《紙嫁衣2:奘鈴村》評測:稍欠缺火候的中式恐怖遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-09-19 17:22:59 作者:此間的青年 Language

前言

中式恐怖的元素,虛虛實實地存在於我們周圍的現實。那些你沒見過,但絕對聽過的討封、畫皮等鬼魅傳說;每逢殯葬時,常見的紅燭、花圈、冥幣;還有一個個閉塞鄉村流傳的冥婚、趕屍、瓦罐墳等習俗。它們總能深入骨髓地令人感到恐懼,喚醒源於每個人內心深處的代入感。而《紙人》、《港詭實錄》等遊戲的出現,讓中式恐怖遊戲這一類型逐漸為大眾接受,擁有了一定人氣和市場,《紙嫁衣》系列也應運而生。

《紙嫁衣》系列初代於2021年1月首發於手機平臺,並迅速登頂IOS免費遊戲榜,此後一連推出幾部續作,在手遊市場取得了極好的口碑與銷量成績,引起大量玩家關注。然而遊戲移植至Steam之後,並未延續手機平臺的輝煌,顯得有些水土不服、不溫不火,雖說評價依舊很高,卻遠遠不及《煙火》那時的討論盛況。懷著一探究竟的心態,筆者進入了《紙嫁衣2:奘鈴村》的世界。

《紙嫁衣2:奘鈴村》評測:稍欠缺火候的中式恐怖遊戲-第1張

不錯的美術與移植水準

手遊移植到PC,基本的畫質問題得解決,《紙嫁衣2》將原版的豎屏畫面變更為適合PC分辨率的橫屏,場景全面重置,UI與字體也都進行了適配,讓人在細節上挑不出毛病。

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本作美術的表現十分細膩,整體採用較寫實的風格,打光、陰影處理得很恰當,場景的物件放大之後很有細節質感。而部分場景設置也遵循中式恐怖的定律,加入了諸如假人、紅燈籠等典型物件,還大量打紅光,至少元素堆滿了。

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雖說觀感很好,但美術實際表現其實像個花架子,作用發揮有限,讓人感覺不到“恐怖”。究其原因在於有表現力的場景與鏡頭都過少,並且遊戲採用PPT方式點擊切換場景,玩家大多數時候對著的都是一些靜態畫,恐怖感大大削弱,情緒和氣氛的渲染效果更是微乎其微。

薄弱的恐怖感與代入感

絕大多數人玩過之後都與筆者有相同的感受:“這真的是恐怖遊戲”?這份感受並非空穴來風,遊戲給人帶來的“恐怖感”,太弱了。這種弱恐怖感的根源在於Jump Scare不成熟的運用以及玩家代入感的缺失。

Jump Scare是恐怖遊戲裡最好用也是最容易被濫用的手法,本作中這一手法用的頻率很少很少,並且時機特別奇怪,不夠迅捷、快速,無法讓人感到“猝不及防”。很多時候玩家接受到了足夠提示,然後如同完成任務般接受Jump Scare的洗禮。遊戲中Jump Scare的質量也很低,鬼怪造型完全不可怕,到了後期讓人對此基本免疫,我甚至恨不得遊戲多用一點Jump Scare,因為這或許是唯一能給予我刺激的部分。

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而相對Jump Scare不成熟的使用,遊戲代入感的缺失更為致命,代入感來自於遊戲的恐怖“氛圍”,是恐怖遊戲重要的著力點,同時也很大程度上是玩家判斷恐怖與否的標準。代入感不足的原因往往都是機制與音畫無法成功渲染恐怖氛圍。

從機制上來講,遊戲單一的解謎並未能體現恐怖遊戲的魅力之一——探索未知。玩家不知道前方有什麼,也不知道之後會發生什麼,這份未知帶來的緊張與好奇,才能讓玩家時刻扣緊心絃以及……腳趾。但在《紙嫁衣2》中,單一的遊戲模式極大地破壞了這份未知,整部遊戲很少有別的玩法。而常見的一些令人感到恐怖的技法,比如追逐戰,有嗎?沒有。心理暗示?沒有。視角差?還是沒有。有的全是解謎,解謎-開啟新的場景-繼續解謎,玩家幾乎能預料接下來發生的一切,大大降低了沉浸感。

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音畫方面對於氣氛的渲染,雖說有,但有限。前面也已提過,畫面恐怖感染力不夠,並且遊戲場景也比較重複單一,幾個場景反覆用,每個場景視野範圍還極大,物品一覽無遺,探索慾望全無。音樂的運用倒是比較傳神,全程採用一種陰森壓抑的BGM,還有若有若無的喘氣等聲音特效,部分關卡索性上原聲的老歌,詭異的腔調令人毛骨悚然。音樂是最值得票價的部分。

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極為洗腦的歌曲,每個聽過的玩家絕對不會忘

“超出我想象”的解謎部分

《紙嫁衣2》的玩法是常見的點擊式解謎,玩家在各處點擊,切換場景,找到線索、提示、物品,再根據要求進行解謎。

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解謎玩下來給我的最大感受就是“難”。

這種難,在於謎題設置本身就很刁鑽,難為人,甚至連看解析都一頭霧水。比如這道八卦珠算題,需要人掌握八卦方位,算盤的計數、進位方法,解下來十分不易。還有一道基礎的邏輯推理題,逼得我拿出紙筆演算,讓人想起考試的經歷……

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這種刁鑽,其實可以理解,因為遊戲最早在手機上是免費的,但是觀看提示和查看物品說明都需要用戶點擊觀看一段時間的廣告,如果不難倒玩家廣告費就沒有著落。移植到PC上,難度自然也被原汁原味繼承。不過PC玩家只需等待一段時間即可看提示,有力地保證了流暢性,對於解謎苦手也是利好。並且雖說難,謎題也難得有章可循,謎題的質量其實不低,豐富性也較為不錯。

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除了難之外,點擊式解謎的弊端也在遊戲中體現,那就是不夠簡潔。點擊式解謎強調觀察,玩家需要在場景中發現全部的物品、線索、謎題,然後將其一一對應,後期物品多的時候就會顯得繁雜,不知道哪個才是真正的突破口,在亂試中浪費很多時間。

除了上述解謎感受,解謎部分最令我印象深刻的當屬謎題設計。許多謎題設計都立足於中華傳統文化,比如皮影拼貼、不完整的星宿圖、戲劇臉譜、五行相生相剋原理。並且它們並不是裝個樣子,而是將知識與謎題結合得十分完美,顯得新意十足的同時,也帶有很強文化底蘊。

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除開解謎以外,遊戲還在過程中加入不少益智小遊戲,比如拼圖,考反應,雖說沒能讓我覺得太驚豔,但一定程度上消解了重複解謎帶來的單調。

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亮點不足的劇情部分

劇情部分是我認為本作最具遺憾的部分。

本作的劇情大致可以概括為“女學生智鬥迷信村民”,故事很小,格局卻很大。“奘鈴”的這個奘,就是指的得道高僧“玄奘”,玄奘西行途中路遇此地,留下奘鈴用以鎮壓邪魔。只不過由於時過境遷,邪魔搖身一變成“葬尊”,村民也受某些別有用心者蠱惑,從事近乎邪教的迷信活動,導致一系列悲劇的發生……

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村民看著挺正常

本作的劇情設定挺吸引人,女主作為“紙新娘”,常常做夢夢見被當成祭品,於是回到家鄉一探究竟,結果立馬被邪惡村民監禁。這一開頭的設定帶有恐怖民俗的味道,令人不寒而慄。但是劇本設置卻存在一定的問題,以至於接下來的情節展開讓人看得不過癮。主要存在以下幾個方面。

首先是劇本的節奏問題,節奏講究個輕重緩急,適時調動觀眾的情緒。而本作的敘事節奏較慢,解謎的大篇幅一定程度上割裂了劇情的連貫性,玩家的體驗往往是“敘事5分鐘,解謎1小時”。除此之外劇情模式極為單一,現有的幾個章節,各個章節都是密室逃脫情節,給人很強重複感,玩過之後也壓根沒什麼深刻印象。

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其次就是劇本的精彩程度不夠,敵我實力不對等,甚至敵人壓根沒什麼表現機會。女主一個人能對一群村民進行智商碾壓反派給人帶來的壓迫感也很弱,讓人感受不出深受愚昧荼毒的瘋狂和可怕。劇本沒能帶來衝突或是危機,主角全程順風順水,這樣玩家也會沒有多少緊張感,情緒起伏保持在一條直線,怎麼會有意思呢?

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完全只會打嘴炮的反派

沒有一個精彩的故事支撐,敘事方面遊戲也完全是乏善可陳。除了開頭的夢境與部分回憶情節,遊戲全程講故事都是平鋪直敘,加上一點點碎片化敘事,用書本補充背景故事,足夠直白,但讓人覺得索然無味,更別提內涵和深度這些不存在的東西了。

當然,除了這些不足,本作也有一絲亮點,那就是女主性格的塑造。女主性格與我們想象中的嬌弱少女有所區別,性子暴烈,不服就懟,想盡辦法反抗邪教村民而不是坐以待斃。看女主對這些邪教村民進行吐槽是我遊戲後期最大的樂趣。

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結語

《紙嫁衣2》在手遊平臺取得了較大的成功,但是登陸PC之後一定程度上“遇冷”,究其原因還是在於難以適應不同平臺玩家的口味要求,與PC經典的恐怖遊戲相比,本作在恐怖氛圍塑造上存在明顯的差距。而本身較大特色的“中式民俗恐怖”,也並未發揮得淋漓盡致。放在強者如林的PC遊戲市場,還得好好打磨才行。不溫不火,或許已經是最好的結局。


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