春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录


3楼猫 发布时间:2022-05-31 13:19:48 作者:hjyx01 Language

*为了保持对于没接触过游戏玩家的趣味性,本文将尽可能的“零剧透”对游戏进行评价与分析。

给生命科学与本格推理的一封情书

这是一个电影化风格叙事&本格推理玩法的游戏——游戏以生命科学与新本格推理发展的重要节点划分了年表:从1774年前田良泽和杉田玄白翻译荷兰文的《解剖新书》作为开始,直到2019新冠爆发&2022游戏的故事拉开帷幕作为结束——人类一直蒙受着各种病痛之苦,那么有没有办法可以让人突破基因与生物学上的限制,获得百年以上乃至于更为长久的生命呢?

春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录-第1张

关于“生命”、“百年”、“爱恨情仇”这些关键词,一般来说会让人想到的都是那些吸血鬼题材的影视作品,比如《吸血僵尸惊情四百年》、《夜访吸血鬼》、《JOJO的奇妙冒险》等——作为凡人想要获得不老不死的生命,就必然需要某种代价,而生命之所以美好,某种程度上正是因为其有着从懵懂到成熟,从弱冠到耄耋的这样一种“花开花落”的过程。那么想要追求“不朽”的生命,需要付出怎样的代价呢?

春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录-第2张

这也就是《春逝百年抄》所讲到的故事——不过让人稍微疑惑的是,看起来在这个故事中,只需要付出很小的代价就可以获得不老不死的永生,那就是吃下一种稀有的“香果”:一个名为“贤木”的家族拥有着可以产生“香果”的树木,但是百年才可以得到一颗果实;而另一个名为“四十间”(也就是英文标题A Shijima Story中的Shijima)的家族则与贤木家族达成了合作的共识:他们从贤木家族获得香果,来籍此研究让人类可以不老不死的秘密...

拥有几乎完美的服化道和高质量的演出

首先让人眼前一亮的部分在于,《春逝百年抄》拥有极其高规格的影视化内容呈现标准:男主平冈祐太和女主樱庭奈奈美尽管算不上大明星,但也都是活跃在当前影视界的一线演员,其中平冈祐太出演过《求婚大作战》(下图中)估计很多朋友会有印象。

春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录-第3张

男主很帅,女主很可爱——但还不止于此,他两对于游戏大正年间的和服着装有一种气质上的天然贴合感(不像男主角“永司”的哥哥“一永”演什么都像是不拘小节的浪人)。

春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录-第4张

在大正、昭和与现代三个年代的舞台中,游戏对于各个年代的服饰、建筑内饰风格进行了精细的考究与还原(也通过一些“取巧”的小伎俩,比如在过去年代发生的故事基本集中在有限的室内场景),加上老戏骨们演出都很到位,整体上给人的观感是相当不错的。

三个人物、三个年代、一脉相承——出色的剧本结构

在《春逝百年抄》中,年轻的作家河河见遥与编辑山濑明里受到了朋友四十间永司的拜托,前往其家族调查有关长生不老的“香果”的秘密——与此同时,在其家族百年传承的樱花祭奠所用的樱花树下,一具多年前的白骨被挖出,看起来这个家族有着黑暗的,不为人知的秘密...

春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录-第5张

以四十间的一家人,家主了永、夫人蓉子、三个儿子一永、光永、永司、遥和明里以及佣人弥宵和园艺师孟彦登场以后,很快山体滑波“不期而至”,位于山上的别墅成为了孤岛,于是,“新本格”推理的舞台形成了(但是关于案件的设计,犯下了大忌...),在这个部分我们暂且不去聊案件设计与推理设计的gameplay环节,先来聊一下剧情结构:游戏以“贤木”、“四十间”和神秘人士“红椿”作为线索,描绘了一副横跨百年的宏大故事绘卷,去描写他们围绕着不老不死的香果所展开的爱恨情仇故事,应该说整体上剧本的结构美感是非常出色的。

春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录-第6张

那么在故事发生的2022年,如何将“过去”与“现在”联系起来,来解决这样一宗错综复杂的拜年悬案呢?某种程度上有一点像我在前段玩过的《塞伯利亚世界之前》——在《塞伯利亚世界之前》中,以凯特·沃克和达娜·罗兹两个女孩的故事作为了一明一暗的故事线,凯特·沃克追寻着达娜·罗兹所留下的踪迹;而在《春逝百年抄》中,百年以前的四十间佳乃则扮演了“达娜·罗兹”的角色,河河见遥把自己代入佳乃,去体验她与久坂如水在过去所经历的故事,而这些故事在作为“现在”的2022年则以(也是真实存在的)《新青年》等刊物上“被投稿的小说”予以呈现——

春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录-第7张

在现实中的2022年,有人遇害倒下,身边放置着红椿——而在百年以前1922年后藤银作的拍卖会、在温泉旅馆;在1972年的红椿夜总会,以及在此之后的每逢10年,都有四十间家族的人离奇死亡,身边都摆放着红椿。于是这些跨越多年的时空碎片和其中包含的离奇案件构成了游戏的多个剧情章节,以2022年的四十间家族的宅邸和在其中的人作为“绳”串联了起来,一切的命运与恩怨在此际会,跨越百年的仇恨与爱意也就此画下句点。

春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录-第8张

如何在这么长的时间维度内完成这样一个故事一点,《春逝百年抄》毫无疑问做的相当不错,其首尾呼应的巧妙设计(需要游玩终章的隐藏剧情)尤其让人称道,除了游戏中稍微用力过猛的宿命感,与承载力不足的大反派让游戏的立意并没有得到进一步的提升让人稍感遗憾。

推理环节设计所存在的问题

首先我来介绍一下来《春逝百年抄》的推理玩法,然后来聊一下游戏的案件内容与推理设计环节。

春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录-第9张

游戏中基本上(除了密室逃生那一章)可以分为“播片”、“脑内推演”和“对质”环节。在“播片”环节就和看电影点说一句差不多,中途会出现少量的对话选项(目测只影响演出)和证据收集(可以点一下E,不点也无影响)。

春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录-第10张

在一个章节的播片结束以后,接下来将进入“脑内”推演环节,这个环节乍一眼看上来还是蛮复杂的:右侧是“播片”中被切割成小块的各个场景,可以随时点击播放,左侧是“证据链”,其中包含了多个假设,每个假设周围有若干个白色空格,从“播片”包含的证据找到对应的证据填充到假设附近的格子,即可推导出相应的结论——值得一提的是这些证据和结论中一般只有一个结论是正确的,其他的都是干扰项;以及一个正确的证据也有可能推导出多个附带干扰项的结论。

春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录-第11张

应该说游戏并没有尝试在“推理难度”上为难玩家,在证据与假设的“拼图”环节,就有十分明确的提示:六边形的蜂巢假设方格和流变成的蜂巢假设证据在图案和图案位置上必须能够对应起来——对于《春逝百年抄》中所涉及到的这一点“拼图”数量级而言,哪怕完全不考虑逻辑,穷举法就非常可以简单实现的。作为对比的话,《奥伯拉丁的回归》采用的是多对多比对,模糊确认(完成3人的正确死因与地点),那么《春逝百年抄》这种单对单比对,精确确认(完成1组衔接即可确认)显然是有那么一点违背“逻辑思考”的门槛设置的。

春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录-第12张

另一个制作方不希望在推理难度方面设置门槛的证据大概在于——在“拼图”环节你甚至可以“作弊”:完成6次正确的推理既可以“天启”1次,而每个章节初始就有3次天启。虽然事实上我全流程通关完全没有用到过这个功能,但是还是深刻的感受到了制作者的“善意”。当然,这种“善意”也给我带来了唯一的一次卡关困扰:那就是在密室逃脱那一张的“五图锁”中原来所谓相生相克啥的全都用不到,谜题的解法是最简单的那一种(所以反而让我没有想到,因为我试遍了各种各样的可能性)。

春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录-第13张

在“脑内推理”完毕以后,最后一个环节就是“对质”环节。这个环节同样十分的容易,因为哪怕你在“脑内推理”环节其实一脸懵逼,对于整个案件的关键毫无头绪,那么在“对质”环节,女主一副“我已经明白了”的样子就会把所有案件的关键节点清晰的给你标出来,并且给遇到对应的几个答案选择,这个时候你只需要用上著名的柯南道尔先生在《四签名》中的经典台词就可以解决一切:

When you have eliminated the impossibles , whatever remains , however improbable , must be the truth.

事实上我觉得游戏从推理环节的设计到为了制造推理环节的案件剧情的设置都包含了一些问题,在案件设置的问题有:

(1)并没有让所有的角色尽可能早的出现在故事中

出于某个会剧透的原因不讨论细节,但对于一个好的悬疑故事来说,应该让真正的嫌疑人尽可能早的登场,并且尽可能多的暴露在“聚光灯”下,他的戏份可以不要太多,但是需要对并且对于剧情起到关键的推进作用,比如《八面埋伏》中的大反派。又或者哪怕你试图让他“隐形”,那么至少要给玩家一个足以信服的小伎俩,比如《电锯惊魂》。

(2)并没有一直让玩家拥有对等的信息

事实上游戏中,如水和永司除了一直和主角在一起行动自动洗脱嫌疑以外(这其实也是一种偷懒的设计),另一方面是起到了“GM”的作用,在我们的对质环节,部分推理被否的原因是这两人出来解释说明,但事实上这些内容并不一定反馈在了之前的影片之中。

春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录-第14张

从推理环节则存在另一个问题,我们暂且不去提那个脑海印象演出太多重复、无法跳过的节奏问题,从“推理”的角度来说,它的主要问题有

(1)没有突出核心诡计

事实上这是一个“推理游戏”,作为游戏它所需要做的是完成对玩家的“问题抛出”、“细节回顾”和“思路引导”,但这三点做的都一般,在“问题抛出”方面,它的假设很多突出一个莫名其妙,并没有很好的突出游戏所存在的核心诡计,这一点其实在本格推理类的作品,无论是影视剧动漫还是游戏中都是大忌——打个比方,柯南对于这一点就很明确:密室是怎么形成的?不在场证明是怎么形成的?凶器是怎么形成的?诸如此类。

(2)细节回顾太琐碎

第二个问题在于这个游戏的“细节回顾”堪称灾难级别,我们暂且不提在脑海里真的去回看录像这一点是否靠谱,对比一下其他游戏细节回顾的方式,就会明白《春逝百年抄》在细节回顾上给玩家的的感觉有多么琐碎——在《奥伯拉丁》的回归中我们可以“身体力行”的跟随过去发生的定格画面观看故事过程的“切片”,在《枪弹辩驳》或者《逆转检事》中,事实上在那些“唇枪舌剑”的交互过程中,就是围绕着上文所提到的“核心诡计”帮助玩家回顾细节的过程。那么《春逝百年抄》是怎么做的呢?是你完成“拼图”时甚至不需要看里面写的内容是什么...

(3)思路引导太混乱

最后一点就是,围绕着核心诡计与被回顾的细节,最终我们所需要做到的是对整个思路的完成与引导,无论是《夏洛克福尔摩斯》系列的思路树形图、《枪弹辩驳》系列的“还原回顾”、《逆转检事》的思路图...绝大部分推理探案类游戏都会在“对质”以前帮助玩家完成一个“mapping”的过程,但是《春逝百年抄》没有,之所以没有,大概是因为在提出证据以后的“交锋”环节过少——基本上玩家找到了证据,在其后的对质环节就是必胜(哪怕播片时没有注意到证据也会自动收集),所以事实上进入了对质环节之后只存在“选错”,不存在“赢不了”,那么也就没有在之前完成一个“思路引导”,而是到了对质环节去做选择题就行。

春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录-第15张

因为上述问题的存在,导致于《春逝百年抄》事实上出现了一种比较割裂的体验,那就是:看播片(感觉良好)→脑内推理(又臭又长)→对质(感觉良好)。所以反而是密室逃脱那一章的“AVG”玩法给我的整体体验还相对更好一点...

新本格与主题升华的矛盾感

除了推理以外,游戏存在的另外一个问题是新本格的gameplay与游戏剧本的主题表达之间存在一定的矛盾感,导致了剧情的收束有一些“用力过猛”。格推理以江户川乱步(《怪人十二面相》、《恐怖三角公馆》)、横沟正史(《女王蜂》、《八墓村》)等作者为代表,比较注重案件本身在逻辑设定与“诡计”设计的乐趣,但比较少会关联和发散到相关的社会问题,游戏从案件设计到故事年表中的节点事件而言毫无疑问也是想致敬这一点。

春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录-第16张

然而在整个谜面之下的谜底却又承载了太多关于无穷生命所赋予的“诅咒”寓意的表达,且对这一点的讨论并没有投入足够的笔墨,导致于结局的“拔高主题”显得有一些刻意和用力过猛——于细致出见人心,把重心放在人物刻画与情感表达上也许是社会派所长的那一面,可以理解制作方想要让故事完美收束的表达欲,但呈现出来的观感并没有足够的打动人。

影视化游戏的有趣尝试,只是...可能并没有那么好玩

最终我的结论是,这是一个制作十分精良(服化道、演出质量等),剧情含量饱满(包含了15小时以上游玩时间),在编剧方式上值得称道(结构和完整性都很出色)的游戏。互动电影类型的游戏并不算多见,而《春逝百日抄》大概是其中“互动量”最小的那一个,但也许给影视与游戏的融合提出了另一条可能的路径,这毫无疑问是一次有趣的尝试。

春逝百年抄:关于生与死的百年悲喜录-第17张

但另一方面,其在故事设定上并没有严格的诺守本格推理应该遵循的那些规范,在推理游玩的环节,对于核心诡计的突出、案件细节的回顾、玩家思路的引导方面所做到的效果都一般,导致了这大概并不会是一个让人足够叹服的巧妙故事,也缺乏推理过程中的足够乐趣,所以最终我的评价是:

7.2/10

+服化道精良 +演出很好 +编剧出色 -故事有瑕疵 -推理环节不尽如人意


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