说起JRPG,大部分玩家首先想到的也许都是奇幻或者科幻题材。但在JRPG的黄金时代,有不少创作者都尝试去寻找主流题材外的可能性。《影之心》系列便是这种开拓精神的产物。《影之心》在2001年发售在PS2平台,是PS末期的恐怖题材JRPG《修道院之谜》的续作。虽然《影之心》相比它融入了大量《生化危机》元素的前作来说其实已经更像一个标准的JRPG,但《影之心》从战斗系统到世界设定,都依然有着大量异于传统JRPG的地方。
这种独特的气质,便是吸引我在二十年后花时间体会这部游戏的地方。在通关之后,我对游戏的不同方面的表现有着还挺不一样的看法。在这篇文章中,我便会从几个角度分享一下我对这部作品的看法。
战斗系统
《影之心》的系统基础与一般的回合制JPRG类似。例如人物特技、装备系统、数值系统、属性克制(本作中表现为六种属性两两互相克制)、异常状态、前后排等等。如果熟悉传统JRPG的话,《影之心》的战斗系统还是挺好理解的。
《影之心》的战斗系统与一般回合制JRPG的不同主要有两点。首先就是游戏战斗系统的核心:审判之轮。游戏的战斗中,每一个指令都要通过审判之轮来完成。
图中右边的圆形就是审判之轮
在选定一个指令之后,审判之轮就会出现。审判之轮上有一个绿色的指针和不同颜色的色块。在指针转移到色块上时按下确定键就能使指令顺利触发。反之,在色块之外的区域按确定键则会使行动失败。游戏中大部分的指令的轮盘还包含狭小的红色会心区域。如果是在会心区域内按下确定键,触发的指令效果会得到不少的提升。
游戏中不同的指令的审判之轮也并不一样:物理攻击轮盘由三块攻击判定区域组成,每次成功触发能使角色进行一次物理攻击。不同角色装备不同武器也会使物理攻击审判之轮产生不同。特技的审判之轮里触发区域的数目会因魔法的种类和威力而有所变化,并且魔法的奖励攻击只在最后的判定区域出现。使用道具的审判之轮只有一个触发区域,不同的道具触发区域大小也不一样。总括而言,越厉害的指令完成判定的难度就越高。游戏中男主角威尔的终极特技便需要完成五次区域并不算大的区域才能顺利触发。
配合审判之轮,制作组也在常规战斗系统中加入相关的元素。例如,游戏中有若干加强玩家审判之轮的判定能力的道具和饰品,例如增大出发区域的大小和减缓指针的转动速度等。相反,敌人也能使角色进入不利于触发审判之轮的异常状态,例如指针速度加快、将审判之轮缩小、甚至还有隐藏所有触发区域这样的无赖招数。在饰品装备中,也有诸如以增加指针转动速度为代价增加角色回避率的饰品。
其次,我感觉制作组在本作中也没有把审判之轮系统的可能性完全挖掘出来。例如,我本来期望可以让玩家选择“审判之轮容易按但攻击力低”和“审判之轮难按单攻击力高”之间选择,但在游戏中类似的选择虽然有但并不多。虽然也有像利用多个提升物理攻击的审判之轮触发的道具来打出21连暴击的恐怖玩法,但是审判之轮的设计缺乏多样性这点也是令我稍有不满的。
另一个系统则是SP(Sanity Points,SAN值)。在战斗系统中,SP是角色的行动点数。每一位角色战斗中每一回合都会消耗相应的SP。当SP降到0的时候角色会进入“暴走”状态。暴走状态下的角色会无分敌我胡乱攻击,且攻击力还会比平时更高。角色进入暴走会对战斗产生极大的影响。因此在战斗中需要时刻留意各个角色的SP值即时回复。这给整场战斗的规划新增了一个维度。 不过每一场战斗结束之后SP就会自动回满,所以除了BOSS战以外其实不用太紧张SP值。
对于男主角威尔来说,SP还是他释放自己强力的“融合”能力的数值。威尔可以通过消耗SP,变身成被他融合的魔物。在游戏的过程中,威尔将会逐渐解锁变身的魔物。游戏中的六种魔物各有三种融合兽以及隐藏的两个无属性的强力融合兽。越强的融合兽需要耗费的SP也越多,不过由于威尔的SP特别长,所以其实也不用太担心。
《影之心》的战斗系统在初接触的时候我还觉得挺新鲜,但在游戏中盘左右我就开始觉得有点意见了。游戏中除了物理攻击以外,其他指令的审判之轮一但没按上指令就会触发失败。而当我因为按错的挫败感而变得烦躁时,我目押审判之轮的成功率又会进一步下降。这种恶性循环使我的游戏体验直线下降。直到后期我开始大量使用减缓指针速度的道具体验才好了一点。
而上述的问题又被游戏中过长的BOSS战而放大。虽然《影之心》的战斗难度并不高,但相对玩家的攻击力来说游戏中的大部分BOSS的血量都过高了,每一场战斗都需要打二十分钟以上。在这样的情况下,我还得反复地在每一个指令之后目押审判之轮,以及时刻留意各个角色的SP情况。这使得游戏的BOSS战我都打得非常的累,甚至比某些动作游戏的战斗都要累。在BOSS战的时候,“你丫怎么还没死”的想法在多次在我的脑子里出现,可见这些BOSS战有多让我烦躁。
还有一点就是游戏在某些时刻会出现特技免疫的敌人。在这种时候玩家就只能用物理攻击愣打。因为游戏中又不少特技专精,物理攻击不高的人物。因此在面对这种敌人的时候战斗又会拖得又长又无聊。因此,虽然《影之心》的战斗系统有有趣的地方,但我的整体战斗体验并不是很好。
游戏设计
接下来简单说说《影之心》战斗以外的各种设计。首先来说说地图。我觉得《影之心》里的地图设计质量非常的参差。总体来说做得差的比好的还多一些。例如,在游戏的前半部分亚洲篇里,大部分的地图都设计得非常随便。在亚洲篇的前三分之二里几乎没有传统意义上的迷宫,反而多次用异化的城镇地图来充当战斗关卡。而亚洲篇第一个正经迷宫寺院废墟,却是一个用多个小区域反复复制粘贴出来的三个复杂、冗长的迷宫。再加上随机遇敌以及魔法免疫的敌人,让这个迷宫成为我游戏经历种玩得最痛苦的迷宫之一。
作为第一个正经迷宫,石窟寺院的体验让我抓狂
当然,游戏里也有一些做得不错的地图。例如亚洲篇的最终地图傀骸塔、欧洲篇后期的修道院地下遗迹都是挺不错的地图。这些地图都不是很长,内部也稍微有一些需要玩家动一动脑的解密。这些解谜能稍微消解一点跑图的郁闷,让我不会太无聊。但这样的地图再整个游戏种占的比重真的不多。因此我对《影之心》的地图设计其实是不太满意的。
和我玩过的很多JRPG一样,《影之心》也在其线性的流程中有留了不少隐藏要素。例如贯穿整部游戏的抽奖系统。在整部游戏的各种地方,玩家能够遇到16名“世界福引协会”的会员。这些会员在平时都隐藏身份(其中有一些是有头像的重要NPC),只有玩家在持有“福引券”的情况下与其说话对方才会现出真实身份,并询问你要不要抽奖。
抽奖的界面
如上图所示,抽奖也是以审判之轮来进行。就像常见的抽奖轮盘那样,指针会在轮盘中不断旋转。玩家通过按下确定键可以让开始慢慢停下。在完全停下时指针停在那个颜色的触发区域上,玩家便能获得相应的道具奖励。如果指针停在触发区域以外,玩家就只能获得安慰的卫生纸(不过这个卫生纸其实不是完全没用)。游戏中不少好的装备和道具只能通过抽奖来得到。为了抽到最好的红色奖品,反复的SL是必不可少的。
这里说句题外话,除了抽奖以外,审判之轮还在游戏中很多的非战斗场景中被使用。例如,游戏中有一个很刺激的砍价系统,随着玩家获得的会员卡越多最多可以到百分之五十。这个砍价系统便是通过审判之轮来实现的。再者,在游戏主线中的多个解谜环节中,也会有需要玩家使用审判之轮来解开的机关。到了后期有一些机关的审判之轮判断条件非常苛刻。对此我只能说:
做得很好,下次不要再做了!
另一方面,游戏在亚洲篇和欧洲篇各自的终盘前设置了四个隐藏迷宫:九龙城寨、人偶屋、石窟寺院和古代遗迹 。这些隐藏迷宫藏得都挺深,如果不是像我这样看着攻略的话基本上都不会留意到。这四个迷宫的展现方式可以分成两种:人偶屋和九龙城寨主要是为了营造怪谈氛围;而石窟寺院和古代遗迹则是以谜题作为重点。这四个迷宫都设计得不错,后两个迷宫更是需要玩家按照不同的线索以不同的线路探索多次才能全部探完。探索这些迷宫的奖励也很丰厚,有不少的强力装备都要从这些迷宫中获得。
除此以外,游戏中也还有各种其他的隐藏要素。例如主角威尔的七个隐藏的高级融合兽就需要玩家在欧洲篇的各个地图中收集七个对应的碑石才能解锁。最强的隐藏融合兽“”天凯凰“更是需要完成一条不短的隐藏支线来解锁。主角团中的几个成员在终盘前也有各自的隐藏支线任务以解锁他们的最强装备。游戏的好结局也需要玩家解开一个隐藏人物才能达成。这些隐藏要素的设计我还是挺喜欢的。
美术风格与世界设定
在美术风格和世界设定上,《影之心》的制作组将东西方不同地方牛马不相及的怪谈风格和其他的东西混合在一起,炖出了《影之心》这锅风味独特的乱炖。“乱炖”这个词虽然有点夸张,但是我觉得《影之心》在文化元素挪用这一点上和《真人快打》的“下水道乱炖”风格是有异曲同工之妙的。下面,我可以用游戏的截图和设定简单描述一下游戏中都有混合了那些文化元素:
- 取材于香港恐怖片和武侠片的中式恐怖风格。主角团当中就有一名道士。游戏中也大量出现中式的道观和寺院。
- 从前作《修道院之谜》中继承来的西方哥特恐怖风格。
- 游戏中世界观的终极秘密也融进了克苏鲁元素。但和大家认识的克苏鲁美术不一样,这种克苏鲁元素是用仿生科技和少量哥特风格为基础展现的。主要是为了体现一种“外星”的感觉。
PS:上面的三点为《影之心》提供了一种有别于大部分JRPG的诡异氛围。这点也是我觉得很棒的地方。
- 为了体现游戏的“基于现实历史架空”的感觉,游戏的据点都是现实的城市。虽然这些所谓的城市只有几个场景,但基本上都能还原出20世纪初的感觉。
- 最后,游戏里还是在一些地方融入了少量科幻元素。
由于这个游戏融合了那么多截然不同的风格,再加上JRPG本来就带有搞笑元素,所以《影之心》趋势给我一种类似《真人快打》的搞怪感觉。但和《真人快打》那种纯粹的乱炖的感觉不一样,《影之心》中各种元素的融合反倒让我感觉挺合理的。我觉得这主要是因为这些元素融合都建立在一个基础上:导演町田松三的“大正幻想”。
根据町田的说法,《影之心》的设定起源于自己童年时对大正时期的想象:在那个时代,日本人的生活方式已经被来自西方的科技和思想剧烈地改变。但同时,来自旧时代的神秘黑暗却依然可能在那些不为人知的角落里盘踞着。幼年的町田为这种想法深深地着迷,并希望在未来有机会向别人描绘这个世界。因此,当长大成人町田加入游戏行业,并第一次有机会主导一个项目时,他更希望能创造一个结合历史和幻想的世界,而不是像其他主流JRPG那样的奇幻或科幻题材的作品。
虽然《影之心》中几乎完全不涉及对日本本身的描绘,但游戏中对各种风格的使用却非常符合町田的想法。在《影之心》的世界里,工业革命是人们已经完全过上了“近代化”的生活。从衣着、交通、饮食、甚至战斗方式上,这个世界的人们的面貌都已经有了很大的变化,然而,那些来自过去的神秘超自然力量都依然在不为人知的地方存在着。这些力量在不同的地方有着不同的存在方式:在中国它们是道术,在欧洲它们则是魔法和炼金术。在这样的世界里,属于“现在”的科技和属于“过去”的超自然力量产生了一种微妙的错位感。这也许也就是游戏中的各种元素能够有序地混合的原因吧。
顺便一提,为了配合游戏中的各种不同的视觉风格,《影之心》的音乐的风格也非常多变。例如,为了体现出中式元素,游戏的音乐中大量使用了中国乐器和中国的音乐风格。另一方面,由于《影之心》的音乐有以《超时空之轮》系列而闻名的光田康典参与,在《影之心》当中也能体验到光田最擅长的凯尔特音乐。
叙事与人物
《影之心》的故事非常简单直白。主要内容其实就是主角团辗转于中国和欧洲各地,阻止道士德坏和魔法师罗杰·培根召唤外神毁灭世界的阴谋。所以在这里就不大费周章地对剧情进行梗概了。有兴趣的朋友可以去B战观看Lunamos老师的《影之心》剧情视频。结合上文对本作世界设定的看法来看,我觉得《影之心》的剧情主要是为了搭建一个逻辑大致通顺的故事,以将制作组想展现的这个糅杂了各种风格的世界展现出来。因此虽然故事中也有一些反转,但是总体来说并不是很精彩。
不过游戏中一些和主线无关的的内容倒挺有意思的。例如,在亚洲篇,除了德坏以外,玩家还需要对付日军。所以亚洲篇的故事一定程度上是三方混战。同时,游戏中对日军内部的权力斗争也有不少到位的描写。可惜的是,日军这条线在欧洲篇之后就几乎完全断掉,没有和游戏的主线剧情产生更多联系。依照制作组的说法,原案中本来是有更多历史事件和人物的故事的,只是碍于时间和工本的原因砍掉了许多。只能说是非常遗憾了。
游戏中对日军的动向,特别是日军内部的权力斗争有不少描写。
相比起精彩欠奉的故事,《影之心》的人物塑造我倒是挺喜欢的。游戏中的人物不多,但是都各有特色。先来说说两位叙事的重心,男主角威尔和女主角爱丽丝吧。威尔给玩家的第一印象是一个很暴躁的人。在游戏中对待各种事情总是毛毛躁躁、骂骂咧咧的。而随着故事发展,玩家也能发现他是一个坚定和有责任心的人,决定要做的事情就不会轻言放弃。
同时,他一直受困于自己可以变身成怪物的融合之力。这种对自己力量的恐惧,以及自己幼年时没能保护好自己母亲的悔恨化成了他的“影之心”。这个影之心以一个戴着狐妖面具的男人的形象出现在威尔内心的“墓地”里,每当威尔使用融合能力到一定程度便会出现折磨威尔。(这点被做成了游戏机制的一部分)。也是因为自己在幼年没能保护好自己的母亲,他才在冒险的过程中逐渐将爱丽丝的安危视为己任,决心不让发生在他母亲身上的悲剧在爱丽丝身上重演。
在亚洲篇的结局中,面对德坏召唤出来的天凯凰,威尔试图利用自己的力量将其封印。但他却反被强大的天凯凰反噬。天凯凰的力量暴走,反而造成了大量的伤亡。此后,他的影之心再次将其击倒。一心寻死的他将自己封锁在自己童年的回忆中,无意识地挖掘着自己的坟墓。
而救赎威尔的,却是在故事中一直被他拯救和保护的爱丽丝。在刚相识时,人身经历大变不久的爱丽丝对威尔抱有很大的戒心。但随着两人的冒险,爱丽丝对威尔逐渐产生了信任。接着,在爱丽丝第二次被威尔救出,并目睹威尔牺牲自己压制天凯凰时,这种信任转变成了倾慕。正是这种倾慕,让她不惜以自己的灵魂为代价,代替威尔背上了融合者的所有黑暗,以让威尔恢复意识。也正是在爱丽丝的鼓励下,威尔才能客服自己的懦弱,战胜了内心中的影之心。
在游戏的结局中,结束冒险的两人一同回到爱丽丝在瑞士的家乡——不过取决于玩家的选择,这里的爱丽丝可能已经香消玉殒了
而由于《影之心2》表面上承接的是爱丽丝没有存活的“坏”结局,这点沿袭了《修道院之谜》的悲剧性质——一心保护爱丽丝的威尔,最后却被爱丽丝以生命为代价保护了。不过以我现在对《影之心2》的了解,两人的故事还未结束。这点就留待我通关了《影之心2》再来和大家分享。
在两名主角以外,主角团的其他成员也各有都很有意思。虽然,借用猫牧师在战锤节目的说法,这些角色们都是从一个特点出发来设计的“特点角色”:朱震是道士,玛格丽塔是美女特务,吉斯是吸血鬼,哈里则是类似贝克街游击队的伦敦街头小孩。但随着故事发展,他们各自的性格也都有所展现:朱震的阔达和可靠、故作洒脱的玛格丽塔对威尔和爱丽丝关系的羡慕、吉斯的逗逼、以及哈利对自己力量的迷茫和对母亲的思念。这些都为本身不精彩的故事增添了不少色彩。
再者,游戏中还有很多刻画得不错的DLC。例如,本来脑子里只有家族与国家利益的日军特务川岛少佐,在结识了主角团之后对自己目标产生了迷茫,希望能像主角们那样自由地为自己的人生目标而活。然而,最终她却因为失去利用价值被来自帝都的特务刺杀身亡。这事情也大大地打击了仰慕川岛的下属加藤,一定程度上引出了《影之心2》的故事。
这样有的NPC还有很多。例如一路陪伴主角团的行动、gay里gay气的针灸师梅园;因为自己母亲的去世而失去理智,试图用黑魔法复活母亲的假孤儿院院长杰克;还有利欲熏心、为了研究吸血鬼的等等。这些人的故事虽然和主线没有关系,但由于本作还不错的台词设计,这些人的性格也都体现得很不错。这点也为游戏的故事增色不少。
后记
综上所述,从PS2时代的水平来说,《影之心》在各方面都是一款中上水平的JRPG。其中最让我喜欢的就是其糅杂了各种风格的世界,以及时而出现的、沿袭自前作《修道院之谜》的诡异氛围。这些都让这部作品与其他JRPG相比更加的独特。如果对老JRPG有兴趣的朋友,这款作品绝对值得一试。如果觉得游戏太老玩起来吃力,也强力推荐去看看Lunamos老师有关《影之心》的视频
《影之心》在当年商业取得了一定的成功,加上制作者对PS2的技术有了更深的理解,因此在四年后发售的《影之心2》在各方面的质量都有了很大的提升。正逢《影之心2》的汉化版在这个月终于完成。趁着最近没有游戏发售的空闲,我接下来就会开始攻略《影之心2》了。有关《影之心2》的内容我会在通关之后再分享的。
那么各位,下一篇游戏札记再见啦!