時隔8年的續作,眾多玩家翹首以盼,上線首日收穫多半差評。這就是《文明》系列新作《文明7》剛發售時的“盛況”。廉價的UI設計、不時發生的閃退、再加上玩法大範圍改動引起的爭議,都讓《文明7》陷入了很多人始料未及的輿論漩渦中。
但在遊戲正式發售後,《文明7》又快速登頂了Steam的熱銷榜,同時在線遊玩的人數也到達了8萬。遊戲展現出的成績,似乎又沒有評價中的那般不堪。《文明7》是否真的一無是處?它針對前作做出的改變究竟是好是壞?在經歷過差評轟炸、製作組光速更新、口碑逐漸回暖這一系列事件後,我們也可以更心平氣和地,看待《文明7》引起的輿論風波了。
多半差評的《文明7》
回看這些首日發售時的差評,會發現差評的原因大都集中在對UI的吐槽和遊戲閃退兩個方面。而這兩個問題,恰恰都是在玩法之前,影響玩家對遊戲第一印象的地方。
當下《文明7》的UI的確存在著不少問題,玩家吐槽的字體是一方面,最重要的變化在於,F社嘗試減少在過去《文明》在UI中表現出的過於龐雜的信息,讓其顯示得更加直觀。但落到實際上卻又有些矯枉過正,很多必要的信息缺失反而讓人多玩家都有些無所適從。
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從UI透露出的廉價感,直接造就了玩家對《文明7》半成品的印象。再加上《文明7》此時還是豪華版和奠基者版的預購玩家提前遊戲的時段。他們基本都是《文明》系列的核心粉絲,對續作抱有很高的熱情。花了大價錢卻沒能得到期望中的體驗,這種落差感和憤怒,最後都轉化成了剛上線時的差評。
並且《文明7》還有專屬於自己的獨特Buff,那就是新舊作交接時必然出現的轉型陣痛。
遍觀市面上常青的遊戲系列,很少有像《文明》這樣,每代都對遊戲進行如此大刀闊斧的變動,席德梅爾為這個系列創下的“保留三分之一、完善三分之一、創新三分之一”的信條,讓很多在前一代才剛剛加入的新玩法,在下一代就會被更新的機制和系統替代。即使是傳了幾代的祖宗之法,也保不準下一代就會被改掉。
這種變革保證了《文明》系列的活力。但《文明》的老玩家,恰恰都是在上一代乃至幾代遊戲中浸淫了成百上千小時的老司機,猛然而來的機制改變,會打破老玩家長久養成的習慣與技巧,進而使其對新作形成一種天然的排斥感。這種排斥感很容易會在剛開始遊玩時,轉化為對遊戲的負面評價。
但《文明7》真的如同評價那般一無是處嗎?自然不是。隨著閃退和字體等問題的優化,《文明7》的評價也在穩步回升。在遊戲正式發售前,評價已經回到了褒貶不一,有了51%的好評率。這也證明了隨著更多的玩家深入體驗遊戲,《文明7》的閃光點還是不會被這些表面的問題所掩蓋。
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變革的必由之路
在《文明帝國6》發售時,很多5代的老玩家就對遊戲由寫實轉向卡通的畫風頗為不滿。而在《文明7》的畫風轉回現實風格後,也有很多玩家表示更適應6代的畫風。但不可否認的是,雖然UI有些廉價,但《文明7》的畫質和美術,是整個系列最接近次世代水準的。地圖上的山脈河流一草一木的紋理都更加寫實精緻,每個文明都有一套單獨的城市建模,並且儘可能地還原了這些文明本來的特色。隨著玩家建造城區、發展城市,不同單元格的建築也可以無縫拼接在一起。在視覺層面上,《文明7》比任何一代作品,都更能給人一種文明逐漸發展壯大的成就感。
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在公佈之初就收到不少爭議的時代變遷和文明與領袖解綁的改動,從根本上改變了玩家幾代以來延續下的習慣。很多玩家覺得這個變革讓遊戲體驗變得割裂,減少了沉浸感。但實際上,這兩項改動反而大幅提升了遊戲體驗。時代變遷系統相當於隔離牆,將每個時代都分割成了單獨的模塊。這樣製作組就可以在每個時代都塞進去點完全不同的新玩意。
例如在探索時代,遊戲加入了遙遠大陸和寶藏艦隊等機制,讓玩家能親身體驗到大航海時代探索新大陸,開展貿易的波瀾壯闊。近世時代又加入了工廠資源和鐵路大亨點數,以及意識形態等機制。高度還原工業革命帶來的生產力變革和世界大戰中意識形態的爭端。無論在玩法還是代入感上,反而都超越了前作。
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還有一個也許比較細微的優勢,那就是在《文明7》的玩法框架下,中國文明的體驗出乎意料地出色。如果你仍然喜歡之前作品那種一個文明從頭到尾的體驗,那中國是最能實現這種體驗的選擇。遊戲在三個時代分別提供了漢明清的傳承路線。相比其他大洲許多碎成一地但還要互相繼承的文明,這條路線幾乎不會讓中國玩家有出戏的感覺,而《文明7》的玩法又能讓玩家體驗到朝代的變遷,這是之前的《文明》都無法做到的。
這些系統上的改變,也的確解決了許多《文明》系列的頑疾。例如後期文明前期白板,前期文明後期白板的問題,就被時代變遷系統完美地解決了。既然要模擬文明在不同歷史時期的成就,乾脆就把他們放進不同的時代。既保證了文明間的平衡,也增強了代入感。
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以往《文明》後期的垃圾時間,也被新機制緩解了。時代變遷增添了許多中後期獨有的新玩法。讓玩家不會像前作那樣刷出圖來就能一眼望到頭的對局產生疲憊。在時代變遷時會進行一次數值上的平衡,也減少了滾雪球的收益,讓玩家在後期和其他文明站在同一起跑線上迎接新的挑戰。
影響力這一全新貨幣的加入,讓前作中雞肋的外交玩法脫胎換骨,成了將所有玩法鏈接起來的橋樑。和其他文明搞好關係、開闢更多貿易路線需要影響力;控制城邦需要影響力;開啟戰爭獲取戰爭支持度需要影響力;甚至最後阻止對手走向勝利的間諜行動,都需要付出影響力。而影響力的獲取又與文明本身的發展程度關聯。它讓遊戲中的幾種勝利路線不再相互孤立,而是可以互相掣肘,讓科技、文化、外交成為一個強大文明必需且更立體的組成部分。
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除此之外,許多新機制,不僅僅是《文明》系列的變化,也是4X遊戲在玩法上探索和嘗試的集中體現。局外成長系統的加入,讓玩家在遊戲中的成果能以另一種形式留存下來,既增加玩家重複遊玩的動力,遺物和領袖之間的搭配,也增加了策略性。
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類似《群星》的事件系統,則為《文明》系列增添了更多敘事化的可能。花樣百出的隨機事件和不同文明的專屬事件,不僅提供了更多隨機的趣味,也增加了玩家作為文明領袖進行歷史抉擇的沉浸感。
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這些模塊的系統,也有著極高的可擴展性。可以預測到後續最直觀的DLC內容,就是為遊戲添加新時代。無論是對已有的時代進行進一步細分,還是加入新時代,都可以直接為遊戲添加更多樣的玩法,而不會影響現有的內容。前面提到的事件系統,也有進一步擴展深挖的可能。相比之前《文明》大型DLC的另起爐灶,《文明7》也許是最擔得起“未來可期”願景的那個。
而在長線運營和社區管理上,《文明7》也算開了個好頭。從遊戲更新後上線補丁的速度,也能看出F社對玩家尤其是中國玩家的重視。製作組從B站、貼吧等多個平臺吸收著玩家的意見,閃退等問題被光速解決,字體在正式發售前就已經更換。在剛剛更新的1.0.1版本中,遊戲還針對時代變遷等各種機制進行了優化。製作組的態度,也是遊戲口碑好轉的重要因素。
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結語
《文明7》在發售時陷入的輿論旋渦,不僅源自玩家對UI等問題的不滿,還是系列的創新與變革與玩家習慣的一次碰撞。這種碰撞每代作品交替時都在發生,但這次卻被遊戲其他方面的爭議進一步放大。《文明7》並非是一款完美的遊戲,當下的它仍然有著不少的問題。但其在4X遊戲以及系列過去基礎上的探索,仍然讓《文明7》擔得起這個品類的標杆。即使經歷了六代之後4X遊戲井噴的八年,《文明7》仍然是其中最有活力,也最好玩的那個。