《碳酸危機》評測:可樂之爭,一觸即發!


3樓貓 發佈時間:2022-05-29 12:16:46 作者:gdtop Language

《碳酸危機》是一款平臺跳躍類橫版射擊遊戲,在Steam平臺上已經正式發售,遊戲憑藉著超高的機動性能,使其角色在各平臺間閃出酷炫的身姿,藉助二段跳、勾爪等技能靈活穿梭於槍林彈雨之中!

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可樂之爭,一觸即發!

遊戲的整體流程在4~5個小時左右,當然你對平臺跳躍這類遊戲的玩法特別熟悉,又或者你對跑酷信手拈來,可能三個多小時就能通關至遊戲結局。不過遊戲打完最終boss後還有一關新的遊戲卡帶供玩家遊戲,包括喜歡速通的玩家也可以挑戰自我。

遊戲風趣的將可樂和外星人牽扯到一起,可謂腦洞大開。但隨著劇情的深入,無厘頭中又帶著一絲合理,畢竟誰不愛喝可樂呢?

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合理的遊戲難度曲線

經過了教程關的爽快刺激的戰鬥後,遊戲才正式打開篇章。關卡難度曲線也設置的比較合理,在經歷過一段時間的戰鬥後,才會依次獲得二段跳、勾爪等強力跑酷輔助。

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可以說初期可以把遊戲當作純粹的平臺射擊爽遊玩,後期把遊戲看做平臺跑酷也是完全找不出毛病。特別是當後期一系列輔助跑酷玩法的道具展現在玩家面前時(比如量子輕功、反重力短靴等等道具),穿梭縱橫於槍林彈雨中,那才叫一個爽快。

但常常因為跳躍方向和抓鉤抓取方向不一致而跌落,也是常態了。眼睛:我會了,手:我不會。

好在,開發組在更新中將二段跳的獲取方式提前了,使用鉤鎖時停頓時間也增加了。很大程度上解決了這種尷尬的局面。

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短小精悍的關卡模式

遊戲中每個場景地點都被分切成了無數個小關卡,每個小關卡都有單獨的存檔點,經過存檔點後滿血復活,而也就是在這個時候,短關卡設計的優勢便體現出來了。

遊戲難度曲線雖然合理,但也也有一些難度比較高的關卡,往往不經歷幾次死亡還做不到順暢通關。如果在眾多敵人子彈的追擊中,還加入了高強度的跑酷,死亡也是家常便飯。

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比如說,有的小關卡中,二段跳接鉤鎖爬牆後,可能還得轉回空中接另一個鉤鎖,正當你嘆了口氣終於結束一連串的操作後,你可能會發現踏上地面等待你的是敵人的精英小隊,面對著已經在跑酷死亡中消耗了大量血條的我,實在抵不住這個時候在吃上幾顆敵人的子彈。

但是本作的關卡設計,即使死亡存檔點也不遠,重玩也不會消耗太多的精力,反而有一種劫後餘生的爽快。

後續的更新中,不僅優化了側牆的附著的操作邏輯,而且僅需按住前進鍵就可以向上爬牆,相比起之前需要一連串的操作舒適了很多。

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武器槍械搭配,遊戲射擊玩法核心

上面提到了遊戲的豐富的平臺跳躍體驗,戰鬥設計方面同樣不落下風。

遊戲中設計了多種主要武器,更是設計了許多可以搭配組合的武器配件。但不論是武器還是配件,都有著電池消耗的要求。從初期了五六個電池的搭配草草了事,到後期二十多個電池選擇,可謂是讓人費勁了心思。

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更何況、被動道具、戰術道具、核心模塊、小電視配件一系列設計中,沒有一樣是不需要電池消耗的。

這個時候取捨就變得很重要,如果想要武器更強力,則需要對應的放棄其他方面。除非你想做一個均衡戰士。

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戰鬥花樣不重樣的BOSS戰設計

而當你熟悉了遊戲玩法,也對武器槍械的搭配有了自己的理念之後,披荊斬棘一眾關卡將會面臨boss戰。遊戲中的小關卡雖然分的多,boss卻秉著貴精不貴多的原則沒有加入太多的boss關卡設計。

基本上每個boss都有5~7套招式,而且招式還是組合搭配使用,壓迫感十足。可以說是每經歷一個boss都會得到不同的戰鬥體驗。

比如腦碟這個boss的設計,遊戲中介紹是能夠入侵所有大型機械設備的宇宙頂級黑客,一個罐罐加一個大腦是主體,而身體則是可以分解又可以組裝起來的戰鬥機箱。

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如果說腦碟和身體組合是腦洞大開的產物,遠古門衛則更像是守護遺蹟的那種組合裝置。遊戲給遠古門衛的定位是來自傘星的迷之科技,這個因為是科技設定下的攻擊裝置本身並不會移動,但是在攻擊設計上以轉盤的方式形成了360的環繞攻擊,這個地方的設計是我覺得非常有趣的點。

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而在傘星守護者這個關卡中,boss戰鬥的著墨點直接轉移追逐+跑酷的玩法上,傘星守護者整個關卡設計的都十分亮眼,我想喜歡蔚藍的玩家,絕對是對這關愛不釋手的。相反,如果對跑酷接觸不太多了玩家,傘星守護者這關是初嘗甜蜜蜜,味散人逝去,面對boss也是純坐牢。

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最終boss戰,也是設計花樣最多最精彩的地方,該boss一共分為四個階段,其中三階段直接轉換成了縱向跑酷場景,十分具有特色。而在擊敗boss後,也給玩家制造了一個反差萌的小驚喜。

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一些吐槽和認可

其實在首發遊戲體驗中,boss戰的體驗不盡人意。原版中兩側有側板boss戰中,登上板子後動作會很僵硬,導致利用閃避躲避子彈的時候就會下落,甚至會導致摔死,這導致boss戰頻頻失利,非常搞心態。

在首發日後,遊戲持續更新了數次,現在打boss躲避上板子更方便了,真正做到了槍林彈雨裡跳舞。

雖然遊戲中的boss難度並沒有修改,但感覺有優化了一系列操作,對一些boss戰中的出現的問題做出了修改,至少現在戰鬥時的操作手感比較爽快。

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同時,未更新前的戰鬥中,如果貼牆太近射擊,會被程序誤判成上牆的操作,射擊的時候角色就自動上牆了,從而失去了攻擊的機會。(這個程序誤判的問題還是挺影響的),在發售後的更新中,玩家的操作指令現在可以更精準地傳遞給角色。

就目前的遊戲來說,爭議比較大的傘星守護者跑酷關卡,可能後續也需要進行存檔點的增加。包括遊戲玩法並不是以肉鴿為核心,可能減少了在重玩上的價值,即使武器搭配些許補足了這缺點,仍是需要花費心思的點。

但在我寫完這個測評的同時,我發現開發組又對傘星守護者boss進行了更新,降低了傘星boss在簡單模式下的難度,真是說什麼來什麼。

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寫在文章最後

《碳酸危機》雖然有著一定的難度,但得利於每個小關卡的存檔短,使得死亡落差並不會太大。遊戲跑酷玩法的難度曲線也是隨著關卡的設計逐漸增加,雖然有的小關卡的難度設計的確實令人頭痛,但是死著死著也就過了。

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 遊戲操作體驗絲滑,個人用的手柄也沒有延遲感受,最難受的可能是搓久了大拇指疼。配合著各具特色的武器槍械build,實屬是get到了一種獨特平臺射擊體驗!

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