十三机兵防卫圈——叙事类游戏的奇迹丰碑


3楼猫 发布时间:2024-10-13 16:32:27 作者:liudoge Language

今年年初,一款名为圣兽之王的游戏从发售开始到实体版卖断货的新闻过了这么久仍然让我印象深刻,对于一款战旗SRPG游戏来讲这种超级大的破圈无疑出乎了所有人的意料,同时这次破冰也让很多新玩家听到了香草社的名字——Vanillaware,这样一群由于渴望做出同香草冰淇淋一样经久不衰的人们,用其笔下略带涩气的2D立绘和无比精致的骨骼动画,在otaku群体中早已声名鹊起成为平面游戏中最受敬佩和称赞的标杆,同样也难免让人不由得往前翻翻看看这家公司到底是因何闻名
笔者很早之间就在视频网站上看到了有关于《十三机兵防卫圈》的游玩视频,在游玩之前也查了些资料,认定这是一款十分复杂的剧情游戏后,特地挑选了24年的国庆长假时间来进行游玩,希望能够凭借自己的能力去深入地了解这款游戏与其被玩家们啧啧称道的原因
转眼间国庆假期早已结束了一星期,最终的游玩时间也从预期的26h变成了现在的40h,但哪怕已经投入了这么长大段时间去游玩,我还是放弃了独自研究的想法,转头去视频网站上寻找剧情全流程和解析来一一验证,在又花费了接近四个小时后的剧烈冲击后才算初步搞懂这部游戏的大体主线流程,如果说我这四十多个小时沉浸在十三机兵里有什么感受的话,我想一定是奇迹这两个字
这里的奇迹其实并不是一个纯粹的褒义词,游戏带给笔者的一周目体验说实话并不是一气呵成 荡气回肠的,游戏全程带给笔者的感受其实充满了从怀疑到推翻怀疑再到重新怀疑的反转与转折,中间大量的叙述性诡计也导致玩家接触的信息面十分破碎,笔者甚至觉得这款游戏剧不剧透都无所谓了,如果带着被剧透过后的设定去游玩本作,说不定能立马Get到开发者的伏笔细节(笑

破碎的玻璃渣

新玩家如果想要一览这部作品的风采,大可不必特地寻找剪辑向视频鉴赏,直接任意跳转到全视频流程中随机观看,效果恐怕和游戏本体大差不差。十三机兵的叙事逻辑不同于我们听到过的碎片化叙事一样游戏的众多线索散布在游戏的各个角落,也并非乐高式叙事一样玩家可以自己拼凑出自己想要的故事,十三机兵从始至终都有一条完整的时间线,在这个时间线上的是一套雷打不动的故事发展情节,玩家走来走去最终都会完整地按照游戏制作者预设好的路径通关本体流程
而玩家在其中扮演的,则是把游戏呈现出来的故事,慢慢地放到自己脑海中的大拼图上,这个情节发生在什么时候,那个故事是什么地方的后续,种种这些在其中大量出现的人物地名将会反复严重考验玩家的大脑记忆容量,如果不拿笔去记录下来玩家是很难一次性串通起游戏如此之多人物之间的复杂关系,但是一旦拿起笔又不知道什么重要什么可以忽略,这一行为也会导致游戏游玩成本大大增加,玩家最后也只能靠着本能的记忆突然回想起“这个人在以前好像出现过,真的是同一个人吗”这样的疑问。笔者只能用一种特地的名字来形容十三机兵的叙事风格——玻璃渣叙事,即当你拼凑出完整的玻璃之前只能通过一个有一个十几分钟的单元剧看见大量相互只有些许联系的碎片,而只有在真正搭凑出完整故事线脉络了之后,玩家才能看见之前的裂缝链接着数不清的环节

三大篇章相辅相成

在十三机兵发售前,香草社上一部大作还是2013年的龙之皇冠,但立绘宣传图已经早在2013年的贺年上就已经放出了,玩家们一等就是六年。而这一开发时长跨越接近两个世代的作品,也正是由于其超级复杂的剧本且还要同时考虑[不同角色/在什么时间点/所知晓的信息量]这样过于真实到近乎苛刻的逻辑安排,制作人神谷自己也表示脑容量不够用了
2013年的贺岁图

2013年的贺岁图

正如前面所说的玻璃渣叙事一样,反过来讲如果说十三机兵是单纯地把全部故事都乱序摆放,想必自然不会受到如此之多的玩家好评。十三机兵有一个自己给自己施加的规定,这一规定让玩家在拥有一周目记忆的情况下重新游玩时仍然能够一拍大腿喊道:原来这里是这个意思,怪不得他/她会这样做,游戏通过设置剧情锁的方式,强迫玩家去游玩其他角色的流程来实现玩家信息量的把控,也间接保证了制作人不至于中道崩殂。游戏首先将整体故事基调划分为多个主要环节,玩家从序章结束后在到达一定阶段前都可以自由探索,直到发现追忆篇出现必须要打完崩坏篇2-5才能解锁后续的故事,之后也出现了像是2-10和3-5这种硬解锁的形式,制作组就是通过这一规定来合理控制玩家这一阶段的信息量,方便安排人物剧情顺序
同时游戏为此特地在主界面给出了崩坏、追忆和探明三大章节,探明篇能够作为一个独立的纯文字章节与其他主线关卡并行存在,其实直接就告诉玩家我们知道游戏剧情很难看得懂,所以特地给你把已经得知的线索按照时间线顺序标记出来。玩家在游玩途中虽然还是会因为剧情逻辑上前后差距太多而一头雾水,但是那种剥丝抽茧的感受将会一直伴随着玩家到结束游戏一周目,玩家也大概率会在多个早早就被制作组设计好的片段触景生情,感受到来自过去几十个小时内接受了庞大信息量的自己带来的情感与信息冲击

十三种角色风格

13这个数字其实只是因为当时开发的时间是2013年,神谷作为制作人于是就决定制作了13位主角之间的故事,同时又为了体现人数众多的防卫战于是添加了后缀也就是防卫圈——十三机兵防卫圈这一早早就定下来的标题,也成为了后续开发的主要动力。玩家在一步步解锁拥有不同故事线主角的同时,也能感受到对应角色设计出来的个人魅力与故事风格
作为一部群像剧游戏,十三机兵使用了很多标签非常明显的元素方便玩家记忆,哪怕过了几年很多玩家就算记不清药师寺惠、东云谅子、如月兔美、鹰宫由贵这些名字,也能想起在十三机兵里的黑长直绝对领域、绑满绷带的病娇女、双马尾眼镜、超高战力不良等等,十三机兵的这种标签贴到脸上的做法也确实能让游戏在现实中男女通吃,且由于主角人数众多,玩家总能遇到自己喜欢的角色并以此作为前中期的游玩动力
十三机兵同时也为主角团们设计了不同的叙事风格,利用了不同主角身处于不同时间的特点,玩家可以同时看见游戏neta了很多时代元素,日本高中生的平淡美好校园生活、魔法少女的秘密任务、无限循环的车站、昭和男儿的卫国战争以及未来的新纪元通天巨塔,这些要素被不同的主角们表达出来且又由于游戏中存在快捷方便的传送功能,不同角色可以客串到其他世界,这样一种人人都有的穿越回过去或者未来会怎么样的期盼,被十三机兵以一种诙谐有趣的方式很好地体现了出来
美丽的夕阳总是让我一个人踱步良久

美丽的夕阳总是让我一个人踱步良久

内敛于和平与爱的浪漫主旨

制作人之一的山本晃康在采访中这样说道
「这就是所有世代的少年少女们都经历过的,并不是只有你一个人遭遇的事情。世界并不仅仅是丑陋的,它也有美丽的一面。那就是你从前一代人们那里继承而来的宝物,就算再怎么记恨前一代人也没法解决人类的课题,总有一天你们的世代也要将接力棒传给下一代,你们今天能做的事情就只有这些了吗?」我游玩这部作品时就感受到仿佛一直在被问着这些问题。
在通关游戏本体后相信很多玩家都能明显的感受到制作组对于十三机兵是有一个很明确的,主题的,游戏的故事自始至终都在表达对人类这一生命体的赞赏与祝愿。尽管游戏中频繁出现大量由机械制作出来的武器和敌人,但是可以说主角团一直面对的与其说是被东云释放出来的D代码,不如说是在对抗几千万年前的人类前辈们遗留下来的终极考验
当地球只剩下15人存活于轨道外飞船之时,人类的火种是延续还是断绝,不同的人们给出了他们的抉择。而在哪怕时间过去了无穷远的未来,当面对那一摊由仇恨和血液污染的画面时,人类仍然要面临相同的问题,前人无法解决的矛盾后人也必将面对。游戏在最终战里所表现的也正是通过一种打破隔阂实现人类共同体的形式,展现出人类这一群体消除分歧与斗争后的无限可能性,最后一幕也意味着被解放出来的亚当与夏娃将会成为新人类的父母,创建一个崭新的世界
下半发了不过审

下半发了不过审

在十三机兵的后日谈中,时间已经过去了五年,制作组也给了每对情侣一个美好的结局,如果说有情人终成眷属那么笔者有理由相信,每个走到这里的玩家都无一不对这些历经考验的13人抱有最真挚的祝福,在宏大的机械机甲对抗怪物的故事下面,十三机兵一直是通过主角团们之间的友情与爱情来升温主旨。这样一种或许会让人觉得不够“硬”科幻的方式,但是游戏就是用这样我们都能体会到、感受到的方法去让我们代入进去,不断重复地告诉玩家这并非虚无而是真的世界,这是你自己创造出的未来
总评:9/10 独属于游戏的叙事奇迹 繁多的剧情线相互穿插,大量需要重复复习的知识,不可避免对玩家来说是一笔重大的负担,同时也是为了玩家能够一步步探索发现真相,也唯有在十三机兵这里才能感受到叙事带来的绝伦罗曼气息;机甲战斗部分体验良好稍加练习就可以通关,顶级2D画面与美术为游戏增添了大量游玩下去的动力。但游戏主旨整体深度不足,讨论的点停留在精英主义先锋队以及AI之于人类是好伙伴的层面上,对主体本身的存在缺少进一步的探求,爱情则是人与人之间普遍的“爱”
参考链接
[1]【万字专访】《十三机兵防卫圈》开发组访谈:诞生于痛苦和挣扎之中的奇迹
[2] 炒面面包与无敌的jk——PGN:十三机兵防卫圈
[3] 《十三机兵防卫圈》治好了我的科幻巨魔症

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