【遊戲綜合】淺談生存恐怖類遊戲:黑暗與壓抑何以吸引玩家?


3樓貓 發佈時間:2021-12-17 21:01:38 作者:ArisuK Language

#遊戲推薦# 

恐怖遊戲一直是我非常中意的一種類型,尤其是其中的生存恐怖類遊戲,自一年前入坑生化危機7(也是第一部親自玩的恐怖遊戲)之後便無法自拔沉迷其中到了現在,玩過的這類遊戲自認為已經相當不少,基本涵蓋了世面上大部分主流生存恐怖遊戲了(當然主要原因是這類遊戲實在受眾不多,精品也通常集中在那麼幾個系列裡面)因此本文想通過從玩家角度分析生存恐怖遊戲常用的設計思路來進行一個安利,希望能有更多人感受到這類遊戲的魅力

因為提到生存恐怖這個分類名稱,就不得不提一嘴到底該如何定義它。本人不是很喜歡對遊戲進行太過精確的分類,因為很多類別的界限本就非常模糊(未解之謎:只狼是arpg還是act標準引戰問題),但完全不分類的話又會造成很多麻煩,所以這裡我就簡單主觀地將生存恐怖定義為“主角擁有相當程度的反擊能力的恐怖遊戲”好了。這樣至少能排除類似逃生的完全潛行解謎類恐怖遊戲接下來我會挑幾條個人認為這類遊戲中比較重要和有特色的元素進行簡單分析,並順便安利遊戲

1.氛圍營造

恐怖遊戲當然需要恐怖氛圍(廢話),恐怖氛圍的來源,從遊戲角度來說,大概可分為環境和敵人兩種。環境即為故事主角所處的區域,比較典型的有:昏暗逼仄、血跡斑斑的建築內部;陰雲密佈、地形複雜的人跡罕至之地;以及結合了以上兩種的街尾巷道。不管怎樣,其最終目的一定是塑造出一個有別於日常生活的世界,讓人一眼就能感覺到其不尋常與詭異之處,首先在心理上給玩家“這裡一定有某種不好的東西”的感覺,讓玩家保持心理上的緊張感。這裡列舉兩個在氛圍塑造上比較有特色的系列(本來想加上寂靜嶺,但是這個系列的幾部作品年代都太過久遠,我也沒有深入遊玩過,只看過一部電影和雲過兩部遊戲的劇情,故不做討論防雲),一是《惡靈附身》系列(尤為推薦第一部),二是《零》系列。

【遊戲綜合】淺談生存恐怖類遊戲:黑暗與壓抑何以吸引玩家?-第1張

【遊戲綜合】淺談生存恐怖類遊戲:黑暗與壓抑何以吸引玩家?-第2張

惡靈附身第一部,作為三上真司大神的作品,其氛圍營造可謂是做到了極致,除了黑暗、血腥等常用元素,三上還加入了各式各樣的陷阱,這些陷阱不但能被敵人觸發,更能被玩家本人觸發,而一旦碰到了,輕則腿被夾傷並被暫時定在原地,重則被原地炸飛,不死也得脫層皮中了幾次招之後,玩家只能小心翼翼前進,在應付各種敵人、收集資源的同時還要小心天上地下的各種陷阱,玩家需要承受多大的心理壓力想必讀者自能想象本作最為人稱道的還有boss戰,其中被玩家稱為“貞子”的長髮多足女屍就是最為精彩的一場。貞子本身形象就頗為詭異,還會發出刺耳駭人的叫聲,當玩家對其射擊時會使用瞬移能力快速接近,而且她的攻擊對玩家是一擊必殺,這給玩家造成了極大的心理壓力,相信玩過的盒友在這關都是腎上腺素飆升總之想追求這種緊張刺激感受的一定不要錯過惡靈附身

【遊戲綜合】淺談生存恐怖類遊戲:黑暗與壓抑何以吸引玩家?-第3張

貞子姐姐

【遊戲綜合】淺談生存恐怖類遊戲:黑暗與壓抑何以吸引玩家?-第4張

坑之古王(霧),本身不強,但陷阱很煩

至於零系列,我是考慮到它獨特的背景,因為這種以純日系風格建築為主體的生存恐怖遊戲真的相當少見了。以我最喜歡的《零~真紅之蝶~》為例,故事發生在一個偏僻的村落,這裡可謂一片死寂,屋內的通路極其狹窄,還有許許多多阻攔視線的屏風和簾布,讓人時刻害怕有惡鬼穿牆而來。零系列與生化危機、惡靈附身等的區別就像日式恐怖片和歐美式恐怖片,對血漿的利用頗為保守,極少出現後者屍山血海之類的場景,更多地依靠一些更加隱晦的文化暗示來塑造恐怖氛圍,這也是我認為中式恐怖應該走的道路。

【遊戲綜合】淺談生存恐怖類遊戲:黑暗與壓抑何以吸引玩家?-第5張

可惜生不了

2.資源管理

作為生存恐怖遊戲的主角,殺敵用的武器和治療自己的藥品必不可少。後者可說的機制不多,我放到後面一起講。有關前者,許多玩家都聽過一句玩笑“恐懼來源於火力不足”,這確實是有道理的。如果主角擁有無窮無盡的火力,幾乎任何敵人都無需畏懼了。因此通過各種手段對玩家的反擊能力進行限制是有必要的。最基本的思路是讓玩家有意識地考慮如何以最低的代價清除敵人。面對抱有殺意不死不休的敵人,反擊的代價是什麼?一是可能的“生命值”減少,一旦受擊過多角色就會死亡,回到存檔點重新開始,所以受傷就需要消耗回血道具。二是反擊所需要的道具的消耗。為了避免玩家無限制地攻擊,通常會對玩家的可攻擊次數進行限制,比較常見的當然是限制遠程武器的彈藥量和限制近戰武器的耐久,這樣可以有效防止“以火力壓倒恐懼”的情況。當然也有例外,比如《生化危機4》中的里昂就擁有一把無限耐久的小刀,《零~真紅之蝶~》中的澪也有一種可無限使用的膠捲(在零系列中相當於子彈),不過他們往往擁有傷害較低、破綻較大、使用困難等特點,故雖然有老手大神能僅用這些道具通關,但對新手來說幾乎是不可能的,只能作為輔助道具使用。

【遊戲綜合】淺談生存恐怖類遊戲:黑暗與壓抑何以吸引玩家?-第6張

生化危機4刀通,圖為boss戰之一

以上是生存恐怖遊戲最基本的兩種“資源”,理論上僅有這些就足以構成一個最基本的資源管理體系了,不少遊戲也就止步於此。當然,為了更好地吸引玩家,創新是必需的。於是許多製作者加入了“揹包”機制:玩家只能隨身攜帶有限的道具。與rpg遊戲不同,恐怖遊戲的揹包一般不以重量為單位,而是以格子作為基本單位(一個例外是惡靈附身系列,塞爹的揹包是按照資源種類限制其最大攜帶量,比如手槍子彈最多能帶60發,火柴最多能帶30根,零系列也類似,在此不再贅述)生化危機、死亡空間等系列都是採用此種形式:武器佔一格(有的可能兩格,有的可能不佔),彈藥佔一格(一般可堆疊),藥品佔一格(一般不可堆疊)。此外,生化危機2和7還整出了貴重道具(通關必需的物品)也要佔用格子的設定,進一步壓榨玩家的揹包空間,使得前期本就吃緊的資源變得更加短缺同時為了讓資源的管理更富自由性與靈活性,很多遊戲還推出了合成系統,比如生化危機經典的紅綠藍草藥和大小火藥。關於這種格子式揹包,私以為最為出彩的設計是生化危機4和8使用的二維空間式揹包,該兩作中將玩家揹包取為一個矩形,並劃分為相當數量的小格子。簡單粗暴的一種道具佔一格的思路被捨棄,改為更符合現實的二維平面擺放。

【遊戲綜合】淺談生存恐怖類遊戲:黑暗與壓抑何以吸引玩家?-第7張

懶得去截圖了,請無視中間的logo(

本作中大部分武器佔據的是一個符合武器造型的長條形,而子彈和藥物往往只會佔據一格到兩格。這種更加符合日常經驗的擺放形式以另一種花樣考驗了玩家的資源管理能力。在生化危機4中,有些武器佔據的空間甚至不是一個完整的矩形,在槍柄和槍管下方還有一長條空位,玩家可以塞點東西進去。這種揹包形式同時催生了一大批強迫症擺放法

【遊戲綜合】淺談生存恐怖類遊戲:黑暗與壓抑何以吸引玩家?-第8張

【遊戲綜合】淺談生存恐怖類遊戲:黑暗與壓抑何以吸引玩家?-第9張

生化危機8在各種意義上都是對生化危機4的一次繼承與發揚,可以預見的是生化危機4重置版已經離我們不遠了。


3.武器裝備

‌這是帶有戰鬥的遊戲無法避開的問題。對於生存恐怖遊戲來說,最為經典與常用的武器當屬各式槍械。大部分遊戲這塊動物沒什麼好說的,無非就是手槍(麥格農大炮x)、散彈槍、機關槍、狙擊步槍等等,比較特殊的也就榴彈發射器、十字弩之類的東西。生化危機8中雖然加入了一大堆整活近戰武器(還有光劍),不過本質還是以槍械為主。零系列中的“射影機”看似很有趣,實際上可以理解為魔改蓄力版槍械,各種膠捲的特色也基本對應了幾種常見的現代槍械。這裡想要介紹的是《死亡空間》系列,其武器系統可謂是尤為出彩。

【遊戲綜合】淺談生存恐怖類遊戲:黑暗與壓抑何以吸引玩家?-第10張

【遊戲綜合】淺談生存恐怖類遊戲:黑暗與壓抑何以吸引玩家?-第11張

本系列相當於太空科幻版生化危機(據說當年立項的時候就是參考了生化危機4的成功,這方面不瞭解),其擁有生存恐怖類遊戲中最為龐大的武器庫,一代中就有七種各有特色的武器供玩家選擇,每種武器還都有兩種攻擊模式,二代更是增加到了十一種。考慮到本系列的敵人與許多恐怖遊戲常見的特點不同,頭部並不是敵人的弱點,必須切割下敵人的四肢才能造成最大量的傷害,因此很多武器的設計思路都非常有特色。比如作為初始武器的等離子切割機,其兩種攻擊模式分別是將切割方向改為水平和豎直,使玩家能更加靈活地針對直立行走和四肢爬行的不同敵人自行選擇方便的斷肢方式。

【遊戲綜合】淺談生存恐怖類遊戲:黑暗與壓抑何以吸引玩家?-第12張

水平切割

【遊戲綜合】淺談生存恐怖類遊戲:黑暗與壓抑何以吸引玩家?-第13張

豎直切割

遊戲中還有兩種非常好用的輔助手段,靜滯模塊和念力系統。前者能夠短暫地令高速移動的物體陷入幾乎時停的靜止狀態(砸挖擼多模擬器,可惜比不上恥辱的時停),後者則是能隔空抓取任意中小物體進行移動。這兩種特色系統不僅廣泛用於遊戲中的解謎,在戰鬥中也有極其重要的發揮。


4.地圖設計

(本來這條準備塞進第一條裡的,不知道為什麼忘了)

地圖設計是任何遊戲都避不開的話題,尤其是這類通常更偏重線性流程的遊戲,非常考驗關卡中地圖的精妙程度。關於這一點,我首推《生化危機2》。

【遊戲綜合】淺談生存恐怖類遊戲:黑暗與壓抑何以吸引玩家?-第14張

這部恐怖遊戲的地圖設計之精妙一度讓我想起黑暗靈魂都玩過的朋友可以類比想一下警察局大廳是傳火祭祀場,開局要先探索樓上(城外不死鎮),拿完三個徽章下地下停車場(不死鎮底層),然後再下到下水道(病村),最後來到保護傘公司,中間有個圓形場景挺像初始火爐的生化2除了保護傘公司的地圖其他每個地方都是串聯在一起的,這點和黑魂也一模一樣正如前言,他的精妙之處在於,幾乎每個房間都有不止一個出口,很少有死路的情況。在熟悉了之後,甚至能把暴君溜的團團轉。想來正是由於中期會出現暴君這樣一個極其難以處理的敵人,設計者才會給玩家提供這樣一個條條大路通羅馬的地圖,方便玩家走位和躲避,不至於被堵死。同系列的生化危機7也能給人差不多的感覺,不過沒有二代的立體結構那麼精妙。

【遊戲綜合】淺談生存恐怖類遊戲:黑暗與壓抑何以吸引玩家?-第15張

警察局一層

【遊戲綜合】淺談生存恐怖類遊戲:黑暗與壓抑何以吸引玩家?-第16張

克萊爾…欸嘿嘿🤤

本篇想分享的遊戲就這麼多了,感覺也沒有其他要總結的乾脆就在這掐斷了盒友們有什麼推薦的恐怖遊戲請務必發到評論區,最近有點恐怖遊戲荒不一定是要類似我這篇講的類型,只要是恐怖的都可以

最後提前祝盒友們聖誕快樂冬促一定要管好手哦


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