遊戲札記:《影之心》


3樓貓 發佈時間:2022-05-31 13:35:01 作者:JACKNIGHT Language

說起JRPG,大部分玩家首先想到的也許都是奇幻或者科幻題材。但在JRPG的黃金時代,有不少創作者都嘗試去尋找主流題材外的可能性。《影之心》系列便是這種開拓精神的產物。《影之心》在2001年發售在PS2平臺,是PS末期的恐怖題材JRPG《修道院之謎》的續作。雖然《影之心》相比它融入了大量《生化危機》元素的前作來說其實已經更像一個標準的JRPG,但《影之心》從戰鬥系統到世界設定,都依然有著大量異於傳統JRPG的地方。
這種獨特的氣質,便是吸引我在二十年後花時間體會這部遊戲的地方。在通關之後,我對遊戲的不同方面的表現有著還挺不一樣的看法。在這篇文章中,我便會從幾個角度分享一下我對這部作品的看法。

戰鬥系統

《影之心》的系統基礎與一般的回合制JPRG類似。例如人物特技、裝備系統、數值系統、屬性剋制(本作中表現為六種屬性兩兩互相剋制)、異常狀態、前後排等等。如果熟悉傳統JRPG的話,《影之心》的戰鬥系統還是挺好理解的。
《影之心》的戰鬥系統與一般回合制JRPG的不同主要有兩點。首先就是遊戲戰鬥系統的核心:審判之輪。遊戲的戰鬥中,每一個指令都要通過審判之輪來完成。
圖中右邊的圓形就是審判之輪

圖中右邊的圓形就是審判之輪

在選定一個指令之後,審判之輪就會出現。審判之輪上有一個綠色的指針和不同顏色的色塊。在指針轉移到色塊上時按下確定鍵就能使指令順利觸發。反之,在色塊之外的區域按確定鍵則會使行動失敗。遊戲中大部分的指令的輪盤還包含狹小的紅色會心區域。如果是在會心區域內按下確定鍵,觸發的指令效果會得到不少的提升。
遊戲中不同的指令的審判之輪也並不一樣:物理攻擊輪盤由三塊攻擊判定區域組成,每次成功觸發能使角色進行一次物理攻擊。不同角色裝備不同武器也會使物理攻擊審判之輪產生不同。特技的審判之輪裡觸發區域的數目會因魔法的種類和威力而有所變化,並且魔法的獎勵攻擊只在最後的判定區域出現。使用道具的審判之輪只有一個觸發區域,不同的道具觸發區域大小也不一樣。總括而言,越厲害的指令完成判定的難度就越高。遊戲中男主角威爾的終極特技便需要完成五次區域並不算大的區域才能順利觸發。
配合審判之輪,製作組也在常規戰鬥系統中加入相關的元素。例如,遊戲中有若干加強玩家審判之輪的判定能力的道具和飾品,例如增大出發區域的大小和減緩指針的轉動速度等。相反,敵人也能使角色進入不利於觸發審判之輪的異常狀態,例如指針速度加快、將審判之輪縮小、甚至還有隱藏所有觸發區域這樣的無賴招數。在飾品裝備中,也有諸如以增加指針轉動速度為代價增加角色迴避率的飾品。
其次,我感覺製作組在本作中也沒有把審判之輪系統的可能性完全挖掘出來。例如,我本來期望可以讓玩家選擇“審判之輪容易按但攻擊力低”和“審判之輪難按單攻擊力高”之間選擇,但在遊戲中類似的選擇雖然有但並不多。雖然也有像利用多個提升物理攻擊的審判之輪觸發的道具來打出21連暴擊的恐怖玩法,但是審判之輪的設計缺乏多樣性這點也是令我稍有不滿的。
另一個系統則是SP(Sanity Points,SAN值)。在戰鬥系統中,SP是角色的行動點數。每一位角色戰鬥中每一回合都會消耗相應的SP。當SP降到0的時候角色會進入“暴走”狀態。暴走狀態下的角色會無分敵我胡亂攻擊,且攻擊力還會比平時更高。角色進入暴走會對戰鬥產生極大的影響。因此在戰鬥中需要時刻留意各個角色的SP值即時回覆。這給整場戰鬥的規劃新增了一個維度。 不過每一場戰鬥結束之後SP就會自動回滿,所以除了BOSS戰以外其實不用太緊張SP值。
對於男主角威爾來說,SP還是他釋放自己強力的“融合”能力的數值。威爾可以通過消耗SP,變身成被他融合的魔物。在遊戲的過程中,威爾將會逐漸解鎖變身的魔物。遊戲中的六種魔物各有三種融合獸以及隱藏的兩個無屬性的強力融合獸。越強的融合獸需要耗費的SP也越多,不過由於威爾的SP特別長,所以其實也不用太擔心。
《影之心》的戰鬥系統在初接觸的時候我還覺得挺新鮮,但在遊戲中盤左右我就開始覺得有點意見了。遊戲中除了物理攻擊以外,其他指令的審判之輪一但沒按上指令就會觸發失敗。而當我因為按錯的挫敗感而變得煩躁時,我目押審判之輪的成功率又會進一步下降。這種惡性循環使我的遊戲體驗直線下降。直到後期我開始大量使用減緩指針速度的道具體驗才好了一點。
而上述的問題又被遊戲中過長的BOSS戰而放大。雖然《影之心》的戰鬥難度並不高,但相對玩家的攻擊力來說遊戲中的大部分BOSS的血量都過高了,每一場戰鬥都需要打二十分鐘以上。在這樣的情況下,我還得反覆地在每一個指令之後目押審判之輪,以及時刻留意各個角色的SP情況。這使得遊戲的BOSS戰我都打得非常的累,甚至比某些動作遊戲的戰鬥都要累。在BOSS戰的時候,“你丫怎麼還沒死”的想法在多次在我的腦子裡出現,可見這些BOSS戰有多讓我煩躁。
還有一點就是遊戲在某些時刻會出現特技免疫的敵人。在這種時候玩家就只能用物理攻擊愣打。因為遊戲中又不少特技專精,物理攻擊不高的人物。因此在面對這種敵人的時候戰鬥又會拖得又長又無聊。因此,雖然《影之心》的戰鬥系統有有趣的地方,但我的整體戰鬥體驗並不是很好。

遊戲設計

接下來簡單說說《影之心》戰鬥以外的各種設計。首先來說說地圖。我覺得《影之心》裡的地圖設計質量非常的參差。總體來說做得差的比好的還多一些。例如,在遊戲的前半部分亞洲篇裡,大部分的地圖都設計得非常隨便。在亞洲篇的前三分之二里幾乎沒有傳統意義上的迷宮,反而多次用異化的城鎮地圖來充當戰鬥關卡。而亞洲篇第一個正經迷宮寺院廢墟,卻是一個用多個小區域反覆複製粘貼出來的三個複雜、冗長的迷宮。再加上隨機遇敵以及魔法免疫的敵人,讓這個迷宮成為我遊戲經歷種玩得最痛苦的迷宮之一。
作為第一個正經迷宮,石窟寺院的體驗讓我抓狂

作為第一個正經迷宮,石窟寺院的體驗讓我抓狂

當然,遊戲裡也有一些做得不錯的地圖。例如亞洲篇的最終地圖傀骸塔、歐洲篇後期的修道院地下遺蹟都是挺不錯的地圖。這些地圖都不是很長,內部也稍微有一些需要玩家動一動腦的解密。這些解謎能稍微消解一點跑圖的鬱悶,讓我不會太無聊。但這樣的地圖再整個遊戲種佔的比重真的不多。因此我對《影之心》的地圖設計其實是不太滿意的。
和我玩過的很多JRPG一樣,《影之心》也在其線性的流程中有留了不少隱藏要素。例如貫穿整部遊戲的抽獎系統。在整部遊戲的各種地方,玩家能夠遇到16名“世界福引協會”的會員。這些會員在平時都隱藏身份(其中有一些是有頭像的重要NPC),只有玩家在持有“福引券”的情況下與其說話對方才會現出真實身份,並詢問你要不要抽獎。
抽獎的界面

抽獎的界面

如上圖所示,抽獎也是以審判之輪來進行。就像常見的抽獎輪盤那樣,指針會在輪盤中不斷旋轉。玩家通過按下確定鍵可以讓開始慢慢停下。在完全停下時指針停在那個顏色的觸發區域上,玩家便能獲得相應的道具獎勵。如果指針停在觸發區域以外,玩家就只能獲得安慰的衛生紙(不過這個衛生紙其實不是完全沒用)。遊戲中不少好的裝備和道具只能通過抽獎來得到。為了抽到最好的紅色獎品,反覆的SL是必不可少的。
這裡說句題外話,除了抽獎以外,審判之輪還在遊戲中很多的非戰鬥場景中被使用。例如,遊戲中有一個很刺激的砍價系統,隨著玩家獲得的會員卡越多最多可以到百分之五十。這個砍價系統便是通過審判之輪來實現的。再者,在遊戲主線中的多個解謎環節中,也會有需要玩家使用審判之輪來解開的機關。到了後期有一些機關的審判之輪判斷條件非常苛刻。對此我只能說: 做得很好,下次不要再做了!
另一方面,遊戲在亞洲篇和歐洲篇各自的終盤前設置了四個隱藏迷宮:九龍城寨、人偶屋、石窟寺院和古代遺蹟 。這些隱藏迷宮藏得都挺深,如果不是像我這樣看著攻略的話基本上都不會留意到。這四個迷宮的展現方式可以分成兩種:人偶屋和九龍城寨主要是為了營造怪談氛圍;而石窟寺院和古代遺蹟則是以謎題作為重點。這四個迷宮都設計得不錯,後兩個迷宮更是需要玩家按照不同的線索以不同的線路探索多次才能全部探完。探索這些迷宮的獎勵也很豐厚,有不少的強力裝備都要從這些迷宮中獲得。
除此以外,遊戲中也還有各種其他的隱藏要素。例如主角威爾的七個隱藏的高級融合獸就需要玩家在歐洲篇的各個地圖中收集七個對應的碑石才能解鎖。最強的隱藏融合獸“”天凱凰“更是需要完成一條不短的隱藏支線來解鎖。主角團中的幾個成員在終盤前也有各自的隱藏支線任務以解鎖他們的最強裝備。遊戲的好結局也需要玩家解開一個隱藏人物才能達成。這些隱藏要素的設計我還是挺喜歡的。

美術風格與世界設定

在美術風格和世界設定上,《影之心》的製作組將東西方不同地方牛馬不相及的怪談風格和其他的東西混合在一起,燉出了《影之心》這鍋風味獨特的亂燉。“亂燉”這個詞雖然有點誇張,但是我覺得《影之心》在文化元素挪用這一點上和《真人快打》的“下水道亂燉”風格是有異曲同工之妙的。下面,我可以用遊戲的截圖和設定簡單描述一下游戲中都有混合了那些文化元素:
  • 取材於香港恐怖片和武俠片的中式恐怖風格。主角團當中就有一名道士。遊戲中也大量出現中式的道觀和寺院。

主角團中的道士劉朱震

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為了致敬香港恐怖片,製作組還無視了時間上的不合理,把經典的九龍城寨塞進了《影之心》
  • 從前作《修道院之謎》中繼承來的西方哥特恐怖風格。
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主角團中的吸血鬼吉斯也是這種風格的代表

  • 遊戲中世界觀的終極秘密也融進了克蘇魯元素。但和大家認識的克蘇魯美術不一樣,這種克蘇魯元素是用仿生科技和少量哥特風格為基礎展現的。主要是為了體現一種“外星”的感覺。
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遊戲中的最終迷宮“浮標”明顯是從克蘇魯神話中的拉萊耶改編而來
PS:上面的三點為《影之心》提供了一種有別於大部分JRPG的詭異氛圍。這點也是我覺得很棒的地方。
  • 為了體現遊戲的“基於現實歷史架空”的感覺,遊戲的據點都是現實的城市。雖然這些所謂的城市只有幾個場景,但基本上都能還原出20世紀初的感覺。
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  • 最後,遊戲裡還是在一些地方融入了少量科幻元素。
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由於這個遊戲融合了那麼多截然不同的風格,再加上JRPG本來就帶有搞笑元素,所以《影之心》趨勢給我一種類似《真人快打》的搞怪感覺。但和《真人快打》那種純粹的亂燉的感覺不一樣,《影之心》中各種元素的融合反倒讓我感覺挺合理的。我覺得這主要是因為這些元素融合都建立在一個基礎上:導演町田松三的“大正幻想”。
根據町田的說法,《影之心》的設定起源於自己童年時對大正時期的想象:在那個時代,日本人的生活方式已經被來自西方的科技和思想劇烈地改變。但同時,來自舊時代的神秘黑暗卻依然可能在那些不為人知的角落裡盤踞著。幼年的町田為這種想法深深地著迷,並希望在未來有機會向別人描繪這個世界。因此,當長大成人町田加入遊戲行業,並第一次有機會主導一個項目時,他更希望能創造一個結合歷史和幻想的世界,而不是像其他主流JRPG那樣的奇幻或科幻題材的作品。
雖然《影之心》中幾乎完全不涉及對日本本身的描繪,但遊戲中對各種風格的使用卻非常符合町田的想法。在《影之心》的世界裡,工業革命是人們已經完全過上了“近代化”的生活。從衣著、交通、飲食、甚至戰鬥方式上,這個世界的人們的面貌都已經有了很大的變化,然而,那些來自過去的神秘超自然力量都依然在不為人知的地方存在著。這些力量在不同的地方有著不同的存在方式:在中國它們是道術,在歐洲它們則是魔法和鍊金術。在這樣的世界裡,屬於“現在”的科技和屬於“過去”的超自然力量產生了一種微妙的錯位感。這也許也就是遊戲中的各種元素能夠有序地混合的原因吧。
順便一提,為了配合遊戲中的各種不同的視覺風格,《影之心》的音樂的風格也非常多變。例如,為了體現出中式元素,遊戲的音樂中大量使用了中國樂器和中國的音樂風格。另一方面,由於《影之心》的音樂有以《超時空之輪》系列而聞名的光田康典參與,在《影之心》當中也能體驗到光田最擅長的凱爾特音樂。

敘事與人物

《影之心》的故事非常簡單直白。主要內容其實就是主角團輾轉於中國和歐洲各地,阻止道士德壞和魔法師羅傑·培根召喚外神毀滅世界的陰謀。所以在這裡就不大費周章地對劇情進行梗概了。有興趣的朋友可以去B戰觀看Lunamos老師的《影之心》劇情視頻。結合上文對本作世界設定的看法來看,我覺得《影之心》的劇情主要是為了搭建一個邏輯大致通順的故事,以將製作組想展現的這個糅雜了各種風格的世界展現出來。因此雖然故事中也有一些反轉,但是總體來說並不是很精彩。
不過遊戲中一些和主線無關的的內容倒挺有意思的。例如,在亞洲篇,除了德壞以外,玩家還需要對付日軍。所以亞洲篇的故事一定程度上是三方混戰。同時,遊戲中對日軍內部的權力鬥爭也有不少到位的描寫。可惜的是,日軍這條線在歐洲篇之後就幾乎完全斷掉,沒有和遊戲的主線劇情產生更多聯繫。依照製作組的說法,原案中本來是有更多歷史事件和人物的故事的,只是礙於時間和工本的原因砍掉了許多。只能說是非常遺憾了。
遊戲中對日軍的動向,特別是日軍內部的權力鬥爭有不少描寫。

遊戲中對日軍的動向,特別是日軍內部的權力鬥爭有不少描寫。

相比起精彩欠奉的故事,《影之心》的人物塑造我倒是挺喜歡的。遊戲中的人物不多,但是都各有特色。先來說說兩位敘事的重心,男主角威爾和女主角愛麗絲吧。威爾給玩家的第一印象是一個很暴躁的人。在遊戲中對待各種事情總是毛毛躁躁、罵罵咧咧的。而隨著故事發展,玩家也能發現他是一個堅定和有責任心的人,決定要做的事情就不會輕言放棄。
男主角威爾的形象
同時,他一直受困於自己可以變身成怪物的融合之力。這種對自己力量的恐懼,以及自己幼年時沒能保護好自己母親的悔恨化成了他的“影之心”。這個影之心以一個戴著狐妖面具的男人的形象出現在威爾內心的“墓地”裡,每當威爾使用融合能力到一定程度便會出現折磨威爾。(這點被做成了遊戲機制的一部分)。也是因為自己在幼年沒能保護好自己的母親,他才在冒險的過程中逐漸將愛麗絲的安危視為己任,決心不讓發生在他母親身上的悲劇在愛麗絲身上重演。
在亞洲篇的結局中,面對德壞召喚出來的天凱凰,威爾試圖利用自己的力量將其封印。但他卻反被強大的天凱凰反噬。天凱凰的力量暴走,反而造成了大量的傷亡。此後,他的影之心再次將其擊倒。一心尋死的他將自己封鎖在自己童年的回憶中,無意識地挖掘著自己的墳墓。
而救贖威爾的,卻是在故事中一直被他拯救和保護的愛麗絲。在剛相識時,人身經歷大變不久的愛麗絲對威爾抱有很大的戒心。但隨著兩人的冒險,愛麗絲對威爾逐漸產生了信任。接著,在愛麗絲第二次被威爾救出,並目睹威爾犧牲自己壓制天凱凰時,這種信任轉變成了傾慕。正是這種傾慕,讓她不惜以自己的靈魂為代價,代替威爾背上了融合者的所有黑暗,以讓威爾恢復意識。也正是在愛麗絲的鼓勵下,威爾才能客服自己的懦弱,戰勝了內心中的影之心。
除了與威爾的感情以外,愛麗絲在遊戲中表現出了乖巧和天真的性格特點,正正和毛躁的威爾相反
在遊戲的結局中,結束冒險的兩人一同回到愛麗絲在瑞士的家鄉——不過取決於玩家的選擇,這裡的愛麗絲可能已經香消玉殞了

在遊戲的結局中,結束冒險的兩人一同回到愛麗絲在瑞士的家鄉——不過取決於玩家的選擇,這裡的愛麗絲可能已經香消玉殞了

而由於《影之心2》表面上承接的是愛麗絲沒有存活的“壞”結局,這點沿襲了《修道院之謎》的悲劇性質——一心保護愛麗絲的威爾,最後卻被愛麗絲以生命為代價保護了。不過以我現在對《影之心2》的瞭解,兩人的故事還未結束。這點就留待我通關了《影之心2》再來和大家分享。
在兩名主角以外,主角團的其他成員也各有都很有意思。雖然,借用貓牧師在戰錘節目的說法,這些角色們都是從一個特點出發來設計的“特點角色”:朱震是道士,瑪格麗塔是美女特務,吉斯是吸血鬼,哈里則是類似貝克街游擊隊的倫敦街頭小孩。但隨著故事發展,他們各自的性格也都有所展現:朱震的闊達和可靠、故作灑脫的瑪格麗塔對威爾和愛麗絲關係的羨慕、吉斯的逗逼、以及哈利對自己力量的迷茫和對母親的思念。這些都為本身不精彩的故事增添了不少色彩。
再者,遊戲中還有很多刻畫得不錯的DLC。例如,本來腦子裡只有家族與國家利益的日軍特務川島少佐,在結識了主角團之後對自己目標產生了迷茫,希望能像主角們那樣自由地為自己的人生目標而活。然而,最終她卻因為失去利用價值被來自帝都的特務刺殺身亡。這事情也大大地打擊了仰慕川島的下屬加藤,一定程度上引出了《影之心2》的故事。
這樣有的NPC還有很多。例如一路陪伴主角團的行動、gay裡gay氣的針灸師梅園;因為自己母親的去世而失去理智,試圖用黑魔法復活母親的假孤兒院院長傑克;還有利慾薰心、為了研究吸血鬼的等等。這些人的故事雖然和主線沒有關係,但由於本作還不錯的臺詞設計,這些人的性格也都體現得很不錯。這點也為遊戲的故事增色不少。

後記

綜上所述,從PS2時代的水平來說,《影之心》在各方面都是一款中上水平的JRPG。其中最讓我喜歡的就是其糅雜了各種風格的世界,以及時而出現的、沿襲自前作《修道院之謎》的詭異氛圍。這些都讓這部作品與其他JRPG相比更加的獨特。如果對老JRPG有興趣的朋友,這款作品絕對值得一試。如果覺得遊戲太老玩起來吃力,也強力推薦去看看Lunamos老師有關《影之心》的視頻
《影之心》在當年商業取得了一定的成功,加上製作者對PS2的技術有了更深的理解,因此在四年後發售的《影之心2》在各方面的質量都有了很大的提升。正逢《影之心2》的漢化版在這個月終於完成。趁著最近沒有遊戲發售的空閒,我接下來就會開始攻略《影之心2》了。有關《影之心2》的內容我會在通關之後再分享的。
那麼各位,下一篇遊戲札記再見啦!


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