《古剑奇谭三》长篇评测 | 愿国产游戏亦能星火世传,奋飞不缀


3楼猫 发布时间:2022-05-30 19:18:43 作者:MrJRC Language

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观前提醒,含剧透!

39.5小时,两周时间通关《古剑奇谭三》主线剧情及部分支线。

我对仙侠题材的游戏了解较少,玩的上一款仙侠题材游戏还是《鬼谷八荒》,而《鬼谷八荒》却在张三的“运筹帷幄”下落到差评如潮的境地,令人唏嘘。因此当一款被媒体捧为“国产天花板”的仙侠游戏摆在我面前,说实话刚开始我也是心存疑虑的,直到一周目通关,这份疑虑终烟消云散。

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一、富有对比之美的场景设计

《古剑三》的主线剧情贯穿了数十张地图,而像龙宫、乌衣国、渭水剑炉等等地图的设计让人拍案叫绝,给我留下了非常深的印象。这里我举四张我最喜欢的地图和场景做个分享。

Ⅰ、龙宫:平面与立体

龙宫的地图设计参考了中国传统戏剧『皮影戏』,地图是由2D平面的剪纸构成,而玩家操纵的人物则是3D。玩家可以通过夜明珠的『光』将人物变为2D,融入到地图中。

围绕这一独特设计,本张地图的CG动画、解谜玩法和战斗都作出了相应的调整。CG动画是一段2D的皮影戏动画,讲述了老妇人下龙宫见养子白龙子的故事;解谜玩法注重平面与立体的切换,玩家通过光照化身为平面中的剪影,操纵剪影踢动平面中的石头,再穿梭回立体地图后找到钥匙打开龙门;而地图的BOSS八腕大王,其外观就是一个动漫风格的2D章鱼,第一阶段玩家需要在立体地图中与之战斗,第二阶段,八腕大王则会跳入到背后的幕布中,玩家也会进入幕布变为2D状态,简单来讲就是变成了2D横版战斗模式。

龙宫地图很好地将平面与立体做到了结合与转换,与剧情所提的“光怪陆离的梦境”有着很高的契合度,令人印象深刻。

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3D的人物和2D剪纸构成的地图

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CG动画

Ⅱ、乌衣国:大与小

在游戏里,仓颉和沮诵对“神仙与人的关系”有过一段有趣的争论,沮诵拿“人与蚂蚁”的关系做比,来解释诸神之战波及人类后人类的无奈,只因人类在神仙眼里尚且渺小,正如蚂蚁之于人。

那么在乌衣国的地图设计中,人与燕子的大小对比发生了反转,带来了一段奇妙的“树间旅行”。

乌衣国在游戏中的设定是小妖乌金燕一族的栖息地,主角北洛在云无月的法术帮助下缩小化,才得以爬上树梢,与乌金燕长老见面。

乌衣国在地图设计上突出了小场景互动,平日眼里不起眼的吊灯,也会成为将主角击下树梢的“致命摆锤”;平日看起来无害的螳螂与甲壳虫,在缩小化的主角团面前也是不容小觑的敌人,击败甲壳虫后,可以将它踢到树枝上当做垫脚石,这也是乌衣国在解谜上的有趣之处。

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乌衣国美景

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会见乌金燕长老

Ⅲ、暗之梦境:动与静

剧情推到玩家可以操控云无月时,云无月会进入到主角北洛的梦境“暗之梦境”中。

这张地图的设计给我一种非常压抑的感觉,画面只有单调的白色,惨白的光从上往下照在死寂的场景上。

当玩家来到一处场景时,会触发场景中的人物对话,但是这些人物、家具等等都是静止不动的白色雕像。这些场景构成了北洛的回忆走马灯,跟随云无月不停地切换场景,就能了解北洛小时候被被猎人追杀、被领养和弃养,到再次领养后长大成人的经历。

暗之梦境里截到了一张我很满意的云无月的照片:

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Ⅳ、西陵:明与暗

西陵作为最终决战的地图,有一说一非常阴间,贼绕,但其中也不乏有让我眼前一亮的场景设计。

主角一行人在西陵追逐巫炤的行踪时,会掉入一个黑暗的房间里,这里会遇到先前在渭水剑炉里挑战过的BOSS印铁山。值得一提的是,这个场景的亮度非常低,以至于进入到BOSS战时我花点时间了解熟悉整个场景的构造。

战斗之初,我们需要通过BOSS击打铁砧时锤子发出的火光及声音来判断BOSS的位置,等摸清了BOSS的战斗行为后就好办。进入战斗时的CG动画和战斗之初明暗的交错,让我在游戏最后也感受到一份新鲜感,也回忆起以前打《植物大战僵尸》中雷雨交加的水池关卡的那种激动。

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在我看来,《古剑三》的地图设计带着一种特有的“中式浪漫”,而这份浪漫是国外的大厂无法复刻的。在我的理解中,“中式浪漫”讲求的是质朴且充满人文气息,想象绚丽却不张扬。

如今许多3A大作讲求对场景细节细致地『还原』,像《荒野大镖客2》中壮丽的西部风光,《刺客信条:奥德赛》中足以以假乱真的雅典市景,而《古剑三》的地图设计更注重『想象』,其灵感来源多是脍炙人口的神话故事。

拿遥夜湾举例,遥夜湾的夜景将沙滩、大海、明月三者相搭配,一条月光组成的道路从海岸延伸至月亮,一支驼队登月而上,不由得让人联想到《嫦娥奔月》的神话,宏大奇幻,视觉冲击感十足;而在城镇地图的表现方面,《古剑三》则突出了充满烟火味的市井景象,让人倍感亲切。

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遥夜湾夜景

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阳平市井




二、丰富的剧情和饱满的人物设计

《古剑三》是一款:

大型3D单机RPG游戏(×)

大型3D交互式国漫(√)

《古剑三》有着将近16个小时的3D动画,许多剧情和转场都是通过CG展示的,我非常佩服邵芸大佬的统筹能力,能够驾驭住如此庞大的文本体系,整体剧情梳理下来有条不紊,脉络清晰。

《古剑三》跳脱出了一般仙侠题材游戏的关注个人提升与情爱的叙事框架,从『退隐江湖世界与我无关』提升到了『世界万物与各族各人息息相关』的高度,众多人物爱情友情的喜剧悲剧,共同填充支撑起『传承』这一宏大主题。

我看到有hxd评价《古剑三》的剧情“过于慢热”“拖沓冗长”。在我看来,《古剑三》的剧情叙事是非常线性的,游戏之初就给了玩家一个最终目标『拯救天鹿城,杀死巫炤』,而游戏剧情是为这个大目标而服务的,因此各种玩法和支线剧情都随着主线的推进而解锁,玩家完成一段剧情后所得到的正反馈(升级、拿到技能点解锁星蕴)其实并不多。

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刺杀巫炤

我拿同一时期发行的竞品《刺客信条:奥德赛》作比较,我认为《刺客信条:奥德赛》更偏向“目标驱动型”的游戏,它将大目标(摧毁上古维序者,家人团聚)拆分成了若干的小目标(刺杀名单),每完成一个小目标都会给予玩家较多的正反馈(强力金色武器、技能点),而主线剧情只有在完成了这些小目标后才会逐步展开。

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但我觉得两种剧情安排方式没有好坏之分,只有适不适合。《古剑三》采用线性剧情安排的好处在于沉浸感更强,更好讲故事,适合一段时间静下心来打通关,但坏处就是不适合“断断续续”地玩,我玩《古剑三》的两周里有三天在忙项目没有开游戏,隔了三天后重新玩,在新地图里确实有“我是谁、我在哪、我该干什么”的“哲学三问”。

而《刺客信条:奥德赛》这种“目标驱动型”的游戏,好处在于可以随时打开来玩,开游戏清几个问号,再安排掉两个人,但缺点就是很难把故事讲深,这也是我认为育碧的开放世界游戏“下限不低,但上限不高”的原因。

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《刺客信条:奥德赛》中最让我印象深刻的一幕

《古剑三》在人物塑造上也有诸多亮点。

首先最直观的,《古剑三》的人物建模水平还是非常够格的,富有“中式审美”(通俗点就是长到我的XP上)。游戏刚开始我并不关心哥哥为什么驾崩了,我觉得嫂子挺漂亮,我要赢娶嫂子带领天鹿城重回巅峰,直到我遇到了云无月,就被这个女人狠狠地拿捏住了(姐姐快拿鞭子抽我,斯哈斯哈)。

随着主线剧情的推进,我们会了解到各个人物的身世,这一些人物故事让人物形象更加丰满,云无月的高冷,小缨子的活泼好学,姬轩辕的沉稳,巫炤的心狠手辣都刻画得非常到位。

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嫂子

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云无月

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小缨子

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姬轩辕

《古剑三》并没有像《巫师三》或《赛博朋克:2077》那样安排关键选项让玩家选择来影响最终结局。《古剑三》中我遇到了两个关键选项,分别出现在余梦之和印铁山两个人物的悲剧中,而这两个选项并不会影响最终结局,只会影响最终结局前会不会遇到两个人化身的BOSS。

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BOSS:印铁山

另外值得一提的是,《古剑三》在NPC对话的设计上也很用心(除了侠义榜),他们的对话会随剧情推进而改变,主角初入阳平时,街上满是小贩的吆喝声,随剧情推进,魔来到人间后,街上人们的交谈变成了对自己和街坊邻里性命的担忧。而这一设计在众多3A游戏中非常少见。




三、实用精致的家园系统设计

家园系统我在玩了十个小时左右才解锁,其设计目的就是让玩家能够获得更多素材,方便剧情推进,因此它作为一个附属的系统,你不去打理它也不影响剧情进度。

但不得不说中国人骨子里就有种田的天赋,我开游戏第一件事就是进家园安排契约兽工作,每天都会发生“资本家压榨老实人打工”的“恶行”,鼠鼠刚挖完矿筋疲力尽回家,立马给我吃饱去捞鱼,多出来的素材就拿去卖钱,毕竟鼠鼠也从不嫌钱多捏。

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家园系统主要包含了种田、钓鱼、建造、挖矿、探索等玩法,主角从各个地图中通过侠义榜或各种支线任务,都可以招兵买马,“免费压榨”。而其中的“研究”环节,玩家化身鼠鼠需要帮助一群没手没脚没脑的巨婴工匠钉木板、回答问题、打水、拿工具来推进研究完成。

家园系统最让我眼前一亮的是里面的支线剧情,随着主线推进,家园里会慢慢加入不同的鼠群(廉价劳动力),而这些鼠鼠操着一口味贼正的方言,也能让玩家在相对伤感的主线剧情之外体会到一份幽默,看着鼠鼠建立起的各种建筑和设施,也能感受到家园养成的快乐。

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不会赚钱的鼠鼠不是好鼠鼠捏




四、美中不足之处

《古剑三》在不少设计上都体现出制作组过硬的品质,但在体验过程中,我也发现了几处美中不足之处。

Ⅰ、诚意足但有待提升的战斗系统

相较于其他国产游戏,《古剑三》大胆地采用了全即时战斗模式,这一点上我非常佩服制作组的勇气。但毕竟刚尝试这一战斗模式,制作组在设计上也存在着一些不成熟之处。

首先是打击感不足。《古剑三》的战斗机制鼓励玩家主动进攻,但是攻击手感上较为疲软,有种“仙飘飘”的感觉,特别是跳劈时的动作略显拖沓,相较于其他较为成熟的动作游戏,战斗手感上略有拖泥带水之感。

其次是僵硬的人物动作,这里不得不提到最为玩家诟病的“跳跃”动作,《古剑三》的“跳跃”系统属实一言难尽,跳跃高度和距离难以把握,而遇上像古厝回廊、乌衣国等等垂直设计的地图,又有很多地方要求玩家跳跃,一旦没有跳好就要绕大圈重头开始,不少玩家在古厝回廊就被劝退了。

最后是战斗策略的纵深感不强,这一点在BOSS战上很明显。尽管加入了用于提升天赋的星蕴系统,配合家园系统里打造出的灵石,可以发展出许多攻击流派。但我在打多数BOSS时,往往采用“打—退—打—开打”的“猥琐流”打法,只要我有药,我就是无敌的;只要我的狂怒好了,我就是无敌的;只要契约兽回血技能好了,我就是无敌的。

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Ⅱ、开放世界?

在小黑盒对《古剑三》的游戏介绍中,带着“开放世界”这一tag,但在我看来,《古剑三》仍然不够开放。

最直观的一点就是无处不在的空气墙,许多游戏中截图下来非常好看的场景,实际上都是无法到达和互动的,我无法理解为什么在一洼小水潭处都要放上空气墙阻挡玩家,再加上前文所说的“跳跃”系统,在跑图的过程中,玩家还没感受到探索的乐趣,就被空气墙消磨了耐心。

前文我提到了游戏的剧情是线性的,多数情况下玩家时被剧情牵着走的,而在进行剧情的过程中,玩家也只能在当前剧情的地图中活动,无法在不同地图之间随意传送。我拿龙宫地图的体验来讲,我打到最终BOSS八腕大王时,身上也没有药了,想暂时回到阳平买点伤药补充一下,结果在没触发战斗的情况下依然无法传送走,只好硬着头皮丝血上去打(好几次想开风灵月影)。




五、总结: 愿国产游戏亦能星火世传,奋飞不缀

这是我目前写过最长的评测,但我觉得写给《古剑三》很值得。

“有形之物,终会腐朽。”

所以我觉得这正是游戏存在的意义,将一族文化、一段记忆、一片想象、一份快乐、一种精神、一缕情感以可以交互的形式『传承』下去。游戏通关,背景音乐《千秋》响起,摆在桌上的画册被风一页页翻过,从仓颉造字、杜康美酒一直到毕昇的活字印刷术,这些画幅让我热泪盈眶,那种感动无法言说。

我回想起初中班主任的一些论断,他曾武断地把99%的游戏打为“害人之物”,如果他能去体验《古剑三》,不知能否改变他的印象。

但像《古剑三》这样精心打磨、诚意十足的国产游戏真得太少了,了解到烛龙的核心岗成员离职,难免让我感到失落。端游的开发成本高、周期长、回本风险大,相比之下手游捞钱则快得多,国内真正能沉下心做一款3A端游的公司少之又少。

但我依然相信国产端游也会有这一天,《古剑三》是国产端游的天花板,但不应该永远都是。就像百神祭所的石碑上写的那样:

“愿我人族,于此魂梦江海、万古河山之间,星火世传,奋飞不缀!”

我亦希冀:

“愿国产游戏亦能星火世传,奋飞不缀!”

如果真的有那样一天。

诸君,共饮!

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