这篇对话是以视频形式发布的,由于整个视频完全只有一个静止画面外加采访的人和Yannick的对话,所以我采用了专栏的形式总结,本文章也会同步在b站发表专栏
原视频链接会放在评论区,不推荐过去看,Yannick说的话基本不怎么连贯,观感很差,而且整体语速忽快忽慢,也不知道他到底准没准备稿子,另外我进行了适当的删减,以确保你所看到的是一篇较为流畅的对话(而不是通篇磕磕巴巴的类似闲聊一样的东西)
第一部分:私人相关问题
Q:作为全境封锁2的创意总监,请问你能被认作是实质上的整个团队的领导者吗?又或者说,在你们内部,团队是如何进行分工合作的
A:实际上,整个团队的负责人是游戏制作人,也就是Adriana Gentroska,而我大概是排在第二重要的位置,但我的职责是负责游戏内的所有事情。制作人会确保整个团队正常运作并按照预期产出游戏内容。但产出的内容是什么,游戏开发的总体策略是什么,如何吸引新玩家入坑,如何留住老玩家以及如何维护整个游戏,这都是我负责的内容。
Q:这听上去很酷,并且在团队的日常工作中显得至关重要。那么你如何安排你的日常工作呢?我能肯定在发布更新的时候和没发布更新的时候你的日常安排绝对不一样。
A:大多数情况下,我都会努力不去做那个拖团队后腿的人。但是我要开很多很多会议,就,你知道的那种,我所扮演的角色使得我要去规划多种不同的时间表。这也就是说,我不仅要为刚刚发布的TU15更新做计划,也要规划将来的更新。
并且,我还有很多关于未来的想法和一系列的规划。前面也说到了,我要去规划多种不同的时间表,我所处的位置决定了我要和团队中不同的子团队去打交道,这些子团队大多专注于一个领域,而我的视野必须放在整个游戏上,这就导致我要开很多会议,对员工的行事风格和他们所作出的成果进行反馈。
真的,这个岗位差不多是游戏开发中的一个中心,我要照顾到整个游戏的一切,但我也和你,和游戏社区的人员以及营销部门的人谈了很多,总之就是让你们这些人对游戏马上要更新的内容尽可能保持了解。
总的来说,这是个包罗万象的职位,涉及到了许多方面。我每天要处理大量的邮件,会议,还有数不清的PPT。 这就直接导致我甚至没什么时间去玩我喜欢的游戏。
Q:棒极了,我个人一直好奇,你在全境封锁1的团队中的职位是什么?是社区工作者,还是说其他的这种官方头衔。
A:是,在我刚刚加入Massive和全境封锁1的团队时,我的确是社区工作者
Q:你能谈谈从你加入这个团队到现在都经历了什么吗?比如你从中学到了什么,还有这一切是怎么发生的。因为就现在的角度而言,全境封锁系列的开发过程真的是相当不可思议
A:在2007年的时候,我就作为客户服务代表加入了Massive,从事着同电子游戏领域相关的工作,我在同客户打交道这方面积累了10年的经验。在七年前,也就是全境封锁1发售的前一年,我加入了这个团队,成为了一名社区开发者。
正如你所知道的,我喜欢和社区合作。 在我刚入职的那段时间里,我对开发电子游戏,或者说,对我喜欢的电子游戏充满了极其饱满的热情,我几乎将其视作我的人生目标.
所以呢,对于全境封锁1,我很荣幸能和开发团队进行紧密的合作。游戏的开发过程中有许多环节,或者说,团队内部设置了这些环节。这包括我们如何向团队提供反馈,团队如何根据反馈进行平衡以及其他的一切,那时候我总是积极且主动,我不希望自己仅仅作为一个传话筒,而是尝试去提出实际的解决方案。我在这个过程中开阔了自己的眼界,并学习到了很多的有关电子游戏创造和设计的流程。
我和开发团队的关系非常好,尤其是和游戏设计团队以及前创意总监julian greite。得益于此,在全境封锁2还是处于立项阶段时,我明确的表达了自己的意见,希望能够加入开发团队,而开发团队也信任我,同意我加入到全境封锁2的开发当中,他们显然在我身上看到了什么特质。我先是成了一名内容经理,在那时,当整个团队还在着手于游戏初步的规划当中时,我就已经在思考全境封锁2的后期运营,比如要出什么内容,什么时候出等等诸如此类的话题。而当创意总监被调走之后,我就顶替了他的位置,就我个人认为,这是个不同寻常的解决方案。通常来讲,当你在社区工作时,你的精力往往会放在营销这方面,但对我来说并非如此。所以,嗯,很开心我做到了这一切并且今天能够以这个身份同你进行对话
(提问者插入:很好,我很高兴能看到有人为全境封锁付出了这么多年的心血,而现在我们都知道了你在全境封锁的开发过程中扮演了什么样的角色。)
事实上,我曾经和lauren设计师讨论过。在育碧内部,有人能够在一个ip上工作很多年的情况是非常少见的。我的意思是,对于像《刺客信条》这样的较为年长的IP,人员往往会在不同的IP之间切换。对于全境封锁系列的开发团队来说来说,在这个IP上工作时间最长的两个人都集中在了这个团队,而全境封锁的开发人员配置在开发全境封锁1和全境封锁2的时候几乎没有变化,开发了全境封锁1的人员几乎尽数参与到了全境封锁2的开发。我认为这是非常重要的,这确保了开发团队人员构成的一致性。
而且,嗯,当你细数整个系列的过往之时,我们整个团队都能像如数家珍一样把他们一一说出来,比如全境封锁1的发售,全境封锁1的1.4版本,全境封锁2的发售,等等诸如此类的东西,我们一直都记得。
第二部分:团队相关问题
Q:是啊,这一切都太不可思议了。我不由得想到你们在16号的直播上所提到的你们与育碧布加勒斯特(又译作育碧罗马尼亚)的合作,这支新团队很明显是在全境封锁2的第四年才加入进来的。我很好奇,现在除了Massive Entertainment和育碧布加勒斯特以外,还有没有其他的团队参与到了目前全境封锁2的更新中?还有就是,你对去年所组建的这支团队有何看法,你是知道的,这支团队在去年一整年对全境封锁2并没有提供什么更新。
A:让我先从这个问题的第二部分开始回答吧,不过说实话,我觉得我们这个团队还是很棒的。就在去年我们决定重组团队的时候,老实说,这相当可怕,我们几乎是从零开始重组团队,你也知道,我们甚至不确定我们能不能做到,试图找到一支合适的团队并不容易。育碧是一家很大的企业,有很多的游戏制作组,同时开发着数款游戏,向其他团队寻求帮助是有必要的。正如我们在先前的直播视频提到的那样,我们从育碧布加勒斯特拉了一支35人的“援军”,而且整个开发团队的规模越来越大。
我们很轻松的就能从一个地方找到一个擅长某件事的人,然后再从另外一个地方找到擅长另外一件事的人,但要找到一支能产出完整游戏内容的综合性团队并不容易,不过说实话,把这件事彻彻底底的搞砸也不是什么简单事。我们最终在育碧布加勒斯特找到了这支团队,团队里的人非常希望能参与到这个项目,尤其对学习雪花莲引擎的使用充满了相当的热情。
在先前的直播中我也提到了,全境封锁2是一个较为成熟的项目,这样成熟的项目中会有着许多遗留问题,但育碧布加勒斯特的这支团队依旧设法去攻克了他们,我认为他们在这方面做的相当好。他们善于适应且的头脑灵活,能够理解全境封锁的设计方式并试图重新结构这一系统,然后看一看它到底是如何运作的,最后去复制,或者去模仿系统的运作。嗯,不管怎样,这是一支非常有天赋的团队。
我想我们相处的非常融洽,我也对能有拥有这样一支团队感到非常幸运,事实上,新冠疫情某种程度上促进了我们之间的磨合。TU15更新的大部分工作都是在家完成的,当我们身在瑞典马尔默或者布加勒斯特时居家办公时,我们之间的距离就好像仅仅隔着一个屏幕一样。因此,我相信,即使我们回到了办公室上班,我们之间的关系也能如此融洽。
我对我们团队的凝聚力充满了信心,虽然其成员来自不同的办公室,但我相信这支团队可以长期运作下去。从学习如何使用雪花莲引擎到实际使用引擎来制作游戏,他们对全境封锁这个ip表现出了相当的热情,而且他们所参与制作的倒计时模式实际表现也不错。我知道,并不是每个人都喜欢这种开发模式,人们对如何开发游戏总是有自己独到的见解,但就在一年前,我甚至还不知道如何用雪花莲引擎去实际的制作游戏。
现在让我们回到这个问题的第一部分,是的,我们的确在和除了育碧布加勒斯特之外的团队进行合作,这包括育碧多伦多和育碧上海。不过他们所参与制作的部分较少,基本就是一些特定的内容,比如育碧多伦多帮助我们制作了贯穿赛季流程的的CG,育碧***助我们设计了赛季的活动。但剩下的东西,比如新装备,新的专精系统,这些都是囊括在赛季当中向玩家提供的,这部分内容就是由Massive和其他工作室共同制作的。
第三部分:游戏相关问题
Q:现在让我们把问答的中心转移到游戏上来。这个月早先的直播上我们看到了一张新面孔,能简单评价下她的表现么?
A:我觉得作为一个刚入职的新人来讲,她的表现已经很令人满意了,她在直播中的表现非常自然,我相信她会做得更好。
Q:在游戏停止更新如此之久的情况下,直播间依然聚集了大概10000名左右的观众,你对此有什么想法么。
A:我只能说,我感觉很棒。能够看到这么多人出现在直播间的确令人感到开心,也让我们松了一口气。我们并不知道还有没有人期待着我们所做出来的内容,甚至直到我们决定公开我们将重启全境2的更新之前的时候,我们都不太确定这会带来什么样的影响。然后就在直播的时候,我看到还有这么多人期待着新内容,而且他们一直不离不弃的陪伴着全境封锁2,这的确令人鼓舞。
Q:你之前也说了,TU12将会是最后一次更新,所以我想问问当你们决定在去年重启对全境2的更新的时候,是否有那么一种无所适从的感觉,就好像是在一块儿干净的板岩上涂鸦一样,在没有任何指导的情况下继续工作,以及你们的类似“指导目标”的东西,规划了你们接下来这一年要更新什么内容。
A:是,也不是。在TU12到TU15期间隔了太久了,我们必须考虑怎么样才能把玩家吸引回来。重新开始更新内容令我们既兴奋又担忧,我们都很高兴能够重新开始对全境封锁2进行更新,但是另一方面,我们得设法重组团队,重拾曾经的老创意,然后合理的分配目前这个团队的人手,把他们放在合适的岗位上开始干活,并且我们的计划也迭代了很多次,这是为了确保实行的计划可以与目前的团队相适应,还有就是,团队当中总是会有人提出来新的意见,而我们就这么些人,要如何处理这些创意是个问题。总的来说,感觉还算良好,毕竟这就是我工作的一部分,而且制作电子游戏就得权衡投资与预期的收益。
经营一款网游并非易事,我们并不知道玩家们会不会期待着我们的更新,但就现在的结果来看,至少我们的努力没有完全白费。
Q:接下来我有一些关于赛季的问题,嗯,我对这方面其实非常好奇。本周在“情报附件”上,我们得到了一些非常有趣的小道消息。总的来说,剧情的的叙事方式被显著改变了,比如将剧情内容浓缩到更小的开放世界区域内,以及让凯尔索变成某种意义上的“音频提供商”。我们相信,接下来肯定还会有更多的由凯尔索提供的CG内容。那么,请问你如何看待这种将这些东西结合在一起所提供的一种更为动态的叙事体验呢?就像你之前在文章中所提到的那样。
A:赛季是目前游戏更新的核心,他是我们远大计划中的一部分,也是我们今天坐在这里对话原因的一部分。而比这更重要的是,支撑着我们重启对全境封锁2更新的原因,很大程度上,就是赛季这一模式被证明是可行的。虽然并不是每个人都喜欢赛季这个系统,但是我们也希望能够让全境封锁2继续运营下去,所以呢,我们就沿用了赛季这一系统并继续为全境封锁2更新。在离开纽约之后,我们就引入了赛季系统,在那时,这个系统本质上就是一个活动日历,而剧情只是作为一个包装,通过一种较为合理的方式给你介绍你为什么要做这些事情,前两个赛季都是基于这个模板设计的,我们只是简单的往里面填充内容,而叛变特工仅仅是作为背景板出现,并没有影响整体的剧情进度。
但从第三赛季开始,以及紧随其后的第四赛季,我们对剧情做出了一些改变,第四赛季本身也是对总统相关剧情的一个收尾。不得不说的是,当我们进入第四赛季的制作时,特别是之后我们看到了玩家对于第四赛季剧情的反应,我们一致认为,刘菲这个角色有理由得到一个更好的结局,而从这一结果来看,玩家们比我们预期的要更加关注剧情,至少比我们当初设计赛季的预期高很多。所以说,很明显,我们需要去做出改变,去改进这个现有的框架,来让剧情切切实实的变成接下来要更新的内容中的重要一部分。你也知道,全境封锁传递剧情的方式很大程度上是基于“收藏品”来进行的,这个限定的范围不仅仅包括赛季的剧情。这一系统的问题就在于,很多情况下,玩家把收集品捡起来,然后对应的音频开始播放,而这个时候玩家往往专注于自己要做的事而不是去仔细的关注音频的内容。这就使得玩家很难去更为深入的理解剧情,因为你总是被分心去做别的事情。而我们的脑海中闪过了一个念头,那就是创造一个让玩家专注于剧情的时刻。所以在这个赛季,你需要回到凯尔索那里去获得收集品,因为那里是个安全的地方,没有战斗,没有事物会让你分心,你可以专注于去听故事,因为游戏告诉了你,现在就是该听故事的时候。诚然,这一系统并不是什么革命性的创举,但在我游玩内部测试版本的时候,我的确觉得这个改动起作用了。
我们还简化了你在猎捕每个小目标前所需要完成的清单,说实话,之前你要完成的清单实在是太长了。因为在我们之前的构想中,每个赛季都相当于重演一次战役,而你必须把游戏中所有的一切,比如全部的任务这种都完成一遍。而现在我们意识到,这要耗费的时间实在是太长了,我们希望尽可能多的玩家可以以自己的方式去享受这个游戏。在这之前,你面对着一张长长的清单,然后一个接一个的去完成目标,而你在这个过程中就会拿到很多收集品,玩家往往没有时间去关注这些收集品,而是把它们忽略掉,之后去接着完成清单。所以,我们希望将更多的精力放在剧情上,而现在这种传递剧情的方式很明显更有活力并且更深入人心。这也就是为什么我们要制作这个视频,对我们来说,将传递剧情的方式变得更好仅仅是一种开始,如果社区对此作出积极反馈,那么我们的脑海中也有了些其他的想法,我们希望能让全境封锁2走的更远。好吧,这并不意味着我们仅仅会提供剧情内容,而是说通过对赛季这个框架的完善,我们可以添加越来越多的其他内容。
Q:我相信很多人听到这个消息会为此感到兴奋的。然后,我们再继续谈之前提到的那篇文章,文章中还写道”任务接管“这一概念,说实话,就从字面意义上来看,我没觉得这和第一到第四赛季所提供的最终猎捕目标任务有什么不同,看上去无非就是在一个旧的任务区域里讲一个新的故事,但这篇文章的的确确将其称作一种新的内容,并称它会为未来的内容提供更多的灵活性和多样性。所以我希望你能系统的阐述一下”任务接管“这一概念会在游戏内以什么样的方式运作,以及它是如何随着时间的推移不断扩展的。
A:任务接管的确和最终猎捕任务有很大区别。我们创建这一系统的目的,就是让该系统可以自动的”生成“关于分支目标的猎捕任务。换句话说,只要我们设置好派系,和你所猎捕的目标,然后设定一个任务,这个系统就会自动的将赏金系统套用到这个任务中,它会自动的设定敌人的生成逻辑,比如在这个房间我要刷新什么敌人,等等诸如此类的东西。通过这一系统,我们可以将更多精力放在设计最终猎捕任务上,并且,相比起原先将每个小目标直接放进赏金里,我们认为任务接管系统要更加有趣一些。在某种意义上,任务接管系统的确和最终猎捕任务不一样,至少,任务接管系统生成的任务并非手工制作,你在游玩任务的过程中,并不会有画外音来告诉你任务推荐的进度。而目前,任务接管系统并不允许生成的任务存在画外音。这也是我们之前所提到的,要扩展该系统的原因,我们希望每个分支目标的任务能有接近最终猎捕目标的质量,但同时付出比最终猎捕任务少得多的工作量。
Q:好的,那么下一个问题是最后一个有关赛季的问题。就在今天早上我上传了一个视频,是有关第一到第四赛季的剧情总结的,它总结了自纽约军阀后总体的剧情流程并对未来的剧情做出了一些预测,现在我们了解到了黯牙做出这一切的动机,同时对于真实之子,他们似乎已经淡出了我们的视线。但就在这个赛季,真实之子突然换了一个领导者,并声称他们已经在全国范围内开展他们的行动,我们也是第一次看到了这种全新的威胁。所以我所好奇的是,在接下来的剧情中,你是否会给予某些引导,来让第一到第四赛季的这些不同的剧情流程在这个赛季汇聚到一起。
A:实际上,第九赛季是个全新的赛季,我们并不打算在这个赛季就前面引出的剧情进行某种收束,这个赛季是一个全新的篇章,尤其是在你已经对瑞吉威领导下的真实之子有一定了解后。真实之子正在卷土重来,而且换了一个新的领导人,并试图恢复自身的实力,他们的所作所为让你必须再次为首都而战。同时,黯牙之前一个巨大的威胁,直到现在,它的威胁依旧存在,但就这个赛季,你将会看到的是,由我们视频中所暗示的黯牙现任领导者所谓的“结束”,并且你仍旧会遭遇挫折。所有的这些,都是我们在剧情中设置的线索,以后我们会把这些线索逐一连接起来,但至少,第九赛季不会,它仅仅是作为一个“开始”,而我们的的确确将第九赛季看作一个全新的篇章,在这之前,我们也去除了一些旧角色并引入了很多新的角色。
我们有一个蓬勃发展的跨媒体部门,它出版了很多全境封锁世界观的书啊,漫画啊,等等诸如此类的东西,这些延伸出来的剧情内容和游戏中的剧情内容相互关联,所以你要在这些书中找到参考,而这些书籍本身也会扩展全境封锁的剧情和世界观。
Q:很棒,接下来我有一个关于倒计时模式相关的问题。我觉得这个模式还不错,它是一个比较好的可重复游玩的模式,而且可以掉落大量的战利品,甚至还有一套自己的货币机制和商人。虽然我很高兴在游戏中能有这样的内容,不过我想请问一下,是否有玩家担心这样的新内容会对像高峰大厦或者开放世界这些比较老旧的内容造成冲击,使之显得没什么存在的必要。或者说,与之相关的你们团队目前正在着重考虑的东西。
A:怎么说呢,人们总是在游玩内容的时候有着这样一个分歧,那就是我应该是因为这个内容本身很有趣而去玩它还是说仅仅是因为这部分游戏内容有着较高的战利品掉落而去玩它,并且在社区当中常常会听到这种声音,即,“虽然这是获得战利品的最佳方式,但是我玩起来并不舒服”,这样的人的确存在。倒计时模式也是如此,我们可能的确是提供了过于丰厚的战利品掉落,这包括整整十二个包括猎人在内的具名单位,而你也知道,每个猎人都会掉落具名物品。我们会持续关注这一点,但就现在来看,他达成了我们的预期目标,那就是相当一部分人喜欢这个模式。
我们现在的一个目标就是,全面地审视整个游戏的内容,然后修改其战利品掉落,使玩家可以自由的选择他们想游玩的内容,而不会因为游玩的内容不一致而导致战利品进度相较其他玩家落后,从而做到真正把选择权交还给玩家。
Q:接下来有一个pvp相关的问题,我本身也是一个pvp玩家。在之前你也提到了,你们缺乏人手来处理pvp相关的问题,因此pvp方面将不会有什么改动,虽然我并不奢望能够有比较大的关于冲突战和暗区的变动,但是我想问一下,你们会不会继续提供质量更新,或者说添加一些比较小但是能让玩家感觉到耳目一新的内容,就像全境封锁1的暗区中的受污染事件,或者类似1.6版本的改动。
A:在此,感谢你给了我一个机会去澄清一个问题,我们并没有说以后就是完全不管pvp了,只是说我们没有足够的人手来完全翻新pvp内容,比如暗区或者是冲突战,也没有能力去创建一个新的pvp模式。你也知道的,对pvp进行改动是一门学问,我们当中并没有擅长处理这方面的人,也许之后我们会找到擅长这方面的人,但至少,现在我们没有。在过去,我们在pvp这方面严重依赖于红色风暴工作室,而现在,他们并不处理这方面的内容,这就是为什么过去了这么久,我们都没有对pvp进行更改。但这并不意味着我们会对pvp放手不管,像盾牌这种影响较大的内容就是个例子。
我们一直都在试图去调整pvp方面的内容,即使我们团队内部没有特别擅长于这方面的人,但我们也会勇敢的去做出一些改变。我们仍将会维护游戏内已经存在的内容,并且积极听取来自pvp社区的反馈,并通过交流来找出如何解决问题的办法。
Q:社区当中有很多热爱这个游戏的人,只要你启动了一个测试服务器,并且做出了一些“疯狂”的更改,就会有很多人进入测试服并提供反馈。所以我接下来想问一下,你们是如何规划你们的开发进度的,尤其是如何权衡重做老内容和产出新内容的比重。你知道的,人们总是希望能对一些较为老旧的核心系统,比如装备,技能,插件,或是肯利学院这种内容进行重做。另一方面,玩家也迫切的希望能够有新的内容,比如新的游戏模式和剧情内容。而我只是想知道,影响你们去重做某些老旧系统,比如之前提到的要对专长进行全面重制,或者是推出新内容,比如倒计时模式这种,影响最大的因素是什么。
A:实际上,这两者是并行推进的。TU15推出的背景就有所不同,在一般情况下,如果团队中的制作人员几乎没有变过,那么对旧内容进行改造会非常容易,因为他们还基本记得这些内容是怎么做出来的。但是对于我们来讲,我们在去年才开始重组团队,这也就意味着如果我们要翻新旧内容,就必须得去咨询那些曾经在开发团队在的成员,而这也会让整体进度变慢。
我们非常希望为TU15设计一个新模式的原因就是,我们希望通过这一方式能够让现有的团队进行练手,这个独立的模式即使搞砸了也不会毁掉其他的游戏内容。而与刚才说的相反,如果我们上来就去做一些诸如暗区重做之类的内容,这就很有可能会毁掉原本的游戏体验。正因如此我们才会想到去设计一个新的游戏模式,你也知道,在关卡设计上,敌人AI,难度编排等都是要考虑的因素,因为这是一个pve游戏,而这些东西触及到了游戏的底层机制,而他也构成了这个游戏的一部分。通过设计这个新模式,整个团队就可以对刚才所说的那些要点全部设计一遍,从而积累经验,而且不至于把原先的游戏内容给毁掉。
我们很清楚,有很多老旧的内容等待着我们去重做,社区对某些内容的呼声非常强烈,我们的脑海里也有许多想法,也在规划要怎么设计对这个游戏是最好的,但当这一切真的要开始制作的时候,我们发现,要考虑的东西就更多了,比如这个内容适不适合pvp玩家,对单人玩家会不会不友好,等等诸如此类的东西,当然,我们的目的还是尽可能考虑到所有类型的玩家,并为他们制作一些能让他们感觉到较为新颖的游戏内容。总的来说,这一切都非常复杂,我们需要构思很多东西,然后公布出去,然后在看看社区的反应,那么之前构思的内容可能就会有所变化,我们也并不认为存在什么公式可以轻松的克服这些困难。
Q:是的,你之前也在直播中提到了一点,由于资源和人手都非常有限,你们必须合理分配这些东西,这是个很聪明的决策。但你之前也说了,虽然你有自己的想法和接下来更新的计划,但你同样接受来自社区的建议。所以我现在有两个问题,一是能不能指定一个让所有玩家都知道的,什么是对未来可能更新的内容留下想法或反馈的最佳和最统一的地方,二是那些由社区所反馈的功能和内容,要什么时候才会更新到游戏中,我已经可以想象到,你脑海中已经为接下来好几次的更新做好规划了。
A:反馈意见最好的地方自然是我们的官方论坛,那里有我们的人去追踪各种各样的意见并反馈给整个团队。不过若是想发起一个涵盖整个社区的对话,那么去subreddit(译者注:subreddit代指reddit的子板块)也许是一个不错的地方。而且我要特别强调的是,不要直接在推特上联系我,这会导致我会对这些意见产生某种倾向,我会尽可能地不受这些意见的影响,但很明显,推特是我最为活跃的地方。所以说,让我们看到某些想法是否是在玩家群体受欢迎的最好的办法,就是想办法让它受到足够多玩家的认同,这也就是我为什么会推荐subreddit了。
当我们在设计游戏内容的时候,我们的确会有个长期的规划,也会去预测玩家想要什么。而实际上,我们并不会去说要求玩家以某种方式去游玩内容,不,我们其实根本不在乎你怎么玩这个游戏。而进行规划时,大体就是每个月去按照玩家的反馈,比如说玩家群体强烈要求某种功能,然后我们就根据呼吁去做出改变,这个功能就可能会在下一个更新中出现。
我想很多人没有意识到的是,TU15的开发时长并不是他们想象中的那样,诚然,我们已经停止更新了一年半左右的时间,但直到4月1日我们宣布TU15的更新时,育碧布加勒斯特的35人团队才刚刚加入我们,这也意味着他们还处于学习阶段。所以说,TU15制作的时间要短得多的多,这其实很正常,因为不同的更新内容往往是在同一时间开始制作的。一个赛季要花费9-12个月的时间去制作,然后多个赛季的内容要同时开始制作,所以说,很多玩家觉得我们应该弄出来一个像纽约军阀那样的扩展包,不,实际上,算上新来的团队的培训周期及磨合期,这么长时间只够我们去做一个TU15这么大的更新,而人们看不到这幕后的一切。当然像TU15这种情况并不是普遍现象,我们现在的开发进程已经走上了正常的运作轨道,你只要知道的是,当我们发布了TU15的时候,TU16和TU17已经在同时处于开发状态当中了。这也就是为什么我们会拖了这么久,因为我们的确需要这么长时间去开发内容。
第四部分:突击提问
Q:很高兴能听到这些我们平时都不太能了解到的东西,好吧,那么专注于游戏相关内容的这部分提问就到此结束了,现在我会快速且连续的问一些其他问题,好吧,这部分问题应该就没有之前的那么深入了。请问在全境封锁1和2中,你最喜欢什么套装呢?
A:对于全境封锁1来说,我最喜欢的是突袭者套装,我认为这是个非常经典的套装,它兼具了输出和生存,我想这也就是为什么每个人都比较喜欢这个套装的原因,而全境封锁2的话,我最喜欢的是猎人信仰这个套装。
Q:你在这两款游戏里最喜欢的敌对势力是什么?我猜你应该会喜欢净化者,因为他们具有很强的标志性特点,
A:我比较喜欢流亡者。额,虽然净化者的标志性很强,但在我眼中,他们更像是一群毫无理智的野兽,只知道为了清除掉所有病毒而战。而流亡者则不一样,当你在游玩他们的任务并且最终推翻其领导人之后,以及你之后所看到的echo,你就会更容易和他们共情,并且更能对他们被留在罗斯福岛上等死的遭遇感到难过。这种经历给我的感觉就是,玩家所扮演的特工并不是什么无所不能的超级英雄,他们也只是普通人,但是当你努力去帮助那些无助的平民的时候,你的确会感到某种意义上的成就感。
Q:你们有没有计划让更多全境封锁1的装备在全境封锁2中回归?对我而言,我更希望看到他们在pvp当中的实际表现。
A:这并不是不可能,我们也看到了,突袭者目前的表现比较不错,而对于其他装备来说,当我们没有灵感的时候,我们可能就会从全境封锁1中去找灵感。
Q:之前你在直播中提到,TU15会有给背包用的自定义皮肤,请问在未来,其它部位的装备或者说装备组,也会不会有自定义皮肤呢?
A:会的,我们的目标就是让所有部位的装备都有自定义皮肤。
Q:你是否认为游戏中存在着某些流派或者装备构筑缺乏其自身特色,并可以通过进行平衡或是推出新装备来弥补呢?
A:我个人觉得,目前的“支持类套装”,比如奶妈或者是坦克构筑,显得没有自己的特色。在一代,由于游戏机制的缘故,这类套装表现的都较为出色,而在二代,由于游戏机制的缘故,使得这类套装就显得可有可无。
Q:全境封锁系列的IP将推出多种衍生的作品,比如《全境封锁:中心地带》,全境封锁的手游,又或是在Netflix上的电影剧集。请问你对这些内容的那部分最感兴趣?
A:老实讲,我对全部的这些内容都很感兴趣。在这之前,我读了全境封锁的衍生小说,我觉得写的很不错,我也听了之前发布的有声小说《全境封锁:烈火之心》(注:该有声小说在b站有人搬运并且翻译了,链接会贴在评论区。),说实话,这个有声小说实在是惊艳到我了,由此,我对目前公布的所有的衍生内容都非常期待。
第五部分:最后的问题
Q:已经过了这么长时间了,接下来的这个问题如果我不问出来的话,我想我肯定算不上完成了我的工作。全境封锁2已经踏入了第四个年头,请问就接下来的内容,除了TU15本身,我们还有什么可以期待的么?
A:就我个人想说,剧情会是一个比较重要的部分,我们认为第九赛季的剧情将会是目前所有赛季剧情里写的最好的,而之后的第十一赛季将会更好。(提问者:所以第十赛季被忘记了,对吧,哈哈,开玩笑的。)不过我们很清楚有相当一部分人并不在乎剧情是怎么样的,所以我们也在设计其他内容。