*為了保持對於沒接觸過遊戲玩家的趣味性,本文將儘可能的“零劇透”對遊戲進行評價與分析。
給生命科學與本格推理的一封情書
這是一個電影化風格敘事&本格推理玩法的遊戲——遊戲以生命科學與新本格推理發展的重要節點劃分了年表:從1774年前田良澤和杉田玄白翻譯荷蘭文的《解剖新書》作為開始,直到2019新冠爆發&2022遊戲的故事拉開帷幕作為結束——人類一直蒙受著各種病痛之苦,那麼有沒有辦法可以讓人突破基因與生物學上的限制,獲得百年以上乃至於更為長久的生命呢?
關於“生命”、“百年”、“愛恨情仇”這些關鍵詞,一般來說會讓人想到的都是那些吸血鬼題材的影視作品,比如《吸血殭屍驚情四百年》、《夜訪吸血鬼》、《JOJO的奇妙冒險》等——作為凡人想要獲得不老不死的生命,就必然需要某種代價,而生命之所以美好,某種程度上正是因為其有著從懵懂到成熟,從弱冠到耄耋的這樣一種“花開花落”的過程。那麼想要追求“不朽”的生命,需要付出怎樣的代價呢?
這也就是《春逝百年抄》所講到的故事——不過讓人稍微疑惑的是,看起來在這個故事中,只需要付出很小的代價就可以獲得不老不死的永生,那就是吃下一種稀有的“香果”:一個名為“賢木”的家族擁有著可以產生“香果”的樹木,但是百年才可以得到一顆果實;而另一個名為“四十間”(也就是英文標題A Shijima Story中的Shijima)的家族則與賢木家族達成了合作的共識:他們從賢木家族獲得香果,來籍此研究讓人類可以不老不死的秘密...
擁有幾乎完美的服化道和高質量的演出
首先讓人眼前一亮的部分在於,《春逝百年抄》擁有極其高規格的影視化內容呈現標準:男主平岡祐太和女主櫻庭奈奈美儘管算不上大明星,但也都是活躍在當前影視界的一線演員,其中平岡祐太出演過《求婚大作戰》(下圖中)估計很多朋友會有印象。
男主很帥,女主很可愛——但還不止於此,他兩對於遊戲大正年間的和服著裝有一種氣質上的天然貼合感(不像男主角“永司”的哥哥“一永”演什麼都像是不拘小節的浪人)。
在大正、昭和與現代三個年代的舞臺中,遊戲對於各個年代的服飾、建築內飾風格進行了精細的考究與還原(也通過一些“取巧”的小伎倆,比如在過去年代發生的故事基本集中在有限的室內場景),加上老戲骨們演出都很到位,整體上給人的觀感是相當不錯的。
三個人物、三個年代、一脈相承——出色的劇本結構
在《春逝百年抄》中,年輕的作家河河見遙與編輯山瀨明裡受到了朋友四十間永司的拜託,前往其家族調查有關長生不老的“香果”的秘密——與此同時,在其家族百年傳承的櫻花祭奠所用的櫻花樹下,一具多年前的白骨被挖出,看起來這個家族有著黑暗的,不為人知的秘密...
以四十間的一家人,家主了永、夫人蓉子、三個兒子一永、光永、永司、遙和明裡以及傭人彌宵和園藝師孟彥登場以後,很快山體滑波“不期而至”,位於山上的別墅成為了孤島,於是,“新本格”推理的舞臺形成了(但是關於案件的設計,犯下了大忌...),在這個部分我們暫且不去聊案件設計與推理設計的gameplay環節,先來聊一下劇情結構:遊戲以“賢木”、“四十間”和神秘人士“紅椿”作為線索,描繪了一副橫跨百年的宏大故事繪卷,去描寫他們圍繞著不老不死的香果所展開的愛恨情仇故事,應該說整體上劇本的結構美感是非常出色的。
那麼在故事發生的2022年,如何將“過去”與“現在”聯繫起來,來解決這樣一宗錯綜複雜的拜年懸案呢?某種程度上有一點像我在前段玩過的《塞伯利亞世界之前》——在《塞伯利亞世界之前》中,以凱特·沃克和達娜·羅茲兩個女孩的故事作為了一明一暗的故事線,凱特·沃克追尋著達娜·羅茲所留下的蹤跡;而在《春逝百年抄》中,百年以前的四十間佳乃則扮演了“達娜·羅茲”的角色,河河見遙把自己代入佳乃,去體驗她與久坂如水在過去所經歷的故事,而這些故事在作為“現在”的2022年則以(也是真實存在的)《新青年》等刊物上“被投稿的小說”予以呈現——
在現實中的2022年,有人遇害倒下,身邊放置著紅椿——而在百年以前1922年後藤銀作的拍賣會、在溫泉旅館;在1972年的紅椿夜總會,以及在此之後的每逢10年,都有四十間家族的人離奇死亡,身邊都擺放著紅椿。於是這些跨越多年的時空碎片和其中包含的離奇案件構成了遊戲的多個劇情章節,以2022年的四十間家族的宅邸和在其中的人作為“繩”串聯了起來,一切的命運與恩怨在此際會,跨越百年的仇恨與愛意也就此畫下句點。
如何在這麼長的時間維度內完成這樣一個故事一點,《春逝百年抄》毫無疑問做的相當不錯,其首尾呼應的巧妙設計(需要遊玩終章的隱藏劇情)尤其讓人稱道,除了遊戲中稍微用力過猛的宿命感,與承載力不足的大反派讓遊戲的立意並沒有得到進一步的提升讓人稍感遺憾。
推理環節設計所存在的問題
首先我來介紹一下來《春逝百年抄》的推理玩法,然後來聊一下游戲的案件內容與推理設計環節。
遊戲中基本上(除了密室逃生那一章)可以分為“播片”、“腦內推演”和“對質”環節。在“播片”環節就和看電影點說一句差不多,中途會出現少量的對話選項(目測隻影響演出)和證據收集(可以點一下E,不點也無影響)。
在一個章節的播片結束以後,接下來將進入“腦內”推演環節,這個環節乍一眼看上來還是蠻複雜的:右側是“播片”中被切割成小塊的各個場景,可以隨時點擊播放,左側是“證據鏈”,其中包含了多個假設,每個假設周圍有若干個白色空格,從“播片”包含的證據找到對應的證據填充到假設附近的格子,即可推導出相應的結論——值得一提的是這些證據和結論中一般只有一個結論是正確的,其他的都是干擾項;以及一個正確的證據也有可能推導出多個附帶干擾項的結論。
應該說遊戲並沒有嘗試在“推理難度”上為難玩家,在證據與假設的“拼圖”環節,就有十分明確的提示:六邊形的蜂巢假設方格和流變成的蜂巢假設證據在圖案和圖案位置上必須能夠對應起來——對於《春逝百年抄》中所涉及到的這一點“拼圖”數量級而言,哪怕完全不考慮邏輯,窮舉法就非常可以簡單實現的。作為對比的話,《奧伯拉丁的迴歸》採用的是多對多比對,模糊確認(完成3人的正確死因與地點),那麼《春逝百年抄》這種單對單比對,精確確認(完成1組銜接即可確認)顯然是有那麼一點違背“邏輯思考”的門檻設置的。
另一個製作方不希望在推理難度方面設置門檻的證據大概在於——在“拼圖”環節你甚至可以“作弊”:完成6次正確的推理既可以“天啟”1次,而每個章節初始就有3次天啟。雖然事實上我全流程通關完全沒有用到過這個功能,但是還是深刻的感受到了製作者的“善意”。當然,這種“善意”也給我帶來了唯一的一次卡關困擾:那就是在密室逃脫那一張的“五圖鎖”中原來所謂相生相剋啥的全都用不到,謎題的解法是最簡單的那一種(所以反而讓我沒有想到,因為我試遍了各種各樣的可能性)。
在“腦內推理”完畢以後,最後一個環節就是“對質”環節。這個環節同樣十分的容易,因為哪怕你在“腦內推理”環節其實一臉懵逼,對於整個案件的關鍵毫無頭緒,那麼在“對質”環節,女主一副“我已經明白了”的樣子就會把所有案件的關鍵節點清晰的給你標出來,並且給遇到對應的幾個答案選擇,這個時候你只需要用上著名的柯南道爾先生在《四簽名》中的經典臺詞就可以解決一切:
When you have eliminated the impossibles , whatever remains , however improbable , must be the truth.
事實上我覺得遊戲從推理環節的設計到為了製造推理環節的案件劇情的設置都包含了一些問題,在案件設置的問題有:
(1)並沒有讓所有的角色儘可能早的出現在故事中
出於某個會劇透的原因不討論細節,但對於一個好的懸疑故事來說,應該讓真正的嫌疑人儘可能早的登場,並且儘可能多的暴露在“聚光燈”下,他的戲份可以不要太多,但是需要對並且對於劇情起到關鍵的推進作用,比如《八面埋伏》中的大反派。又或者哪怕你試圖讓他“隱形”,那麼至少要給玩家一個足以信服的小伎倆,比如《電鋸驚魂》。
(2)並沒有一直讓玩家擁有對等的信息
事實上游戲中,如水和永司除了一直和主角在一起行動自動洗脫嫌疑以外(這其實也是一種偷懶的設計),另一方面是起到了“GM”的作用,在我們的對質環節,部分推理被否的原因是這兩人出來解釋說明,但事實上這些內容並不一定反饋在了之前的影片之中。
從推理環節則存在另一個問題,我們暫且不去提那個腦海印象演出太多重複、無法跳過的節奏問題,從“推理”的角度來說,它的主要問題有
(1)沒有突出核心詭計
事實上這是一個“推理遊戲”,作為遊戲它所需要做的是完成對玩家的“問題拋出”、“細節回顧”和“思路引導”,但這三點做的都一般,在“問題拋出”方面,它的假設很多突出一個莫名其妙,並沒有很好的突出遊戲所存在的核心詭計,這一點其實在本格推理類的作品,無論是影視劇動漫還是遊戲中都是大忌——打個比方,柯南對於這一點就很明確:密室是怎麼形成的?不在場證明是怎麼形成的?兇器是怎麼形成的?諸如此類。
(2)細節回顧太瑣碎
第二個問題在於這個遊戲的“細節回顧”堪稱災難級別,我們暫且不提在腦海裡真的去回看錄像這一點是否靠譜,對比一下其他遊戲細節回顧的方式,就會明白《春逝百年抄》在細節回顧上給玩家的的感覺有多麼瑣碎——在《奧伯拉丁》的迴歸中我們可以“身體力行”的跟隨過去發生的定格畫面觀看故事過程的“切片”,在《槍彈辯駁》或者《逆轉檢事》中,事實上在那些“唇槍舌劍”的交互過程中,就是圍繞著上文所提到的“核心詭計”幫助玩家回顧細節的過程。那麼《春逝百年抄》是怎麼做的呢?是你完成“拼圖”時甚至不需要看裡面寫的內容是什麼...
(3)思路引導太混亂
最後一點就是,圍繞著核心詭計與被回顧的細節,最終我們所需要做到的是對整個思路的完成與引導,無論是《夏洛克福爾摩斯》系列的思路樹形圖、《槍彈辯駁》系列的“還原回顧”、《逆轉檢事》的思路圖...絕大部分推理探案類遊戲都會在“對質”以前幫助玩家完成一個“mapping”的過程,但是《春逝百年抄》沒有,之所以沒有,大概是因為在提出證據以後的“交鋒”環節過少——基本上玩家找到了證據,在其後的對質環節就是必勝(哪怕播片時沒有注意到證據也會自動收集),所以事實上進入了對質環節之後只存在“選錯”,不存在“贏不了”,那麼也就沒有在之前完成一個“思路引導”,而是到了對質環節去做選擇題就行。
因為上述問題的存在,導致於《春逝百年抄》事實上出現了一種比較割裂的體驗,那就是:看播片(感覺良好)→腦內推理(又臭又長)→對質(感覺良好)。所以反而是密室逃脫那一章的“AVG”玩法給我的整體體驗還相對更好一點...
新本格與主題昇華的矛盾感
除了推理以外,遊戲存在的另外一個問題是新本格的gameplay與遊戲劇本的主題表達之間存在一定的矛盾感,導致了劇情的收束有一些“用力過猛”。格推理以江戶川亂步(《怪人十二面相》、《恐怖三角公館》)、橫溝正史(《女王蜂》、《八墓村》)等作者為代表,比較注重案件本身在邏輯設定與“詭計”設計的樂趣,但比較少會關聯和發散到相關的社會問題,遊戲從案件設計到故事年表中的節點事件而言毫無疑問也是想致敬這一點。
然而在整個謎面之下的謎底卻又承載了太多關於無窮生命所賦予的“詛咒”寓意的表達,且對這一點的討論並沒有投入足夠的筆墨,導致於結局的“拔高主題”顯得有一些刻意和用力過猛——於細緻出見人心,把重心放在人物刻畫與情感表達上也許是社會派所長的那一面,可以理解制作方想要讓故事完美收束的表達欲,但呈現出來的觀感並沒有足夠的打動人。
影視化遊戲的有趣嘗試,只是...可能並沒有那麼好玩
最終我的結論是,這是一個製作十分精良(服化道、演出質量等),劇情含量飽滿(包含了15小時以上游玩時間),在編劇方式上值得稱道(結構和完整性都很出色)的遊戲。互動電影類型的遊戲並不算多見,而《春逝百日抄》大概是其中“互動量”最小的那一個,但也許給影視與遊戲的融合提出了另一條可能的路徑,這毫無疑問是一次有趣的嘗試。
但另一方面,其在故事設定上並沒有嚴格的諾守本格推理應該遵循的那些規範,在推理遊玩的環節,對於核心詭計的突出、案件細節的回顧、玩家思路的引導方面所做到的效果都一般,導致了這大概並不會是一個讓人足夠歎服的巧妙故事,也缺乏推理過程中的足夠樂趣,所以最終我的評價是:
7.2/10
+服化道精良 +演出很好 +編劇出色 -故事有瑕疵 -推理環節不盡如人意