為什麼會員訂閱制必將是數字娛樂業的未來?


3樓貓 發佈時間:2022-05-29 18:09:54 作者:叉小包 Language

本文將從索尼新版 PS Plus 會員制服務分析說起,呈現整個數字內容訂閱制的現狀與未來。
太長不看版結論:
  • 索尼踉蹌上路,新版 PS Plus 本可以做的更好,但不管它如何「傲慢」,註定在商業上是正確且成功的
  • 2021年每個美國家庭平均擁有 9 種訂閱制服務,有 25 個相關硬件設備。消費者平均每月在各種訂閱服務上的花費大約 273 美元,包括音樂、影視和遊戲在內,所有的數字娛樂內容最終都是「用戶時長的戰爭」,遊戲行業必須「參戰」
  • PS Plus 會再次證明 Xbox Game Pass 已經證明過的事情,在遊戲發現、用戶參與和提升銷量三個層面進一步幫助遊戲開發商。訂閱制不會影響內容質量,首發入庫更不會影響遊戲銷量,甚至會增進銷量
  • 遊戲訂閱制在規模上仍處於起步階段,未來五年還有巨大成長空間,最終任天堂、Steam 甚至是視頻流媒體巨頭都可能加入戰局

倉促上路的新版 PlayStation Plus 會員體系

2022年5月24日,全新的 PlayStation Plus 分級會員訂閱服務率先在亞洲地區首發
災難接踵而至。
匪夷所思的「補差價」策略——當初折扣購買的會員,都需要補齊差價,再加上升級費用——引發眾怒,諸多高達 5000 乃至 8000 多港幣的「天價升級費」截圖在社交媒體上瘋傳,有些中文內容還被翻譯成了英文傳播到了推特上。
折扣買的會員「秋後算賬」不算,其他詭異的操作也連環上演:NGA 有玩家在從「基礎」檔升級「高級」後選擇退款,沒想到連基礎會籍也一併清零,導致會免遊戲、雲存檔這些原來 PS+ 基礎功能也不能使用;PS Store 錢包充值上限是 1500 元港幣,所以即便接受高昂的升級費用,用戶仍舊無法一次交齊。PlayStation 香港官方客服的語音和書面回覆都明確告知用戶:沒有誤會,索尼就是這個策略。而即便升級成功,從遊戲庫每下載一款遊戲都會收到一封索尼的「零元購」賬單郵件,似乎是索尼都沒來得及單獨做遊戲庫的邏輯,沿用了商店購物邏輯;也有玩家反映遊戲庫頻頻報錯無法下載;中國臺灣地區商店一度標錯售價多寫兩個0,等等……
種種亂象,都顯示出一種巨大的倉促和慌亂。彷彿是索尼高層下達了一個死命令,某年某月某日必須上,趕鴨子上架。導致各方面都給人一種「未經測試、後果自負」的感覺。尤其是讓此前最忠實囤積 PS+ 會員的老玩家,別有一番「背刺」在心頭。
壓力之下,索尼官方推特在5月27日發表聲明,表示這是一個「技術故障」,承諾會退回差價。但仍無法自由選擇升級時長,只能一次交齊。
如果沒有 Xbox Game Pass 的珠玉在前,這番操作恐怕還不會引起這麼大的反感。把這次索尼的方案和從 2017 年就上線,已趨於成熟的 XGP 對比,就會發現 PS+ 絕不僅僅是付費方式有問題。
從各個功能細節對比 XGP 與新的 PS+ 會員服務 製圖@叉小包

從各個功能細節對比 XGP 與新的 PS+ 會員服務 製圖@叉小包

通過全面對比,除了那些大同小異的部分,我們看到現在的 PS Plus 服務主要弊病在於:
  1. 遊戲庫數量嚴重不足。 亞服首發遊戲庫僅 224 款,算上「高級檔」的向下兼容老遊戲也只有 278 款,大大少於此前宣傳的 700 多款。有新聞報道韓服遊戲比港服更少,只有 150 多款。而隔壁 XGP 則達到了 455 款。據說這主要是因為版權問題,日本和歐美的遊戲庫數量會大大增加。
  2. 第一方獨佔作品首日不會加入遊戲庫,限時試玩令人費解。 第一方獨佔大作,如《地平線:西部禁域》這樣較新的作品,只能在最高級會員中限時試玩 5 小時;而《生化變種》、《十字軍之王III》這些完整版都已經加入 XGP 的遊戲、甚至 2017 年的老遊戲《樂高:臥底密探》還要限時試玩 2 小時就更加莫名其妙。而評分較高、推出時間較短的第一方《瑞奇與叮噹 時空跳轉》,第三方《死亡循環》、《鬼線東京》等遊戲,則沒有出現在任何一個遊戲庫中。
  3. 雲遊戲依然只服務於向下兼容,經典遊戲庫同樣數量有限。 索尼之前的 PS Now 服務儘管一直宣稱是比 Xbox 雲遊戲更早的「訂閱制雲遊戲服務」,但始終只用來作為向下兼容解決方案。由於 PS2、PS3 的特殊架構問題,PS4 以後的主機要兼容這些老遊戲,採用模擬器方案較為困難,只有重製或雲遊戲。然而這次新的會員體系中,雲遊戲服務並沒有實質上的改變,依然是 PS Now 的思路。而且根據開通地區陣容還有所縮減,如港服經典遊戲庫目前僅 17 款遊戲,其中不少 PS4 重製版遊戲實際上應該算在「升級檔」遊戲庫中。這種做法大大降低了最高檔會員的吸引力。
這些問題,結合索尼互動娛樂公司總裁 Jim Ryan 此前的表態就不難理解。索尼的策略並非是把 Xbox Game Pass 作為假想敵(儘管微軟的確提供了很好的示範讓他們「抄作業」),主要是基於已有的 4700萬 PS+ 訂閱用戶,在 PS4 與 PS5 主機更新換代的關鍵時段,儘快刺激用戶轉換,升級服務,防止用戶群的流失。新版 PS Plus 通過整合 PSN 網絡中的服務,重新分級定價,客觀效果就是讓老用戶可以花更多的錢。同時也不影響第一方獨佔遊戲的首發銷售。
實際上,下文會講到首日入庫不會影響銷售,只是 SIE 沒有像 Xbox 部門那樣的財力和決策能力做長線投資罷了,在整個索尼集團中的「現金牛」壓力一直都在。
截止2022年3月 PS Plus 會員數量達到 4740萬 圖:Statista

截止2022年3月 PS Plus 會員數量達到 4740萬 圖:Statista

出人意料的是,5月28日 Jim Ryan 表示新版 Playstation Plus 服務在亞洲玩家之間獲得了“極為積極”(extremely positive)的反饋
我們為自己在新版會員所作的工作倍感自豪。雖然目前距離推出只有幾天時間,下最終的判斷還為時過早,但目前的市場反饋是相當積極的。從亞洲到日本,然後是美國和歐洲,我們有機會藉此機會顯著擴寬我們的會員訂戶數量,尤其考慮到這一數字將隨著 PS5 遊戲機的銷售而極具增長。 當然,另一個方面是新版會員不僅有望增加整體的訂戶數量,同時還有可能讓現有會員加入更高級的版本,享受其中極具吸引力的新服務。如果我們的目標得以成功實現,除了整體會員數量之外 ARPU (每用戶平均收入)也能有所增加。
儘管與網絡輿論截然相反,違反大多數人的直覺,但 Jim 站在 SIE 總裁的位置上說這番話,並沒有問題。既是出於穩定股東和投資人信心,也是對 PS5 業務盈利能的樂觀預期。我認為,他是對的。索尼即便倉促上馬,承擔輿論風險,也一定要推出訂閱制——
這步不穩,但對。
我認為索尼新的 PS Plus 訂閱制一定會取得商業上的成功,也會證明 XGP 已經證明過的事情——幫助玩家更好地發現遊戲、增進互動、刺激消費,以及賣出更多臺 PS5。

Xbox Game Pass 到底證明了哪些事?

PS Plus 會再次證明 Xbox Game Pass 已經證明過的那些事。
今年3月的 GDC(遊戲開發者大會)上,微軟面向開發者做了題為《Game Pass:使您的遊戲總價值最大化》(Game Pass- Maximizing Your Game’s Total Value)的演講。這個演講實際上向我們揭曉了一些此前外界不瞭解的數據,XGP 到底怎樣幫到了遊戲開發商。
首先是一串驚人的數字:
  • 每個美國家庭平均擁有 9 種訂閱制服務(從生產力軟件 Office 365、Adobe 全家桶;到音樂流媒體服務 Spotify、Apple Music;再到迅速崛起的視頻流媒體服務 Netflix、Disney+、Hulu 等;甚至包括各種電商網站和 App 的會員,可以說訂閱制已經無處不在)
  • 每個美國家庭平均有 25 個與訂閱服務相連接的硬件設備(如手機、電視機頂盒、電腦、遊戲主機、智能語音助手、車載系統等等)
  • 每個美國家庭平均每月在各種訂閱服務上的花費大約 273 美元(約 2000 元人民幣,注意是每個月,一年約 24000 元人民幣)
  • 2020年,Steam 上推出了約 10000 款遊戲(這就讓遊戲推薦、曝光越來越重要,下文會深入展開)
Steam 平臺每年遊戲發行個數

Steam 平臺每年遊戲發行個數

大蛋糕已經擺在那裡。Xbox 業務老大 Phil Spencer 在 2017 年推出 Xbox Game Pass 的時候可能更多是為了吸引玩家選擇 Xbox,賣出更多臺 Xbox 主機。五年過去,市場發生了重大變化。包括軟件、音樂、影視和遊戲在內,所有的數字娛樂內容最終都是「用戶時長的戰爭」,遊戲的本質也是娛樂軟件,只要是軟件就必須參戰。
微軟已經成功地在 Office 365 和雲服務業務上推行了訂閱制。而整個娛樂產業,訂閱制已經完成了「天下一統」,我在這裡再補充一些數據:
  • 根據美國唱片工業協會(Recording Industry Association of America)的統計:2021年,83% 的美國音樂產業營收來自流媒體服務
  • 美國電影協會(Motion Picture Association)統計,受疫情對實體院線衝擊影響,全球規模約 1000 億美元的電影收入中(包括線上、線下院線和物理影碟),數字流媒體佔比在 2021 年達到了驚人的 720 億美元
數字發行是一種軟件服務。軟件吞噬一切。訂閱制吞噬軟件。
五年來,XGP 給開發者提供了哪些價值呢?微軟認為主要是三方面:
  • 發現:讓遊戲能觸及更大的用戶群,被玩家從茫茫新遊戲中發現
  • 互動:增進玩家和遊戲的互動,增進社交媒體熱度,形成粉絲文化
  • 價值:直接增進遊戲銷量和收入
首先是發現。現在要發現一款好遊戲越來越難。主要原因是新遊戲越來越多了。如上面的數據,2020年 Steam 一年有10000款遊戲,這個數字一直在增長。XGP 的訂閱用戶更願意嘗試更多類型、玩更多遊戲。這就為在庫遊戲的曝光帶來了條件——畢竟 400 多款遊戲庫,本身就相當於一個「精選集」,相對於市場上數萬款遊戲大海撈針,要精準許多。
數據顯示,遊戲加入 XGP 之後,玩家數量有 1.6 倍到 28 倍的增長,中位數是 8.3 倍。
2020 年和 2021 年,有 100 多款第三方遊戲首發就加入了 XGP 遊戲庫,首發後 30 天內的用戶增長量是 Steam 上的 3.5倍。更喜歡「買斷制」的朋友們,你們可曾想過,要讓用戶在還沒玩過一款遊戲之前,就要下決心買斷它——憑什麼?首先要從良莠不齊的遊戲中浮現出來,被更廣泛的潛在玩家注意到吧?XGP 作為一種精選遊戲庫,本身就發揮了這個功能。實際上,XGP「冷門遊戲推薦」都已經成了許多遊戲UP主的「月更」節目。
第二方面,互動。
一款遊戲宣佈加入 XGP 後,其在社交媒體上的討論聲量平均增長 3 倍。這是因為 XGP 的用戶是一群核心活躍用戶——
XGP 訂閱用戶的好友數量是其他 Xbox 用戶的 3 倍,在直播平臺上分享的意願是其他玩家的 4 倍。
最後也是開發者最關心的,刺激收入。這方面 XGP 對獨立遊戲開發者來說幫助最大。
一款遊戲加入 XGP 後,平均收入增長 2.8 倍。入庫後,遊戲收入的 67% 是 XGP 訂閱用戶貢獻的,這其中又有一半的用戶,從來沒玩過這款遊戲。
以微軟的獨立遊戲項目 ID@Xbox 入選遊戲為例,一款 P2P (Pay to Play 付費才能玩)遊戲的營收和 2016 年 XGP 推出前相比增長了 300%,近三分之二的增長都是 XGP 貢獻的。
當然,你可以質疑,微軟自己王婆賣瓜,給出的數據當然都是往 XGP 好的方面說。那麼我們來看一下獨立第三方的研究結果。
行業網站 GameIndustry.biz 上的一篇研究,就在於觀察「首日加入 Game Pass 的遊戲,其 Steam 上的銷量是否會有負面影響。」他們的研究方法是長期追蹤 8000 多款在 Steam 上預售的遊戲(沒有F2P 免費遊玩遊戲)。通過統計這些遊戲發售前的追蹤人數、願望單加入數、論壇討論量等,生成一個「熱度指數」。再通過其發售後首周的玩家評測數(Steam玩家必須在購買遊戲後才能發佈評測),形成一個「熱度轉化率」。
下表中,統計了 2021年7月到2022年4月的熱度中位數以上游戲的轉化率,轉化率為 0.14(可以粗略理解為,有 14% 關注過這款遊戲的 Steam 用戶最後購買了該遊戲),而同期首日加入 Game Pass(不論是 Xbox Game Pass 還是 PC Game Pass,總共大約有 45款)的遊戲,其轉化率平均值是 0.17——
也就是說,研究結論是:首發加入 XGP 的遊戲,在 Steam 平臺上的購買轉化率不僅不受影響,還比平均銷量高出 20%。
另一個有趣的研究結論是: 同一款遊戲,在 XGP 上的玩家和 Steam 購買的用戶,重合度極低——這是可以相見的,畢竟 XGP 用戶「白嫖」了。
研究結論是面向開發者的,研究者認為,對開發商來說,如果能進入 XGP,永遠要說「我願意」。尤其對於中小型遊戲,不但沒有負面影響,還幾乎一定會促進遊戲銷量。實際上關於 XGP 可以極大促進獨立遊戲開發商收入的報道非常多。
以上翔實的數據和研究,不知道能否多少解除一些「訂閱制葬送了遊戲行業,買斷制才算支持遊戲行業」的顧慮?當然,問題沒有全部消失,微軟第一方大作首日加入 XGP 到底有沒有銷售上的損失,目前還很難說。
自 XGP 服務啟動以來,已經給玩家提供了超過60款獲得30多家媒體年度遊戲大獎的遊戲

自 XGP 服務啟動以來,已經給玩家提供了超過60款獲得30多家媒體年度遊戲大獎的遊戲

新版 PS Plus:不是 XGP 的假想敵,也不必是

當下包括很多索飯在內,對於新版 PlayStation Plus 服務的態度恐怕都是口誅筆伐,怒不可遏,堅決抵制。我想說,給索尼一點時間,讓子彈飛一會兒。
我認為 PS Plus 和 XGP 的共同之處在於:
  • 擁抱了會員制訂閱大潮,早擁抱比晚擁抱好 不厭其煩的再念一遍:軟件吞噬一切,訂閱制吞噬軟件。我已經給手機上的 VSCO 付費許多年。Jim 也談到過,如果有一天帶寬不是問題,那麼雲遊戲也可以像今天的流媒體音頻、視頻服務一樣,幾乎沒有買斷或下載需求。但現在看來,這種模式轉變不會一夕之間完成。遊戲需要的互動體驗,也讓遊戲主機不會很快消失。訂閱制是一種更為直接的平臺方與消費者之間的契約關係。
  • 營收模式創新,對平臺、開發者和玩家都有好處 對於遊戲開發者來說,「買斷制」未必是最好的營收模式,尤其是如果你不是一款 F2P 遊戲,那意味著你的收入也是一次性的。但 XGP 提供了另一種可能。Phil Spencer 曾在訪談中提及,微軟現在給 XGP 遊戲開發商的結算模式是靈活開放的。微軟曾經設計過,只根據遊戲的「使用時長」付費。但發現也有些開發商希望「預付費」,一次性提供開發費用。對獨立開發商,微軟甚至有過直接負擔全部開發成本,再給開發者按時長分成,也不限制他們登陸其他平臺,如 PS4 或 Switch 等。Phil 認為最終的遊戲訂閱的分成模式可能是「混合的」,玩家遊戲時長和預付費結合。這也意味著,老遊戲也可以不斷延續「長尾」效應,不斷獲得收入。而不是隻能靠各種「高清重製」再收割一次,對玩家來說也更為合理。
  • 遊戲庫都是核心要素,索尼系玩家終於也有了 XGP 式的選擇 如果你的核心遊戲平臺是 PS4 / PS5,那麼再也不用羨慕隔壁,雖然入庫策略會有所不同,但畢竟也是以較低的年費就可以玩到數百款遊戲。
即便 Jim 過度樂觀,PS Plus 服務在日本和歐美推出後受挫,相信遊戲陣容,費用收取方式等等「技術故障」都是可以很快得到修正的。
但戰略定位的不同,讓 PS Plus 不會成為 XGP 的「假想敵」,也不必是。
索尼在電子遊戲娛樂業務上是全球領先的。即便微軟大手筆收購了貝塞斯達、動視暴雪,其 Xbox 業務營收規模還是居於騰訊、索尼之後,位居第三罷了。這種領先讓他們更多考慮的是如何「穩中求進」,而不是「破釜沉舟」(諸君不妨回味一下2017年微軟剛宣佈要推出遊戲訂閱服務時候評論區的惡意~)。
Phil Spencer 在 2017 年仍然在努力挽救 Xbox One 首發時期的種種失誤造成的惡果。Game Pass 在當時推出,對家大業大的微軟來說不至於「破釜沉舟」,但也算得上 Phil 個人的「豪賭」——畢竟業務模式並不明確,有可能血虧。只是希望盡最大可能給玩家一個「選擇 Xbox 的理由」。硬件上這個理由是 Xbox One X;軟件上,在收購的工作室青黃不接的時候,一個穩定的精品遊戲庫是上策,也是生態資源豐富的微軟長袖善舞的事情。
索尼不需要尋找這種理由。
PlayStation 一貫的「所有遊戲在此集結」通過 PS3、PS4 兩代的勵精圖治,全球工作室的深耕細作,已經形成了行業最頭部的「獨佔大作流水線」。原創內容上的優勢,更多考慮的是「利潤最大化」——這就包括不顧「核心粉絲」感受的,把 PS Studios 的第一方核心作品移植到 PC 平臺。
到了 Xbox Series X|S 這一代,微軟的主旋律依然是「追趕」。是個人都說香的 Xbox Game Pass 業務,截止 2022 年 3 月訂閱用戶也就是 2500 萬,且增長有放緩跡象(2021財年 XGP 的訂閱用戶增長只有 37.48%,低於預期的 47.79%);而 PS Plus 的訂閱用戶是 4800 萬,幾乎是 XGP 的兩倍,這還是在沒有提供同等遊戲庫、向下兼容服務的情況下。
Jim 在新版 PS Plus 服務推出前就明確表示索尼第一方的 AAA 獨佔大作不會首日加入遊戲庫。理由則在最近被索尼集團 CFO 十時裕樹(Hiroki Totoki)重申:
我儘量避免對市場上其他競爭對手的行業策略進行評論。我們目前的想法是要用適當的開發成本獲得高質量的遊戲作品,這將改善平臺(現狀),從長遠來看也會改善我們的業務。PS5 上的 3A級作品,如果首日登錄 PS Plus,就可能需要減少對它的投資,而這勢必會影響遊戲的整體質量,這是我們非常擔憂的。因此我們希望能確保對遊戲進行合理、適當的投資,以正確的方式推出可靠的作品/IP。
這番繞來繞去的話,我通俗的解讀一下,其實就是:3A 遊戲開發這件事,有個「不可能三角」:財務投入、研發週期、遊戲品質。
需要創傷小隊撫慰CDPR對我造成的創傷

需要創傷小隊撫慰CDPR對我造成的創傷

相信全球玩家在經歷過《電馭叛客2077》事件之後都有了 PTSD,「保質量」會是至高無上的行業共識。於是這道題,微軟和索尼就有了不同的解法。
  • 微軟的前提是「求增長」,所以解法是:加大財務投入,縮短研發週期,確保遊戲品質。
  • 索尼的前提是「穩營收」,所以解法是:不追加財務投入,不改變研發週期,確保遊戲品質。
《星空》和《Redfall》雙雙跳票明年發售來看,微軟這道題解的並不順暢。社交媒體上,我天天都能見到「XGP 太依賴 3A 會影響獨立廠商營收」和「XGP 都是些什麼 4399,微軟第一方效率太低管理混亂」兩種喧譁幾乎同時刺激著斯賓塞的耳膜。
而索尼這邊,SIE 必須還是頭擠不完奶的「現金牛」,索尼在網友心中斷氣了,這頭奶牛都不能斷氣。其實 PS Plus 學 XGP 讓第一方作品保證質量的前提下,首日加入 PS Plus 並不是不可能,只是要求拉長回本週期,允許一部分用戶像 XGP 那樣「白嫖」,玩第一方獨佔但不付出 79.99 美元的「信仰稅」——這是現在的索尼不會允許的。
於是,我們會在今後幾年看到遊戲訂閱制的兩種不同進化路線,服務於兩家公司不同的戰略定位。他們彼此的交集很少,在我看來並不會爭奪同一批用戶,或者讓持幣觀望的用戶們有任何決定性的動搖。這就是為什麼我認為,新版 PS Plus 在亞洲玩家群體中口碑已經崩壞,但最後仍然會是一個商業上成功的服務,而且和 XGP 不完全一樣。
順便提一下任天堂。Nintendo Online 雖然在功能和體驗上都還落後於微軟和索尼,但加入後可以下載紅白機、超任經典遊戲庫;擴展包可以下載 N64 經典遊戲庫,特定遊戲DLC;定期可以買「任虧券」兌換第一方和第三方獨佔遊戲;有家庭共享訂閱計劃等等……在我看來,任天堂步另兩家後塵,推出帶常規遊戲庫的完整訂閱制,只是時間問題。

燒錢遊戲才剛剛開始

2017 年,Amazon Prime 憑藉一部在聖丹斯獨立電影節購得的影片《海邊的曼徹斯特》(Manchester by the Sea)領跑當年奧斯卡提名,並讓卡西·阿弗萊克拿下最佳男主角小金人,和最佳原創劇本。之後幾年,Netflix 憑藉《愛爾蘭人》(The Irishman)、《婚姻故事》(Marriage Story)和《羅馬》(ROMA)等影片收穫了 35 項奧斯卡提名。而在今年的奧斯卡頒獎禮上,Apple TV+ 後來居上憑藉同樣在聖丹斯購得的小成本電影《健聽女孩》(CODA)獲得含金量最重的最佳影片獎;次重的最佳導演獎,則頒給了 Netflix 的《犬山記》——2022年的奧斯卡獎,證明了美國主流電影業對流媒體態度的 180 度大轉彎:流媒體平臺的「偏見魔咒」解除了(斯皮爾伯格曾公開反對《羅馬》獲得提名),甚至成為備受肯定的主流電影發行方式。
獲得2022年奧斯卡提名的 Netflix 電影合集

獲得2022年奧斯卡提名的 Netflix 電影合集

所以別和我扯「流媒體訂閱會降低內容質量」。
儘管 Netflix 股價今年動盪下探,但根據摩根斯坦利的預測,2022年全年,好萊塢和硅谷的視頻流媒體巨頭們——Disney、Comcast、Warner Bros. Discovery、Amazon、Netflix、Paramount、Fox、Apple、Lionsgate 和 AMC Networks 在視頻流媒體內容上總計會花掉驚人的 1400 億美元,包括所有娛樂和體育內容。其中開發原創影視劇的投入預計在 500 億美元。
富國銀行對各大視頻流媒體平臺內容投入的預測

富國銀行對各大視頻流媒體平臺內容投入的預測

以手握 Disney+、ESPN+ 和 Hulu 三大流媒體平臺的巨頭中的巨頭迪士尼為例,集團認為流媒體業務到 2024 財年之前都會處於虧本狀態,集團 CFO Christine McCarthy 表示 2022 財年對該業務的投入大概在 330 億美元左右,其中三分之一用於購買體育賽事版權。
和每年都花上百億美元砸內容的影視業相比,遊戲業的成本實在還算小巫見大巫。以名列史上開發成本最貴的 Bungie 的《命運》一代為例,4年研發加上宣發成本總計 1.5 億美元左右。而一年又能出幾個上億美金成本的 3A 大作呢?
遊戲訂閱制才剛剛起步。 根據 Harding-Rolls 的測算,目前遊戲訂閱制業務(包括 XGP、EA Play、Apple Arcade 等,不包括新版 PS Plus)只佔到整個北美和歐洲遊戲市場營收的 4%,37億美金。這兩大地區遊戲行業的絕大部分營收,810億美金,還是來自物理遊戲銷售、買斷制下載和遊戲內消費。
有趣的是,不管遊戲業是否想擁抱訂閱制,流媒體服務商倒是看上了遊戲的蛋糕。 2021 年7月,Netflix 挖來了遊戲業老兵 Mike Verdu 出任遊戲業務副總裁。Mike 曾歷任 EA 移動部門負責人,Zynga 首席創意官,和 Oculus 的VR、AR 部門開發負責人。2021年底,Netflix 已經在美國上線了針對 iOS 和 Android 的遊戲業務。
禮尚往來,索尼影業 / PS Productions 也準備去各家重金押注的流媒體平臺分一杯羹,敲定了一大批核心遊戲 IP 的影視化企劃:
  • Netflix:地平線 劇集
  • HBO:最後生還者 劇集
  • Peacock:烈火戰車 劇集
  • Amazon Prime:戰神 劇集
  • Disney+:電影/劇集(未公開)
  • Hulu:電影/劇集(未公開)
  • 電影企劃:神秘海域、對馬島之鬼、傑克和達斯特、GT賽車
不只是索尼 微軟一言難盡的《光環》劇集也終於播出了(我另外撰文專噴)

不只是索尼 微軟一言難盡的《光環》劇集也終於播出了(我另外撰文專噴)

這就是2022年的行業現狀:微軟捨得花錢,只是東西還出不來;索尼不得舍再多花錢,只想坐享其成。第三方還沒從世代更替的節奏中緩過來,虛幻引擎5之類的工具說不定會加快行業生產速度。流媒體平臺想做遊戲業務。遊戲 IP 紛紛影視化上流媒體平臺……
總之,訂閱制又能有什麼壞心思呢?只是現在的 3A 遊戲生產力跟不上資本主義商業模式的飛速迭代罷了。
EA 的《星球大戰 絕地 倖存者》將使用虛幻5開發 且只有 PS5、Xbox Series X|S 版本

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