[翻譯] 與全境封鎖2創意總監 Yannick Banchereau 的對話


3樓貓 發佈時間:2022-05-29 21:46:28 作者:CoverSkyBlueUp Language

這篇對話是以視頻形式發佈的,由於整個視頻完全只有一個靜止畫面外加採訪的人和Yannick的對話,所以我採用了專欄的形式總結,本文章也會同步在b站發表專欄

原視頻鏈接會放在評論區,不推薦過去看,Yannick說的話基本不怎麼連貫,觀感很差,而且整體語速忽快忽慢,也不知道他到底準沒準備稿子,另外我進行了適當的刪減,以確保你所看到的是一篇較為流暢的對話(而不是通篇磕磕巴巴的類似閒聊一樣的東西)

第一部分:私人相關問題

Q:作為全境封鎖2的創意總監,請問你能被認作是實質上的整個團隊的領導者嗎?又或者說,在你們內部,團隊是如何進行分工合作的

A:實際上,整個團隊的負責人是遊戲製作人,也就是Adriana Gentroska,而我大概是排在第二重要的位置,但我的職責是負責遊戲內的所有事情。製作人會確保整個團隊正常運作並按照預期產出遊戲內容。但產出的內容是什麼,遊戲開發的總體策略是什麼,如何吸引新玩家入坑,如何留住老玩家以及如何維護整個遊戲,這都是我負責的內容。

Q:這聽上去很酷,並且在團隊的日常工作中顯得至關重要。那麼你如何安排你的日常工作呢?我能肯定在發佈更新的時候和沒發佈更新的時候你的日常安排絕對不一樣。

A:大多數情況下,我都會努力不去做那個拖團隊後腿的人。但是我要開很多很多會議,就,你知道的那種,我所扮演的角色使得我要去規劃多種不同的時間表。這也就是說,我不僅要為剛剛發佈的TU15更新做計劃,也要規劃將來的更新。

並且,我還有很多關於未來的想法和一系列的規劃。前面也說到了,我要去規劃多種不同的時間表,我所處的位置決定了我要和團隊中不同的子團隊去打交道,這些子團隊大多專注於一個領域,而我的視野必須放在整個遊戲上,這就導致我要開很多會議,對員工的行事風格和他們所作出的成果進行反饋。

真的,這個崗位差不多是遊戲開發中的一箇中心,我要照顧到整個遊戲的一切,但我也和你,和遊戲社區的人員以及營銷部門的人談了很多,總之就是讓你們這些人對遊戲馬上要更新的內容儘可能保持瞭解。

總的來說,這是個包羅萬象的職位,涉及到了許多方面。我每天要處理大量的郵件,會議,還有數不清的PPT。 這就直接導致我甚至沒什麼時間去玩我喜歡的遊戲。

Q:棒極了,我個人一直好奇,你在全境封鎖1的團隊中的職位是什麼?是社區工作者,還是說其他的這種官方頭銜。

A:是,在我剛剛加入Massive和全境封鎖1的團隊時,我的確是社區工作者

Q:你能談談從你加入這個團隊到現在都經歷了什麼嗎?比如你從中學到了什麼,還有這一切是怎麼發生的。因為就現在的角度而言,全境封鎖系列的開發過程真的是相當不可思議

A:在2007年的時候,我就作為客戶服務代表加入了Massive,從事著同電子遊戲領域相關的工作,我在同客戶打交道這方面積累了10年的經驗。在七年前,也就是全境封鎖1發售的前一年,我加入了這個團隊,成為了一名社區開發者。

正如你所知道的,我喜歡和社區合作。 在我剛入職的那段時間裡,我對開發電子遊戲,或者說,對我喜歡的電子遊戲充滿了極其飽滿的熱情,我幾乎將其視作我的人生目標.

所以呢,對於全境封鎖1,我很榮幸能和開發團隊進行緊密的合作。遊戲的開發過程中有許多環節,或者說,團隊內部設置了這些環節。這包括我們如何向團隊提供反饋,團隊如何根據反饋進行平衡以及其他的一切,那時候我總是積極且主動,我不希望自己僅僅作為一個傳話筒,而是嘗試去提出實際的解決方案。我在這個過程中開闊了自己的眼界,並學習到了很多的有關電子遊戲創造和設計的流程。

我和開發團隊的關係非常好,尤其是和遊戲設計團隊以及前創意總監julian greite。得益於此,在全境封鎖2還是處於立項階段時,我明確的表達了自己的意見,希望能夠加入開發團隊,而開發團隊也信任我,同意我加入到全境封鎖2的開發當中,他們顯然在我身上看到了什麼特質。我先是成了一名內容經理,在那時,當整個團隊還在著手於遊戲初步的規劃當中時,我就已經在思考全境封鎖2的後期運營,比如要出什麼內容,什麼時候出等等諸如此類的話題。而當創意總監被調走之後,我就頂替了他的位置,就我個人認為,這是個不同尋常的解決方案。通常來講,當你在社區工作時,你的精力往往會放在營銷這方面,但對我來說並非如此。所以,嗯,很開心我做到了這一切並且今天能夠以這個身份同你進行對話

(提問者插入:很好,我很高興能看到有人為全境封鎖付出了這麼多年的心血,而現在我們都知道了你在全境封鎖的開發過程中扮演了什麼樣的角色。)

事實上,我曾經和lauren設計師討論過。在育碧內部,有人能夠在一個ip上工作很多年的情況是非常少見的。我的意思是,對於像《刺客教條》這樣的較為年長的IP,人員往往會在不同的IP之間切換。對於全境封鎖系列的開發團隊來說來說,在這個IP上工作時間最長的兩個人都集中在了這個團隊,而全境封鎖的開發人員配置在開發全境封鎖1和全境封鎖2的時候幾乎沒有變化,開發了全境封鎖1的人員幾乎盡數參與到了全境封鎖2的開發。我認為這是非常重要的,這確保了開發團隊人員構成的一致性。

而且,嗯,當你細數整個系列的過往之時,我們整個團隊都能像如數家珍一樣把他們一一說出來,比如全境封鎖1的發售,全境封鎖1的1.4版本,全境封鎖2的發售,等等諸如此類的東西,我們一直都記得。

第二部分:團隊相關問題

Q:是啊,這一切都太不可思議了。我不由得想到你們在16號的直播上所提到的你們與育碧布加勒斯特(又譯作育碧羅馬尼亞)的合作,這支新團隊很明顯是在全境封鎖2的第四年才加入進來的。我很好奇,現在除了Massive Entertainment和育碧布加勒斯特以外,還有沒有其他的團隊參與到了目前全境封鎖2的更新中?還有就是,你對去年所組建的這支團隊有何看法,你是知道的,這支團隊在去年一整年對全境封鎖2並沒有提供什麼更新。

A:讓我先從這個問題的第二部分開始回答吧,不過說實話,我覺得我們這個團隊還是很棒的。就在去年我們決定重組團隊的時候,老實說,這相當可怕,我們幾乎是從零開始重組團隊,你也知道,我們甚至不確定我們能不能做到,試圖找到一支合適的團隊並不容易。育碧是一家很大的企業,有很多的遊戲製作組,同時開發著數款遊戲,向其他團隊尋求幫助是有必要的。正如我們在先前的直播視頻提到的那樣,我們從育碧布加勒斯特拉了一支35人的“援軍”,而且整個開發團隊的規模越來越大。

我們很輕鬆的就能從一個地方找到一個擅長某件事的人,然後再從另外一個地方找到擅長另外一件事的人,但要找到一支能產出完整遊戲內容的綜合性團隊並不容易,不過說實話,把這件事徹徹底底的搞砸也不是什麼簡單事。我們最終在育碧布加勒斯特找到了這支團隊,團隊裡的人非常希望能參與到這個項目,尤其對學習雪花蓮引擎的使用充滿了相當的熱情。

在先前的直播中我也提到了,全境封鎖2是一個較為成熟的項目,這樣成熟的項目中會有著許多遺留問題,但育碧布加勒斯特的這支團隊依舊設法去攻克了他們,我認為他們在這方面做的相當好。他們善於適應且的頭腦靈活,能夠理解全境封鎖的設計方式並試圖重新結構這一系統,然後看一看它到底是如何運作的,最後去複製,或者去模仿系統的運作。嗯,不管怎樣,這是一支非常有天賦的團隊。

我想我們相處的非常融洽,我也對能有擁有這樣一支團隊感到非常幸運,事實上,新冠疫情某種程度上促進了我們之間的磨合。TU15更新的大部分工作都是在家完成的,當我們身在瑞典馬爾默或者布加勒斯特時居家辦公時,我們之間的距離就好像僅僅隔著一個屏幕一樣。因此,我相信,即使我們回到了辦公室上班,我們之間的關係也能如此融洽。

我對我們團隊的凝聚力充滿了信心,雖然其成員來自不同的辦公室,但我相信這支團隊可以長期運作下去。從學習如何使用雪花蓮引擎到實際使用引擎來製作遊戲,他們對全境封鎖這個ip表現出了相當的熱情,而且他們所參與制作的倒計時模式實際表現也不錯。我知道,並不是每個人都喜歡這種開發模式,人們對如何開發遊戲總是有自己獨到的見解,但就在一年前,我甚至還不知道如何用雪花蓮引擎去實際的製作遊戲。

現在讓我們回到這個問題的第一部分,是的,我們的確在和除了育碧布加勒斯特之外的團隊進行合作,這包括育碧多倫多和育碧上海。不過他們所參與制作的部分較少,基本就是一些特定的內容,比如育碧多倫多幫助我們製作了貫穿賽季流程的的CG,育碧***助我們設計了賽季的活動。但剩下的東西,比如新裝備,新的專精系統,這些都是囊括在賽季當中向玩家提供的,這部分內容就是由Massive和其他工作室共同製作的。

第三部分:遊戲相關問題

Q:現在讓我們把問答的中心轉移到遊戲上來。這個月早先的直播上我們看到了一張新面孔,能簡單評價下她的表現麼?

A:我覺得作為一個剛入職的新人來講,她的表現已經很令人滿意了,她在直播中的表現非常自然,我相信她會做得更好。

Q:在遊戲停止更新如此之久的情況下,直播間依然聚集了大概10000名左右的觀眾,你對此有什麼想法麼。

A:我只能說,我感覺很棒。能夠看到這麼多人出現在直播間的確令人感到開心,也讓我們鬆了一口氣。我們並不知道還有沒有人期待著我們所做出來的內容,甚至直到我們決定公開我們將重啟全境2的更新之前的時候,我們都不太確定這會帶來什麼樣的影響。然後就在直播的時候,我看到還有這麼多人期待著新內容,而且他們一直不離不棄的陪伴著全境封鎖2,這的確令人鼓舞。

Q:你之前也說了,TU12將會是最後一次更新,所以我想問問當你們決定在去年重啟對全境2的更新的時候,是否有那麼一種無所適從的感覺,就好像是在一塊兒乾淨的板岩上塗鴉一樣,在沒有任何指導的情況下繼續工作,以及你們的類似“指導目標”的東西,規劃了你們接下來這一年要更新什麼內容。

A:是,也不是。在TU12到TU15期間隔了太久了,我們必須考慮怎麼樣才能把玩家吸引回來。重新開始更新內容令我們既興奮又擔憂,我們都很高興能夠重新開始對全境封鎖2進行更新,但是另一方面,我們得設法重組團隊,重拾曾經的老創意,然後合理的分配目前這個團隊的人手,把他們放在合適的崗位上開始幹活,並且我們的計劃也迭代了很多次,這是為了確保實行的計劃可以與目前的團隊相適應,還有就是,團隊當中總是會有人提出來新的意見,而我們就這麼些人,要如何處理這些創意是個問題。總的來說,感覺還算良好,畢竟這就是我工作的一部分,而且製作電子遊戲就得權衡投資與預期的收益。

經營一款網遊並非易事,我們並不知道玩家們會不會期待著我們的更新,但就現在的結果來看,至少我們的努力沒有完全白費。

Q:接下來我有一些關於賽季的問題,嗯,我對這方面其實非常好奇。本週在“情報附件”上,我們得到了一些非常有趣的小道消息。總的來說,劇情的的敘事方式被顯著改變了,比如將劇情內容濃縮到更小的開放世界區域內,以及讓凱爾索變成某種意義上的“音頻提供商”。我們相信,接下來肯定還會有更多的由凱爾索提供的CG內容。那麼,請問你如何看待這種將這些東西結合在一起所提供的一種更為動態的敘事體驗呢?就像你之前在文章中所提到的那樣。

A:賽季是目前遊戲更新的核心,他是我們遠大計劃中的一部分,也是我們今天坐在這裡對話原因的一部分。而比這更重要的是,支撐著我們重啟對全境封鎖2更新的原因,很大程度上,就是賽季這一模式被證明是可行的。雖然並不是每個人都喜歡賽季這個系統,但是我們也希望能夠讓全境封鎖2繼續運營下去,所以呢,我們就沿用了賽季這一系統並繼續為全境封鎖2更新。在離開紐約之後,我們就引入了賽季系統,在那時,這個系統本質上就是一個活動日曆,而劇情只是作為一個包裝,通過一種較為合理的方式給你介紹你為什麼要做這些事情,前兩個賽季都是基於這個模板設計的,我們只是簡單的往裡面填充內容,而叛變特工僅僅是作為背景板出現,並沒有影響整體的劇情進度。

但從第三賽季開始,以及緊隨其後的第四賽季,我們對劇情做出了一些改變,第四賽季本身也是對總統相關劇情的一個收尾。不得不說的是,當我們進入第四賽季的製作時,特別是之後我們看到了玩家對於第四賽季劇情的反應,我們一致認為,劉菲這個角色有理由得到一個更好的結局,而從這一結果來看,玩家們比我們預期的要更加關注劇情,至少比我們當初設計賽季的預期高很多。所以說,很明顯,我們需要去做出改變,去改進這個現有的框架,來讓劇情切切實實的變成接下來要更新的內容中的重要一部分。你也知道,全境封鎖傳遞劇情的方式很大程度上是基於“收藏品”來進行的,這個限定的範圍不僅僅包括賽季的劇情。這一系統的問題就在於,很多情況下,玩家把收集品撿起來,然後對應的音頻開始播放,而這個時候玩家往往專注於自己要做的事而不是去仔細的關注音頻的內容。這就使得玩家很難去更為深入的理解劇情,因為你總是被分心去做別的事情。而我們的腦海中閃過了一個念頭,那就是創造一個讓玩家專注於劇情的時刻。所以在這個賽季,你需要回到凱爾索那裡去獲得收集品,因為那裡是個安全的地方,沒有戰鬥,沒有事物會讓你分心,你可以專注於去聽故事,因為遊戲告訴了你,現在就是該聽故事的時候。誠然,這一系統並不是什麼革命性的創舉,但在我遊玩內部測試版本的時候,我的確覺得這個改動起作用了。

我們還簡化了你在獵捕每個小目標前所需要完成的清單,說實話,之前你要完成的清單實在是太長了。因為在我們之前的構想中,每個賽季都相當於重演一次戰役,而你必須把遊戲中所有的一切,比如全部的任務這種都完成一遍。而現在我們意識到,這要耗費的時間實在是太長了,我們希望儘可能多的玩家可以以自己的方式去享受這個遊戲。在這之前,你面對著一張長長的清單,然後一個接一個的去完成目標,而你在這個過程中就會拿到很多收集品,玩家往往沒有時間去關注這些收集品,而是把它們忽略掉,之後去接著完成清單。所以,我們希望將更多的精力放在劇情上,而現在這種傳遞劇情的方式很明顯更有活力並且更深入人心。這也就是為什麼我們要製作這個視頻,對我們來說,將傳遞劇情的方式變得更好僅僅是一種開始,如果社區對此作出積極反饋,那麼我們的腦海中也有了些其他的想法,我們希望能讓全境封鎖2走的更遠。好吧,這並不意味著我們僅僅會提供劇情內容,而是說通過對賽季這個框架的完善,我們可以添加越來越多的其他內容。

Q:我相信很多人聽到這個消息會為此感到興奮的。然後,我們再繼續談之前提到的那篇文章,文章中還寫道”任務接管“這一概念,說實話,就從字面意義上來看,我沒覺得這和第一到第四賽季所提供的最終獵捕目標任務有什麼不同,看上去無非就是在一箇舊的任務區域裡講一個新的故事,但這篇文章的的確確將其稱作一種新的內容,並稱它會為未來的內容提供更多的靈活性和多樣性。所以我希望你能系統的闡述一下”任務接管“這一概念會在遊戲內以什麼樣的方式運作,以及它是如何隨著時間的推移不斷擴展的。

A:任務接管的確和最終獵捕任務有很大區別。我們創建這一系統的目的,就是讓該系統可以自動的”生成“關於分支目標的獵捕任務。換句話說,只要我們設置好派系,和你所獵捕的目標,然後設定一個任務,這個系統就會自動的將賞金系統套用到這個任務中,它會自動的設定敵人的生成邏輯,比如在這個房間我要刷新什麼敵人,等等諸如此類的東西。通過這一系統,我們可以將更多精力放在設計最終獵捕任務上,並且,相比起原先將每個小目標直接放進賞金裡,我們認為任務接管系統要更加有趣一些。在某種意義上,任務接管系統的確和最終獵捕任務不一樣,至少,任務接管系統生成的任務並非手工製作,你在遊玩任務的過程中,並不會有畫外音來告訴你任務推薦的進度。而目前,任務接管系統並不允許生成的任務存在畫外音。這也是我們之前所提到的,要擴展該系統的原因,我們希望每個分支目標的任務能有接近最終獵捕目標的質量,但同時付出比最終獵捕任務少得多的工作量。

Q:好的,那麼下一個問題是最後一個有關賽季的問題。就在今天早上我上傳了一個視頻,是有關第一到第四賽季的劇情總結的,它總結了自紐約軍閥後總體的劇情流程並對未來的劇情做出了一些預測,現在我們瞭解到了黯牙做出這一切的動機,同時對於真實之子,他們似乎已經淡出了我們的視線。但就在這個賽季,真實之子突然換了一個領導者,並聲稱他們已經在全國範圍內開展他們的行動,我們也是第一次看到了這種全新的威脅。所以我所好奇的是,在接下來的劇情中,你是否會給予某些引導,來讓第一到第四賽季的這些不同的劇情流程在這個賽季匯聚到一起。

A:實際上,第九賽季是個全新的賽季,我們並不打算在這個賽季就前面引出的劇情進行某種收束,這個賽季是一個全新的篇章,尤其是在你已經對瑞吉威領導下的真實之子有一定了解後。真實之子正在捲土重來,而且換了一個新的領導人,並試圖恢復自身的實力,他們的所作所為讓你必須再次為首都而戰。同時,黯牙之前一個巨大的威脅,直到現在,它的威脅依舊存在,但就這個賽季,你將會看到的是,由我們視頻中所暗示的黯牙現任領導者所謂的“結束”,並且你仍舊會遭遇挫折。所有的這些,都是我們在劇情中設置的線索,以後我們會把這些線索逐一連接起來,但至少,第九賽季不會,它僅僅是作為一個“開始”,而我們的的確確將第九賽季看作一個全新的篇章,在這之前,我們也去除了一些舊角色並引入了很多新的角色。

我們有一個蓬勃發展的跨媒體部門,它出版了很多全境封鎖世界觀的書啊,漫畫啊,等等諸如此類的東西,這些延伸出來的劇情內容和遊戲中的劇情內容相互關聯,所以你要在這些書中找到參考,而這些書籍本身也會擴展全境封鎖的劇情和世界觀。

Q:很棒,接下來我有一個關於倒計時模式相關的問題。我覺得這個模式還不錯,它是一個比較好的可重複遊玩的模式,而且可以掉落大量的戰利品,甚至還有一套自己的貨幣機制和商人。雖然我很高興在遊戲中能有這樣的內容,不過我想請問一下,是否有玩家擔心這樣的新內容會對像高峰大廈或者開放世界這些比較老舊的內容造成衝擊,使之顯得沒什麼存在的必要。或者說,與之相關的你們團隊目前正在著重考慮的東西。

A:怎麼說呢,人們總是在遊玩內容的時候有著這樣一個分歧,那就是我應該是因為這個內容本身很有趣而去玩它還是說僅僅是因為這部分遊戲內容有著較高的戰利品掉落而去玩它,並且在社區當中常常會聽到這種聲音,即,“雖然這是獲得戰利品的最佳方式,但是我玩起來並不舒服”,這樣的人的確存在。倒計時模式也是如此,我們可能的確是提供了過於豐厚的戰利品掉落,這包括整整十二個包括獵人在內的具名單位,而你也知道,每個獵人都會掉落具名物品。我們會持續關注這一點,但就現在來看,他達成了我們的預期目標,那就是相當一部分人喜歡這個模式。

我們現在的一個目標就是,全面地審視整個遊戲的內容,然後修改其戰利品掉落,使玩家可以自由的選擇他們想遊玩的內容,而不會因為遊玩的內容不一致而導致戰利品進度相較其他玩家落後,從而做到真正把選擇權交還給玩家。

Q:接下來有一個pvp相關的問題,我本身也是一個pvp玩家。在之前你也提到了,你們缺乏人手來處理pvp相關的問題,因此pvp方面將不會有什麼改動,雖然我並不奢望能夠有比較大的關於衝突戰和暗區的變動,但是我想問一下,你們會不會繼續提供質量更新,或者說添加一些比較小但是能讓玩家感覺到耳目一新的內容,就像全境封鎖1的暗區中的受汙染事件,或者類似1.6版本的改動。

A:在此,感謝你給了我一個機會去澄清一個問題,我們並沒有說以後就是完全不管pvp了,只是說我們沒有足夠的人手來完全翻新pvp內容,比如暗區或者是衝突戰,也沒有能力去創建一個新的pvp模式。你也知道的,對pvp進行改動是一門學問,我們當中並沒有擅長處理這方面的人,也許之後我們會找到擅長這方面的人,但至少,現在我們沒有。在過去,我們在pvp這方面嚴重依賴於紅色風暴工作室,而現在,他們並不處理這方面的內容,這就是為什麼過去了這麼久,我們都沒有對pvp進行更改。但這並不意味著我們會對pvp放手不管,像盾牌這種影響較大的內容就是個例子。

我們一直都在試圖去調整pvp方面的內容,即使我們團隊內部沒有特別擅長於這方面的人,但我們也會勇敢的去做出一些改變。我們仍將會維護遊戲內已經存在的內容,並且積極聽取來自pvp社區的反饋,並通過交流來找出如何解決問題的辦法。

Q:社區當中有很多熱愛這個遊戲的人,只要你啟動了一個測試服務器,並且做出了一些“瘋狂”的更改,就會有很多人進入測試服並提供反饋。所以我接下來想問一下,你們是如何規劃你們的開發進度的,尤其是如何權衡重做老內容和產出新內容的比重。你知道的,人們總是希望能對一些較為老舊的核心繫統,比如裝備,技能,插件,或是肯利學院這種內容進行重做。另一方面,玩家也迫切的希望能夠有新的內容,比如新的遊戲模式和劇情內容。而我只是想知道,影響你們去重做某些老舊系統,比如之前提到的要對專長進行全面重製,或者是推出新內容,比如倒計時模式這種,影響最大的因素是什麼。

A:實際上,這兩者是並行推進的。TU15推出的背景就有所不同,在一般情況下,如果團隊中的製作人員幾乎沒有變過,那麼對舊內容進行改造會非常容易,因為他們還基本記得這些內容是怎麼做出來的。但是對於我們來講,我們在去年才開始重組團隊,這也就意味著如果我們要翻新舊內容,就必須得去諮詢那些曾經在開發團隊在的成員,而這也會讓整體進度變慢。

我們非常希望為TU15設計一個新模式的原因就是,我們希望通過這一方式能夠讓現有的團隊進行練手,這個獨立的模式即使搞砸了也不會毀掉其他的遊戲內容。而與剛才說的相反,如果我們上來就去做一些諸如暗區重做之類的內容,這就很有可能會毀掉原本的遊戲體驗。正因如此我們才會想到去設計一個新的遊戲模式,你也知道,在關卡設計上,敵人AI,難度編排等都是要考慮的因素,因為這是一個pve遊戲,而這些東西觸及到了遊戲的底層機制,而他也構成了這個遊戲的一部分。通過設計這個新模式,整個團隊就可以對剛才所說的那些要點全部設計一遍,從而積累經驗,而且不至於把原先的遊戲內容給毀掉。

我們很清楚,有很多老舊的內容等待著我們去重做,社區對某些內容的呼聲非常強烈,我們的腦海裡也有許多想法,也在規劃要怎麼設計對這個遊戲是最好的,但當這一切真的要開始製作的時候,我們發現,要考慮的東西就更多了,比如這個內容適不適合pvp玩家,對單人玩家會不會不友好,等等諸如此類的東西,當然,我們的目的還是儘可能考慮到所有類型的玩家,併為他們製作一些能讓他們感覺到較為新穎的遊戲內容。總的來說,這一切都非常複雜,我們需要構思很多東西,然後公佈出去,然後在看看社區的反應,那麼之前構思的內容可能就會有所變化,我們也並不認為存在什麼公式可以輕鬆的克服這些困難。

Q:是的,你之前也在直播中提到了一點,由於資源和人手都非常有限,你們必須合理分配這些東西,這是個很聰明的決策。但你之前也說了,雖然你有自己的想法和接下來更新的計劃,但你同樣接受來自社區的建議。所以我現在有兩個問題,一是能不能指定一個讓所有玩家都知道的,什麼是對未來可能更新的內容留下想法或反饋的最佳和最統一的地方,二是那些由社區所反饋的功能和內容,要什麼時候才會更新到遊戲中,我已經可以想象到,你腦海中已經為接下來好幾次的更新做好規劃了。

A:反饋意見最好的地方自然是我們的官方論壇,那裡有我們的人去追蹤各種各樣的意見並反饋給整個團隊。不過若是想發起一個涵蓋整個社區的對話,那麼去subreddit(譯者注:subreddit代指reddit的子板塊)也許是一個不錯的地方。而且我要特別強調的是,不要直接在推特上聯繫我,這會導致我會對這些意見產生某種傾向,我會儘可能地不受這些意見的影響,但很明顯,推特是我最為活躍的地方。所以說,讓我們看到某些想法是否是在玩家群體受歡迎的最好的辦法,就是想辦法讓它受到足夠多玩家的認同,這也就是我為什麼會推薦subreddit了。

當我們在設計遊戲內容的時候,我們的確會有個長期的規劃,也會去預測玩家想要什麼。而實際上,我們並不會去說要求玩家以某種方式去遊玩內容,不,我們其實根本不在乎你怎麼玩這個遊戲。而進行規劃時,大體就是每個月去按照玩家的反饋,比如說玩家群體強烈要求某種功能,然後我們就根據呼籲去做出改變,這個功能就可能會在下一個更新中出現。

我想很多人沒有意識到的是,TU15的開發時長並不是他們想象中的那樣,誠然,我們已經停止更新了一年半左右的時間,但直到4月1日我們宣佈TU15的更新時,育碧布加勒斯特的35人團隊才剛剛加入我們,這也意味著他們還處於學習階段。所以說,TU15製作的時間要短得多的多,這其實很正常,因為不同的更新內容往往是在同一時間開始製作的。一個賽季要花費9-12個月的時間去製作,然後多個賽季的內容要同時開始製作,所以說,很多玩家覺得我們應該弄出來一個像紐約軍閥那樣的擴展包,不,實際上,算上新來的團隊的培訓週期及磨合期,這麼長時間只夠我們去做一個TU15這麼大的更新,而人們看不到這幕後的一切。當然像TU15這種情況並不是普遍現象,我們現在的開發進程已經走上了正常的運作軌道,你只要知道的是,當我們發佈了TU15的時候,TU16和TU17已經在同時處於開發狀態當中了。這也就是為什麼我們會拖了這麼久,因為我們的確需要這麼長時間去開發內容。

第四部分:突擊提問

Q:很高興能聽到這些我們平時都不太能瞭解到的東西,好吧,那麼專注於遊戲相關內容的這部分提問就到此結束了,現在我會快速且連續的問一些其他問題,好吧,這部分問題應該就沒有之前的那麼深入了。請問在全境封鎖1和2中,你最喜歡什麼套裝呢?

A:對於全境封鎖1來說,我最喜歡的是突襲者套裝,我認為這是個非常經典的套裝,它兼具了輸出和生存,我想這也就是為什麼每個人都比較喜歡這個套裝的原因,而全境封鎖2的話,我最喜歡的是獵人信仰這個套裝。

Q:你在這兩款遊戲裡最喜歡的敵對勢力是什麼?我猜你應該會喜歡淨化者,因為他們具有很強的標誌性特點,

A:我比較喜歡流亡者。額,雖然淨化者的標誌性很強,但在我眼中,他們更像是一群毫無理智的野獸,只知道為了清除掉所有病毒而戰。而流亡者則不一樣,當你在遊玩他們的任務並且最終推翻其領導人之後,以及你之後所看到的echo,你就會更容易和他們共情,並且更能對他們被留在羅斯福島上等死的遭遇感到難過。這種經歷給我的感覺就是,玩家所扮演的特工並不是什麼無所不能的超級英雄,他們也只是普通人,但是當你努力去幫助那些無助的平民的時候,你的確會感到某種意義上的成就感。

Q:你們有沒有計劃讓更多全境封鎖1的裝備在全境封鎖2中迴歸?對我而言,我更希望看到他們在pvp當中的實際表現。

A:這並不是不可能,我們也看到了,突襲者目前的表現比較不錯,而對於其他裝備來說,當我們沒有靈感的時候,我們可能就會從全境封鎖1中去找靈感。

Q:之前你在直播中提到,TU15會有給揹包用的自定義皮膚,請問在未來,其它部位的裝備或者說裝備組,也會不會有自定義皮膚呢?

A:會的,我們的目標就是讓所有部位的裝備都有自定義皮膚。

Q:你是否認為遊戲中存在著某些流派或者裝備構築缺乏其自身特色,並可以通過進行平衡或是推出新裝備來彌補呢?

A:我個人覺得,目前的“支持類套裝”,比如奶媽或者是坦克構築,顯得沒有自己的特色。在一代,由於遊戲機制的緣故,這類套裝表現的都較為出色,而在二代,由於遊戲機制的緣故,使得這類套裝就顯得可有可無。

Q:全境封鎖系列的IP將推出多種衍生的作品,比如《全境封鎖:中心地帶》,全境封鎖的手遊,又或是在Netflix上的電影劇集。請問你對這些內容的那部分最感興趣?

A:老實講,我對全部的這些內容都很感興趣。在這之前,我讀了全境封鎖的衍生小說,我覺得寫的很不錯,我也聽了之前發佈的有聲小說《全境封鎖:烈火之心》(注:該有聲小說在b站有人搬運並且翻譯了,鏈接會貼在評論區。),說實話,這個有聲小說實在是驚豔到我了,由此,我對目前公佈的所有的衍生內容都非常期待。

第五部分:最後的問題

Q:已經過了這麼長時間了,接下來的這個問題如果我不問出來的話,我想我肯定算不上完成了我的工作。全境封鎖2已經踏入了第四個年頭,請問就接下來的內容,除了TU15本身,我們還有什麼可以期待的麼?

A:就我個人想說,劇情會是一個比較重要的部分,我們認為第九賽季的劇情將會是目前所有賽季劇情裡寫的最好的,而之後的第十一賽季將會更好。(提問者:所以第十賽季被忘記了,對吧,哈哈,開玩笑的。)不過我們很清楚有相當一部分人並不在乎劇情是怎麼樣的,所以我們也在設計其他內容。


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