由Team Soda開發,bilibili遊戲發行的橫版平臺射擊遊戲《碳酸危機》已於5月24日登陸Steam。
《碳酸危機》講述了一個可樂救世的故事,在遊戲中玩家扮演一個來歷不明的神秘角色,身負尖端科技裝備,擁有極強的戰鬥力,將帶著未知的身世之謎,突破敵人的重重炮火,去尋找並揭開隱藏在危險背後的秘密!
在遊戲裡你擁有著無限的潛能,疾跑、攀爬、射擊、閃現、鉤鎖、二段跳,《碳酸危機》中有著良好的新手引導,隨著關卡難度的提升玩家將不斷熟練運用這些技能。
隨著遊戲的進行,共有7把主武器等待著玩家進行解鎖。每一把主武器都擁有不同的手感,配合不同的戰術裝備,每個玩家可以構築出完全不同的戰鬥風格。
《碳酸危機》在遊戲發售後獲得了玩家的特別好評,WePlay文化展也很榮幸請到了Team Soda來做一個簡短的採訪。
為WePlay的玩家介紹一下這款遊戲?
《碳酸危機》是一個強調高機動性和爽快射擊的橫版動作遊戲,遊戲節奏極快,同時,遊戲中的道具系統也可以讓你找到屬於自己的遊戲風格。喜歡炫酷操作和突突突的玩家,一定要來試一下我們的遊戲!
平時在Team Soda內部,開發者們都喜歡喝哪些碳酸飲料?
無糖可樂。為了健康又忍不住想喝快樂水的我們,平時都用無糖可樂解饞,其實喝久了會發現,無糖可樂也有一種獨特的清爽感,再喝有糖可樂反而覺得發膩。不過我們組裡有一個怎麼吃都不胖的策劃同學,認為無糖可樂是異端。看來我們組裡也不是那麼“團結”。
很多玩家一看到宣發就對《碳酸危機》這款遊戲的世界觀產生了濃厚的興趣,是怎麼會想到說在橫版平臺設計中,加入可樂救世這樣的世界觀設定?
我們遊戲並不是從一開始就有劇情和故事背景的,我們討論過多次,最終大家都想做一個輕鬆無厘頭的故事,這樣比較有趣,玩家也不會太糾結。話雖如此,我們還是做了很多的設定,並沒有完全展現出來,實際上現在很多玩家對於故事的理解都與實際有所偏差,如果有機會,我們可以好好地把這個遊戲的故事講一下。
在《碳酸危機》中對槍械裝備加入了自定義系統,也使得不同的玩家可以有自己獨特的選擇,在重複遊戲時也可以常玩常新。而裝備的平衡性是遊戲設計的一大難題,是怎麼做到這些裝備設計上的平衡性的?
實際上只有前期是可控的,玩家會有種逐漸成長,在多種流派中摸索的感覺,而到了後期,尤其是解鎖了光劍之後,各種流派都可以橫掃一切,平衡性就基本不存在了,不過我們就是希望玩家玩到後面能夠爽起來,我們的目的也達到了,平不平衡這件事情並不是那麼重要。
作為一款平臺設計遊戲,《碳酸危機》中不僅有爽快的設計,主角還有鉤鎖飛簷走壁和閃現等能力,這些能力是在遊戲設計的一開始就想好要加入的嗎?
這些能力都是在立項之初就已經有了的,不過在立項之前,早在2015年就有了這個遊戲的demo,最初並沒有鉤鎖的能力,2015年到2019年這段時間裡這個遊戲的基本玩法也在不斷地翻新和擴展,鉤鎖閃現這些能力也加入到了其中,到了立項的時候就已經基本定型了。
我們從玩家的反饋中,能夠獲得一些幫助我們對遊戲體驗校準的輔助素材。比如上線後的第一次更新,是因為玩家認為我們的遊戲是“跑酷>射擊”的,但是我們自己的定位是“射擊>跑酷”,所以這裡出現了開發者和玩家之間的認知偏差,我們就需要對遊戲進行修正,因為知道問題所在,所以也更好定位原因,我們降低了一些跑酷的門檻,並且降低了跑酷失敗的懲罰,這樣射擊就重新佔據了主要地位,跑酷變成了增強玩家機動和爽感的要素。也正是通過我們在發售後與玩家不斷地交流,才能實現對遊戲定位的修正。
(經典的炸橋讓人想起《魂鬥羅》,遊戲中類似的彩蛋非常多)
遊戲中隱藏了很多彩蛋,比如極具特色的傘星守護者、傘人,甚至還有flappybird等小遊戲,玩家對這些彩蛋也都紛紛叫好,這些關卡你們是如何構思的?
這些玩法基本都是我們在閒聊的時候想出來的,我們經常會在吃午飯或者休息的時候拍腦門想出一個點子,然後大家會討論如何把這個點子做成玩法,可行性如何等等,有的時候我們會非常注重遊戲性,比如傘星守護者、傘人這些,而有的時候則是能做出來就可以,比如像素鳥,我們並沒有做的太過考究,因為就是想讓玩家會心一笑,為了這個像素鳥,我們還專門聯繫了原作者獲得了許可。
最後再向WePlay文化展的玩家們安利一下《碳酸危機》。
自賣自誇一下,《碳酸危機》是一款超級無敵爽遊,只賣38塊,買了不能說不虧,只能說是血賺,感興趣的小夥伴不要猶豫,抓緊入手!
遊戲購買地址:
https://store.steampowered.com/app/1592670/_/
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