和掙扎之中的奇蹟
[2] 炒麵麵包與無敵的jk——PGN:十三機兵防衛圈
[3] 《十三機兵防衛圈》治好了我的科幻巨魔症