一 遊戲的持續可玩性(亦或說是一局遊戲的壽命)
想必官方也意識到這方面的問題了,不論是上版本新增的天道臺(當然現在已經刪了),還是目前版本新增的四大邪惡勢力,三個榜單等,都是在往這方面靠,但這些方案仍舊是治標不治本
原因略加思索一下也不難發現,因為老祖的獨特性(劃重點,帖子後面單獨講老祖),一個稍微疊了一些好天賦的老祖就能輕鬆做到一代化神,而且不管什麼時候都可以說是同戰力無敵。以至於出現了遊戲開始幾百年就能化神,化神後無敵海域無事可幹的情況
這時候玩家們要麼去培養一個強大的娃,要麼新開檔挑戰最短時間化神,要麼像我一樣坐等更新,甚至直接退遊(官方持續更新也是在變相提高玩家活性和粘度,因為一局遊戲時間太短了,可玩性太低了,所以不停更新引導玩家再開,但一旦像現在這樣大版本更新就會出現大量玩家半退遊狀態)
官方的目前做法毫無疑問是處理後者,就是化神後無事可幹的問題,也確實起到了一定作用,但前者同樣不容忽視
玩家們為什麼天天喊著出靈界,出新境界,因為煉氣到化神太簡單了,輕輕鬆鬆就到了高境界自然體會不到任何成就感,自然會繼續向上去看(還有部分原因確實是化神後沒事幹)
我記得三月大版本(各個境界新增突破條件,以及要渡天劫和心魔劫)更新前我曾跟群友說更新後一個元嬰都能拿出來裝了(裝x確實是成就感主要來源,在遊戲中體現的尤為強烈,自己有別人沒有或者少有成就感自然會爆棚)
但事實並沒有如我想的那樣,因為新版天劫還是那樣,當時境界突破條件也沒實裝,而且剛新版本靈脈問題尤為突出,bug不斷
直到後來突破境界需要功法實裝(突破金丹需要三階功法元嬰四階化神五階)才有了一點感覺
但這時候論壇就開始了:突破太難了,功法太難得,巴拉巴拉的,以至於官方改成了三階功法元嬰五階功法化神
再後來論壇方向又變成五階功法太難得巴拉巴拉
於是官方又改成現在這樣,三階元嬰四階化神(在這裡還是推薦官方在一定程度上稍微強硬一點),講實話,可以說這個限制接近不存在,因為很多玩家在煉氣就能從廣告箱子開出四階功法
所以現在煉氣到化神近乎沒有任何難度,天劫說實話也就那樣老祖幾百年輕輕鬆鬆化神
在這裡我提供幾個方案,想煉氣到化神這中間可玩性提高,一個是老祖方面要改(這個留到帖子後面單獨講)
二個是把突破築基需要二階功法,金丹要三階,元嬰四階化神五階再裝回來(為了給新手玩家體驗建議根據難度不同來定,這個是修仙標準,前面難度的標準會一定程度降低)當然為了再給一些容易叫嚷五階功法難得的玩家遊戲體驗建議搞一個自創功法,畢竟什麼功法都靠別人的確實不好
後面還要再多的方案就要看官方自己了,畢竟我只有一個人也想不出太多的方案,不過我可以肯定的是目前煉氣到化神絕對是過於簡單了的
至於官方在這條路上有沒有做出成就,那也是可以確定的,官方以前的突破一定境界自動sl和現在的普通以上無論突破什麼境界都自動sl無疑都是在這條路上邁出了一大步(你們知道上古版本的煉氣直接幾十年sl到化神嗎?這對遊戲壽命是極大的打擊,就算現在依舊有小丑在喊著非要開放煉氣sl到化神的道路,不敢苟同,別跟我扯什麼這是單機遊戲所以必須煉氣直接可以sl到化神)
二 遊戲難度相關
這方面官方其實也一定上走錯了方向,許多玩家更是如此
遊戲難度是什麼?我不是專業人士,無法給出一個具體概念,但就我這麼多年玩過眾多遊戲經驗來說,
甚至於攻打頻率高都不能說是難,而是麻煩!稍微玩了一下幾個版本前修仙模式的人都可以清晰認識到,根本沒什麼難度,被打了暫停換島遷基地遷建築輕輕鬆鬆做到一人不死,最多就是這個過程有點麻煩,因為攻打頻率高時不時要換島,苟到出一個化神就能天下無敵
連我這樣的手殘黨+菜苟剛玩修仙模式都能輕鬆做到一人不死,說難的純粹就是懶得換島而已(還有你玩個修仙你非要說難,你搞笑呢,誰逼你玩修仙了?難度一開始都清清楚楚寫著好吧,覺得難就去玩別的難度,又不是隻有修仙能玩)
甚至到了上一個版本壓根就沒人打了,好傢伙,我直接好傢伙
所以我說難度的差別目前壓根不大,攻打頻率真算不得什麼難度,就是動動手換島的事
至於真正的難度具體應該體現在什麼方面呢
我稍微發表一下個人的拙見
1.增加境界突破難度
就跟我上面提到的一樣,修仙模式建議三階功法金丹四階元嬰五階化神,其他模式根據情況下調要求,除此之外不同難度雷劫心魔劫強度不同
2.根據難度提高敵對勢力發展速度(或者實力強度),亦或提高海獸實力,外交難度
3.根據難度提高資源獲取難度
4.老祖。。。
5.你們自己看著補充,鵝鵝鵝
還有什麼樣的實力玩什麼樣的難度,玩個高難度非要說太難了要求下調難度的人純純nt,好幾個難度擺在那裡沒人逼你玩高的,除非確實是官方某些數值搞錯了正常人根本玩不了
三 遊戲核心偏移
不知現在還有沒有玩家真正思考過這個遊戲的名字——修仙家族模擬器
是的,修仙家族,而不是修仙模擬器!但很多玩家已經習慣性忽略了後面兩個字,只記得修仙,而忘卻了家族,以至於玩家們紛紛追求什麼九百年化神,什麼八百年化神,似乎這個遊戲成為了老祖一個人的修仙
這個問題的根源來自何處?我看過很多玩家的帖子,也與他們進行過交流,發現很多人(包括我自己在內,當然我偶爾也會來一場真正的家族修仙)已經將自己代入了老祖這個身份,一天天想的都是老祖怎麼快速元嬰,怎麼快速化神,於是乎便忽略了家族這一概念
這個問題說實話很嚴重,因為老祖一死,玩家們繼續進行遊戲的慾望直線下降,要麼再開一檔,追求更好的老祖,要麼乾脆不玩了
這也一部分降低了遊戲的可玩性(補了前面的坑),按理來說一個以家族為主題的遊戲不該只有這麼一點可玩性的
還有一部分原因其實也就是我前面提到的老祖的特殊性(分別為高修煉速度和高戰鬥力)造成老祖修為戰鬥力一騎絕塵,與家族弟子割裂性太大,再加上突破境界難度目前又低(這裡又不得不提到三階金丹四階元嬰五階化神了),然後老祖嘎嘎化神了,全海域基本上無敵手了,那還有多少玩的興趣
所以我一直強調老祖問題,老祖初始天賦強度勢必降低,亦或提高突破境界難度,一代直接化神極度不可取,就算開了靈界也一樣會有人想著老祖直接渡劫境,所以我為什麼不建議那麼早開靈界,一部分原因來自於此
要麼如果不願意放棄老祖也可以將此分為兩個模式,一個家族修仙,初始三個弟子從名字到天賦靈根全部隨機,一代代鋪墊直到化神。第二個像現在一樣自定義老祖,開始家族修仙或者來個散人模式,才能解決如今淡化“家族”這一概念的情況發生
這裡還是不得不談到一些人的觀念問題,一代直接化神真的是好嗎,真的能體驗到遊戲的快感嗎?目前生活節奏確實是加快了,人們碎片化的時間也使得短視頻稱霸市場,原本的長視頻卻無人觀看,但就這樣一個關於家族的修仙遊戲來說,必然是不能隨波逐流,追尋快節奏的(雖然小說中經常有一個高境界老祖直接帶起家族的情況出現,但畢竟是少數,也就是我為什麼說開兩個不同的模式的家族修仙原因)
一代不能直接化神,並不是說前面的族人沒有絲毫用處,相反,這樣一代代族人的積累資源,尋突破功法,才能堆砌出一個化神的模式出來的化神,你看到他不應當想到的是前面數代甚至數十代族人的探索與付出嗎?跟我前面帖子說的一樣,前面的族人或許沒有成為化神的,但他們卻勝似化神,一個家族為主題的遊戲不應當單單停留在表面的境界上
稍微升華一下到我們目前的生活,難道不是來自一代代人的拼搏與研究?好吧超綱了
咳咳,不說那些深奧的話了,結尾說點比較實際的
我覺得吧,官方聽取玩家意見固然是好事,但也要代入自己的理解去判斷好壞和是否採取,就比如之前論壇的三階金丹四階元嬰五階化神太難了(懶得多吐槽了),改,然後現在功法限制如同虛設。前幾個版本一堆玩家吐槽修仙太難了(這也叫難,前面說一遍了不重複了),改,然後造成上個版本近乎無人攻打的情況,所以官方在一些地方勢必要強勢一點,不能一些玩家說什麼就按什麼來,嗯,我的話也是一樣
還有,別槓,我也不是沒考慮過“大部分玩家”的感受,所以我說對模式難度劃分應該更明朗一些(你硬是要玩高難度還說難就別說別人罵你了)
結尾就不放女兒了,攻略貼輕鬆快樂一點再放
下回再見!