【游戏综合】浅谈生存恐怖类游戏:黑暗与压抑何以吸引玩家?


3楼猫 发布时间:2021-12-17 21:01:38 作者:ArisuK Language

#游戏推荐# 

恐怖游戏一直是我非常中意的一种类型,尤其是其中的生存恐怖类游戏,自一年前入坑生化危机7(也是第一部亲自玩的恐怖游戏)之后便无法自拔沉迷其中到了现在,玩过的这类游戏自认为已经相当不少,基本涵盖了世面上大部分主流生存恐怖游戏了(当然主要原因是这类游戏实在受众不多,精品也通常集中在那么几个系列里面)因此本文想通过从玩家角度分析生存恐怖游戏常用的设计思路来进行一个安利,希望能有更多人感受到这类游戏的魅力

因为提到生存恐怖这个分类名称,就不得不提一嘴到底该如何定义它。本人不是很喜欢对游戏进行太过精确的分类,因为很多类别的界限本就非常模糊(未解之谜:只狼是arpg还是act标准引战问题),但完全不分类的话又会造成很多麻烦,所以这里我就简单主观地将生存恐怖定义为“主角拥有相当程度的反击能力的恐怖游戏”好了。这样至少能排除类似逃生的完全潜行解谜类恐怖游戏接下来我会挑几条个人认为这类游戏中比较重要和有特色的元素进行简单分析,并顺便安利游戏

1.氛围营造

恐怖游戏当然需要恐怖氛围(废话),恐怖氛围的来源,从游戏角度来说,大概可分为环境和敌人两种。环境即为故事主角所处的区域,比较典型的有:昏暗逼仄、血迹斑斑的建筑内部;阴云密布、地形复杂的人迹罕至之地;以及结合了以上两种的街尾巷道。不管怎样,其最终目的一定是塑造出一个有别于日常生活的世界,让人一眼就能感觉到其不寻常与诡异之处,首先在心理上给玩家“这里一定有某种不好的东西”的感觉,让玩家保持心理上的紧张感。这里列举两个在氛围塑造上比较有特色的系列(本来想加上寂静岭,但是这个系列的几部作品年代都太过久远,我也没有深入游玩过,只看过一部电影和云过两部游戏的剧情,故不做讨论防云),一是《恶灵附身》系列(尤为推荐第一部),二是《零》系列。

【游戏综合】浅谈生存恐怖类游戏:黑暗与压抑何以吸引玩家?-第1张

【游戏综合】浅谈生存恐怖类游戏:黑暗与压抑何以吸引玩家?-第2张

恶灵附身第一部,作为三上真司大神的作品,其氛围营造可谓是做到了极致,除了黑暗、血腥等常用元素,三上还加入了各式各样的陷阱,这些陷阱不但能被敌人触发,更能被玩家本人触发,而一旦碰到了,轻则腿被夹伤并被暂时定在原地,重则被原地炸飞,不死也得脱层皮中了几次招之后,玩家只能小心翼翼前进,在应付各种敌人、收集资源的同时还要小心天上地下的各种陷阱,玩家需要承受多大的心理压力想必读者自能想象本作最为人称道的还有boss战,其中被玩家称为“贞子”的长发多足女尸就是最为精彩的一场。贞子本身形象就颇为诡异,还会发出刺耳骇人的叫声,当玩家对其射击时会使用瞬移能力快速接近,而且她的攻击对玩家是一击必杀,这给玩家造成了极大的心理压力,相信玩过的盒友在这关都是肾上腺素飙升总之想追求这种紧张刺激感受的一定不要错过恶灵附身

【游戏综合】浅谈生存恐怖类游戏:黑暗与压抑何以吸引玩家?-第3张

贞子姐姐

【游戏综合】浅谈生存恐怖类游戏:黑暗与压抑何以吸引玩家?-第4张

坑之古王(雾),本身不强,但陷阱很烦

至于零系列,我是考虑到它独特的背景,因为这种以纯日系风格建筑为主体的生存恐怖游戏真的相当少见了。以我最喜欢的《零~真红之蝶~》为例,故事发生在一个偏僻的村落,这里可谓一片死寂,屋内的通路极其狭窄,还有许许多多阻拦视线的屏风和帘布,让人时刻害怕有恶鬼穿墙而来。零系列与生化危机、恶灵附身等的区别就像日式恐怖片和欧美式恐怖片,对血浆的利用颇为保守,极少出现后者尸山血海之类的场景,更多地依靠一些更加隐晦的文化暗示来塑造恐怖氛围,这也是我认为中式恐怖应该走的道路。

【游戏综合】浅谈生存恐怖类游戏:黑暗与压抑何以吸引玩家?-第5张

可惜生不了

2.资源管理

作为生存恐怖游戏的主角,杀敌用的武器和治疗自己的药品必不可少。后者可说的机制不多,我放到后面一起讲。有关前者,许多玩家都听过一句玩笑“恐惧来源于火力不足”,这确实是有道理的。如果主角拥有无穷无尽的火力,几乎任何敌人都无需畏惧了。因此通过各种手段对玩家的反击能力进行限制是有必要的。最基本的思路是让玩家有意识地考虑如何以最低的代价清除敌人。面对抱有杀意不死不休的敌人,反击的代价是什么?一是可能的“生命值”减少,一旦受击过多角色就会死亡,回到存档点重新开始,所以受伤就需要消耗回血道具。二是反击所需要的道具的消耗。为了避免玩家无限制地攻击,通常会对玩家的可攻击次数进行限制,比较常见的当然是限制远程武器的弹药量和限制近战武器的耐久,这样可以有效防止“以火力压倒恐惧”的情况。当然也有例外,比如《生化危机4》中的里昂就拥有一把无限耐久的小刀,《零~真红之蝶~》中的澪也有一种可无限使用的胶卷(在零系列中相当于子弹),不过他们往往拥有伤害较低、破绽较大、使用困难等特点,故虽然有老手大神能仅用这些道具通关,但对新手来说几乎是不可能的,只能作为辅助道具使用。

【游戏综合】浅谈生存恐怖类游戏:黑暗与压抑何以吸引玩家?-第6张

生化危机4刀通,图为boss战之一

以上是生存恐怖游戏最基本的两种“资源”,理论上仅有这些就足以构成一个最基本的资源管理体系了,不少游戏也就止步于此。当然,为了更好地吸引玩家,创新是必需的。于是许多制作者加入了“背包”机制:玩家只能随身携带有限的道具。与rpg游戏不同,恐怖游戏的背包一般不以重量为单位,而是以格子作为基本单位(一个例外是恶灵附身系列,塞爹的背包是按照资源种类限制其最大携带量,比如手枪子弹最多能带60发,火柴最多能带30根,零系列也类似,在此不再赘述)生化危机、死亡空间等系列都是采用此种形式:武器占一格(有的可能两格,有的可能不占),弹药占一格(一般可堆叠),药品占一格(一般不可堆叠)。此外,生化危机2和7还整出了贵重道具(通关必需的物品)也要占用格子的设定,进一步压榨玩家的背包空间,使得前期本就吃紧的资源变得更加短缺同时为了让资源的管理更富自由性与灵活性,很多游戏还推出了合成系统,比如生化危机经典的红绿蓝草药和大小火药。关于这种格子式背包,私以为最为出彩的设计是生化危机4和8使用的二维空间式背包,该两作中将玩家背包取为一个矩形,并划分为相当数量的小格子。简单粗暴的一种道具占一格的思路被舍弃,改为更符合现实的二维平面摆放。

【游戏综合】浅谈生存恐怖类游戏:黑暗与压抑何以吸引玩家?-第7张

懒得去截图了,请无视中间的logo(

本作中大部分武器占据的是一个符合武器造型的长条形,而子弹和药物往往只会占据一格到两格。这种更加符合日常经验的摆放形式以另一种花样考验了玩家的资源管理能力。在生化危机4中,有些武器占据的空间甚至不是一个完整的矩形,在枪柄和枪管下方还有一长条空位,玩家可以塞点东西进去。这种背包形式同时催生了一大批强迫症摆放法

【游戏综合】浅谈生存恐怖类游戏:黑暗与压抑何以吸引玩家?-第8张

【游戏综合】浅谈生存恐怖类游戏:黑暗与压抑何以吸引玩家?-第9张

生化危机8在各种意义上都是对生化危机4的一次继承与发扬,可以预见的是生化危机4重置版已经离我们不远了。


3.武器装备

‌这是带有战斗的游戏无法避开的问题。对于生存恐怖游戏来说,最为经典与常用的武器当属各式枪械。大部分游戏这块动物没什么好说的,无非就是手枪(麦格农大炮x)、散弹枪、机关枪、狙击步枪等等,比较特殊的也就榴弹发射器、十字弩之类的东西。生化危机8中虽然加入了一大堆整活近战武器(还有光剑),不过本质还是以枪械为主。零系列中的“射影机”看似很有趣,实际上可以理解为魔改蓄力版枪械,各种胶卷的特色也基本对应了几种常见的现代枪械。这里想要介绍的是《死亡空间》系列,其武器系统可谓是尤为出彩。

【游戏综合】浅谈生存恐怖类游戏:黑暗与压抑何以吸引玩家?-第10张

【游戏综合】浅谈生存恐怖类游戏:黑暗与压抑何以吸引玩家?-第11张

本系列相当于太空科幻版生化危机(据说当年立项的时候就是参考了生化危机4的成功,这方面不了解),其拥有生存恐怖类游戏中最为庞大的武器库,一代中就有七种各有特色的武器供玩家选择,每种武器还都有两种攻击模式,二代更是增加到了十一种。考虑到本系列的敌人与许多恐怖游戏常见的特点不同,头部并不是敌人的弱点,必须切割下敌人的四肢才能造成最大量的伤害,因此很多武器的设计思路都非常有特色。比如作为初始武器的等离子切割机,其两种攻击模式分别是将切割方向改为水平和竖直,使玩家能更加灵活地针对直立行走和四肢爬行的不同敌人自行选择方便的断肢方式。

【游戏综合】浅谈生存恐怖类游戏:黑暗与压抑何以吸引玩家?-第12张

水平切割

【游戏综合】浅谈生存恐怖类游戏:黑暗与压抑何以吸引玩家?-第13张

竖直切割

游戏中还有两种非常好用的辅助手段,静滞模块和念力系统。前者能够短暂地令高速移动的物体陷入几乎时停的静止状态(砸挖撸多模拟器,可惜比不上耻辱的时停),后者则是能隔空抓取任意中小物体进行移动。这两种特色系统不仅广泛用于游戏中的解谜,在战斗中也有极其重要的发挥。


4.地图设计

(本来这条准备塞进第一条里的,不知道为什么忘了)

地图设计是任何游戏都避不开的话题,尤其是这类通常更偏重线性流程的游戏,非常考验关卡中地图的精妙程度。关于这一点,我首推《生化危机2》。

【游戏综合】浅谈生存恐怖类游戏:黑暗与压抑何以吸引玩家?-第14张

这部恐怖游戏的地图设计之精妙一度让我想起黑暗之魂都玩过的朋友可以类比想一下警察局大厅是传火祭祀场,开局要先探索楼上(城外不死镇),拿完三个徽章下地下停车场(不死镇底层),然后再下到下水道(病村),最后来到保护伞公司,中间有个圆形场景挺像初始火炉的生化2除了保护伞公司的地图其他每个地方都是串联在一起的,这点和黑魂也一模一样正如前言,他的精妙之处在于,几乎每个房间都有不止一个出口,很少有死路的情况。在熟悉了之后,甚至能把暴君溜的团团转。想来正是由于中期会出现暴君这样一个极其难以处理的敌人,设计者才会给玩家提供这样一个条条大路通罗马的地图,方便玩家走位和躲避,不至于被堵死。同系列的生化危机7也能给人差不多的感觉,不过没有二代的立体结构那么精妙。

【游戏综合】浅谈生存恐怖类游戏:黑暗与压抑何以吸引玩家?-第15张

警察局一层

【游戏综合】浅谈生存恐怖类游戏:黑暗与压抑何以吸引玩家?-第16张

克莱尔…欸嘿嘿🤤

本篇想分享的游戏就这么多了,感觉也没有其他要总结的干脆就在这掐断了盒友们有什么推荐的恐怖游戏请务必发到评论区,最近有点恐怖游戏荒不一定是要类似我这篇讲的类型,只要是恐怖的都可以

最后提前祝盒友们圣诞快乐冬促一定要管好手哦


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