《古劍奇譚三》長篇評測 | 願國產遊戲亦能星火世傳,奮飛不綴


3樓貓 發佈時間:2022-05-30 19:18:43 作者:MrJRC Language

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觀前提醒,含劇透!

39.5小時,兩週時間通關《古劍奇譚三》主線劇情及部分支線。

我對仙俠題材的遊戲瞭解較少,玩的上一款仙俠題材遊戲還是《鬼谷八荒》,而《鬼谷八荒》卻在張三的“運籌帷幄”下落到差評如潮的境地,令人唏噓。因此當一款被媒體捧為“國產天花板”的仙俠遊戲擺在我面前,說實話剛開始我也是心存疑慮的,直到一週目通關,這份疑慮終煙消雲散。

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一、富有對比之美的場景設計

《古劍三》的主線劇情貫穿了數十張地圖,而像龍宮、烏衣國、渭水劍爐等等地圖的設計讓人拍案叫絕,給我留下了非常深的印象。這裡我舉四張我最喜歡的地圖和場景做個分享。

Ⅰ、龍宮:平面與立體

龍宮的地圖設計參考了中國傳統戲劇『皮影戲』,地圖是由2D平面的剪紙構成,而玩家操縱的人物則是3D。玩家可以通過夜明珠的『光』將人物變為2D,融入到地圖中。

圍繞這一獨特設計,本張地圖的CG動畫、解謎玩法和戰鬥都作出了相應的調整。CG動畫是一段2D的皮影戲動畫,講述了老婦人下龍宮見養子白龍子的故事;解謎玩法注重平面與立體的切換,玩家通過光照化身為平面中的剪影,操縱剪影踢動平面中的石頭,再穿梭回立體地圖後找到鑰匙打開龍門;而地圖的BOSS八腕大王,其外觀就是一個動漫風格的2D章魚,第一階段玩家需要在立體地圖中與之戰鬥,第二階段,八腕大王則會跳入到背後的幕布中,玩家也會進入幕布變為2D狀態,簡單來講就是變成了2D橫版戰鬥模式。

龍宮地圖很好地將平面與立體做到了結合與轉換,與劇情所提的“光怪陸離的夢境”有著很高的契合度,令人印象深刻。

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3D的人物和2D剪紙構成的地圖

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CG動畫

Ⅱ、烏衣國:大與小

在遊戲裡,倉頡和沮誦對“神仙與人的關係”有過一段有趣的爭論,沮誦拿“人與螞蟻”的關係做比,來解釋諸神之戰波及人類後人類的無奈,只因人類在神仙眼裡尚且渺小,正如螞蟻之於人。

那麼在烏衣國的地圖設計中,人與燕子的大小對比發生了反轉,帶來了一段奇妙的“樹間旅行”。

烏衣國在遊戲中的設定是小妖烏金燕一族的棲息地,主角北洛在雲無月的法術幫助下縮小化,才得以爬上樹梢,與烏金燕長老見面。

烏衣國在地圖設計上突出了小場景互動,平日眼裡不起眼的吊燈,也會成為將主角擊下樹梢的“致命擺錘”;平日看起來無害的螳螂與甲殼蟲,在縮小化的主角團面前也是不容小覷的敵人,擊敗甲殼蟲後,可以將它踢到樹枝上當做墊腳石,這也是烏衣國在解謎上的有趣之處。

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烏衣國美景

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會見烏金燕長老

Ⅲ、暗之夢境:動與靜

劇情推到玩家可以操控雲無月時,雲無月會進入到主角北洛的夢境“暗之夢境”中。

這張地圖的設計給我一種非常壓抑的感覺,畫面只有單調的白色,慘白的光從上往下照在死寂的場景上。

當玩家來到一處場景時,會觸發場景中的人物對話,但是這些人物、傢俱等等都是靜止不動的白色雕像。這些場景構成了北洛的回憶走馬燈,跟隨雲無月不停地切換場景,就能瞭解北洛小時候被被獵人追殺、被領養和棄養,到再次領養後長大成人的經歷。

暗之夢境裡截到了一張我很滿意的雲無月的照片:

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Ⅳ、西陵:明與暗

西陵作為最終決戰的地圖,有一說一非常陰間,賊繞,但其中也不乏有讓我眼前一亮的場景設計。

主角一行人在西陵追逐巫炤的行蹤時,會掉入一個黑暗的房間裡,這裡會遇到先前在渭水劍爐裡挑戰過的BOSS印鐵山。值得一提的是,這個場景的亮度非常低,以至於進入到BOSS戰時我花點時間瞭解熟悉整個場景的構造。

戰鬥之初,我們需要通過BOSS擊打鐵砧時錘子發出的火光及聲音來判斷BOSS的位置,等摸清了BOSS的戰鬥行為後就好辦。進入戰鬥時的CG動畫和戰鬥之初明暗的交錯,讓我在遊戲最後也感受到一份新鮮感,也回憶起以前打《植物大戰殭屍》中雷雨交加的水池關卡的那種激動。

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在我看來,《古劍三》的地圖設計帶著一種特有的“中式浪漫”,而這份浪漫是國外的大廠無法復刻的。在我的理解中,“中式浪漫”講求的是質樸且充滿人文氣息,想象絢麗卻不張揚。

如今許多3A大作講求對場景細節細緻地『還原』,像《荒野大鏢客2》中壯麗的西部風光,《刺客教條:奧德賽》中足以以假亂真的雅典市景,而《古劍三》的地圖設計更注重『想象』,其靈感來源多是膾炙人口的神話故事。

拿遙夜灣舉例,遙夜灣的夜景將沙灘、大海、明月三者相搭配,一條月光組成的道路從海岸延伸至月亮,一支駝隊登月而上,不由得讓人聯想到《嫦娥奔月》的神話,宏大奇幻,視覺衝擊感十足;而在城鎮地圖的表現方面,《古劍三》則突出了充滿煙火味的市井景象,讓人倍感親切。

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遙夜灣夜景

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陽平市井




二、豐富的劇情和飽滿的人物設計

《古劍三》是一款:

大型3D單機RPG遊戲(×)

大型3D交互式國漫(√)

《古劍三》有著將近16個小時的3D動畫,許多劇情和轉場都是通過CG展示的,我非常佩服邵芸大佬的統籌能力,能夠駕馭住如此龐大的文本體系,整體劇情梳理下來有條不紊,脈絡清晰。

《古劍三》跳脫出了一般仙俠題材遊戲的關注個人提升與情愛的敘事框架,從『退隱江湖世界與我無關』提升到了『世界萬物與各族各人息息相關』的高度,眾多人物愛情友情的喜劇悲劇,共同填充支撐起『傳承』這一宏大主題。

我看到有hxd評價《古劍三》的劇情“過於慢熱”“拖沓冗長”。在我看來,《古劍三》的劇情敘事是非常線性的,遊戲之初就給了玩家一個最終目標『拯救天鹿城,殺死巫炤』,而遊戲劇情是為這個大目標而服務的,因此各種玩法和支線劇情都隨著主線的推進而解鎖,玩家完成一段劇情後所得到的正反饋(升級、拿到技能點解鎖星蘊)其實並不多。

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刺殺巫炤

我拿同一時期發行的競品《刺客教條:奧德賽》作比較,我認為《刺客教條:奧德賽》更偏向“目標驅動型”的遊戲,它將大目標(摧毀上古維序者,家人團聚)拆分成了若干的小目標(刺殺名單),每完成一個小目標都會給予玩家較多的正反饋(強力金色武器、技能點),而主線劇情只有在完成了這些小目標後才會逐步展開。

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但我覺得兩種劇情安排方式沒有好壞之分,只有適不適合。《古劍三》採用線性劇情安排的好處在於沉浸感更強,更好講故事,適合一段時間靜下心來打通關,但壞處就是不適合“斷斷續續”地玩,我玩《古劍三》的兩週裡有三天在忙項目沒有開遊戲,隔了三天後重新玩,在新地圖裡確實有“我是誰、我在哪、我該幹什麼”的“哲學三問”。

而《刺客教條:奧德賽》這種“目標驅動型”的遊戲,好處在於可以隨時打開來玩,開遊戲清幾個問號,再安排掉兩個人,但缺點就是很難把故事講深,這也是我認為育碧的開放世界遊戲“下限不低,但上限不高”的原因。

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《刺客教條:奧德賽》中最讓我印象深刻的一幕

《古劍三》在人物塑造上也有諸多亮點。

首先最直觀的,《古劍三》的人物建模水平還是非常夠格的,富有“中式審美”(通俗點就是長到我的XP上)。遊戲剛開始我並不關心哥哥為什麼駕崩了,我覺得嫂子挺漂亮,我要贏娶嫂子帶領天鹿城重回巔峰,直到我遇到了雲無月,就被這個女人狠狠地拿捏住了(姐姐快拿鞭子抽我,斯哈斯哈)。

隨著主線劇情的推進,我們會瞭解到各個人物的身世,這一些人物故事讓人物形象更加豐滿,雲無月的高冷,小纓子的活潑好學,姬軒轅的沉穩,巫炤的心狠手辣都刻畫得非常到位。

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嫂子

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雲無月

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小纓子

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姬軒轅

《古劍三》並沒有像《巫師三》或《賽博龐克:2077》那樣安排關鍵選項讓玩家選擇來影響最終結局。《古劍三》中我遇到了兩個關鍵選項,分別出現在餘夢之和印鐵山兩個人物的悲劇中,而這兩個選項並不會影響最終結局,只會影響最終結局前會不會遇到兩個人化身的BOSS。

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BOSS:印鐵山

另外值得一提的是,《古劍三》在NPC對話的設計上也很用心(除了俠義榜),他們的對話會隨劇情推進而改變,主角初入陽平時,街上滿是小販的吆喝聲,隨劇情推進,魔來到人間後,街上人們的交談變成了對自己和街坊鄰里性命的擔憂。而這一設計在眾多3A遊戲中非常少見。




三、實用精緻的家園系統設計

家園系統我在玩了十個小時左右才解鎖,其設計目的就是讓玩家能夠獲得更多素材,方便劇情推進,因此它作為一個附屬的系統,你不去打理它也不影響劇情進度。

但不得不說中國人骨子裡就有種田的天賦,我開遊戲第一件事就是進家園安排契約獸工作,每天都會發生“資本家壓榨老實人打工”的“惡行”,鼠鼠剛挖完礦筋疲力盡回家,立馬給我吃飽去撈魚,多出來的素材就拿去賣錢,畢竟鼠鼠也從不嫌錢多捏。

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家園系統主要包含了種田、釣魚、建造、挖礦、探索等玩法,主角從各個地圖中通過俠義榜或各種支線任務,都可以招兵買馬,“免費壓榨”。而其中的“研究”環節,玩家化身鼠鼠需要幫助一群沒手沒腳沒腦的巨嬰工匠釘木板、回答問題、打水、拿工具來推進研究完成。

家園系統最讓我眼前一亮的是裡面的支線劇情,隨著主線推進,家園裡會慢慢加入不同的鼠群(廉價勞動力),而這些鼠鼠操著一口味賊正的方言,也能讓玩家在相對傷感的主線劇情之外體會到一份幽默,看著鼠鼠建立起的各種建築和設施,也能感受到家園養成的快樂。

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不會賺錢的鼠鼠不是好鼠鼠捏




四、美中不足之處

《古劍三》在不少設計上都體現出製作組過硬的品質,但在體驗過程中,我也發現了幾處美中不足之處。

Ⅰ、誠意足但有待提升的戰鬥系統

相較於其他國產遊戲,《古劍三》大膽地採用了全即時戰鬥模式,這一點上我非常佩服制作組的勇氣。但畢竟剛嘗試這一戰鬥模式,製作組在設計上也存在著一些不成熟之處。

首先是打擊感不足。《古劍三》的戰鬥機制鼓勵玩家主動進攻,但是攻擊手感上較為疲軟,有種“仙飄飄”的感覺,特別是跳劈時的動作略顯拖沓,相較於其他較為成熟的動作遊戲,戰鬥手感上略有拖泥帶水之感。

其次是僵硬的人物動作,這裡不得不提到最為玩家詬病的“跳躍”動作,《古劍三》的“跳躍”系統屬實一言難盡,跳躍高度和距離難以把握,而遇上像古厝迴廊、烏衣國等等垂直設計的地圖,又有很多地方要求玩家跳躍,一旦沒有跳好就要繞大圈重頭開始,不少玩家在古厝迴廊就被勸退了。

最後是戰鬥策略的縱深感不強,這一點在BOSS戰上很明顯。儘管加入了用於提升天賦的星蘊系統,配合家園系統裡打造出的靈石,可以發展出許多攻擊流派。但我在打多數BOSS時,往往採用“打—退—打—開打”的“猥瑣流”打法,只要我有藥,我就是無敵的;只要我的狂怒好了,我就是無敵的;只要契約獸回血技能好了,我就是無敵的。

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Ⅱ、開放世界?

在小黑盒對《古劍三》的遊戲介紹中,帶著“開放世界”這一tag,但在我看來,《古劍三》仍然不夠開放。

最直觀的一點就是無處不在的空氣牆,許多遊戲中截圖下來非常好看的場景,實際上都是無法到達和互動的,我無法理解為什麼在一窪小水潭處都要放上空氣牆阻擋玩家,再加上前文所說的“跳躍”系統,在跑圖的過程中,玩家還沒感受到探索的樂趣,就被空氣牆消磨了耐心。

前文我提到了遊戲的劇情是線性的,多數情況下玩家時被劇情牽著走的,而在進行劇情的過程中,玩家也只能在當前劇情的地圖中活動,無法在不同地圖之間隨意傳送。我拿龍宮地圖的體驗來講,我打到最終BOSS八腕大王時,身上也沒有藥了,想暫時回到陽平買點傷藥補充一下,結果在沒觸發戰鬥的情況下依然無法傳送走,只好硬著頭皮絲血上去打(好幾次想開風靈月影)。




五、總結: 願國產遊戲亦能星火世傳,奮飛不綴

這是我目前寫過最長的評測,但我覺得寫給《古劍三》很值得。

“有形之物,終會腐朽。”

所以我覺得這正是遊戲存在的意義,將一族文化、一段記憶、一片想象、一份快樂、一種精神、一縷情感以可以交互的形式『傳承』下去。遊戲通關,背景音樂《千秋》響起,擺在桌上的畫冊被風一頁頁翻過,從倉頡造字、杜康美酒一直到畢昇的活字印刷術,這些畫幅讓我熱淚盈眶,那種感動無法言說。

我回想起初中班主任的一些論斷,他曾武斷地把99%的遊戲打為“害人之物”,如果他能去體驗《古劍三》,不知能否改變他的印象。

但像《古劍三》這樣精心打磨、誠意十足的國產遊戲真得太少了,瞭解到燭龍的核心崗成員離職,難免讓我感到失落。端遊的開發成本高、週期長、回本風險大,相比之下手遊撈錢則快得多,國內真正能沉下心做一款3A端遊的公司少之又少。

但我依然相信國產端遊也會有這一天,《古劍三》是國產端遊的天花板,但不應該永遠都是。就像百神祭所的石碑上寫的那樣:

“願我人族,於此魂夢江海、萬古河山之間,星火世傳,奮飛不綴!”

我亦希冀:

“願國產遊戲亦能星火世傳,奮飛不綴!”

如果真的有那樣一天。

諸君,共飲!

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