《碳酸危机》是一款平台跳跃类横版射击游戏,在Steam平台上已经正式发售,游戏凭借着超高的机动性能,使其角色在各平台间闪出酷炫的身姿,借助二段跳、勾爪等技能灵活穿梭于枪林弹雨之中!
可乐之争,一触即发!
游戏的整体流程在4~5个小时左右,当然你对平台跳跃这类游戏的玩法特别熟悉,又或者你对跑酷信手拈来,可能三个多小时就能通关至游戏结局。不过游戏打完最终boss后还有一关新的游戏卡带供玩家游戏,包括喜欢速通的玩家也可以挑战自我。
游戏风趣的将可乐和外星人牵扯到一起,可谓脑洞大开。但随着剧情的深入,无厘头中又带着一丝合理,毕竟谁不爱喝可乐呢?
合理的游戏难度曲线
经过了教程关的爽快刺激的战斗后,游戏才正式打开篇章。关卡难度曲线也设置的比较合理,在经历过一段时间的战斗后,才会依次获得二段跳、勾爪等强力跑酷辅助。
可以说初期可以把游戏当作纯粹的平台射击爽游玩,后期把游戏看做平台跑酷也是完全找不出毛病。特别是当后期一系列辅助跑酷玩法的道具展现在玩家面前时(比如量子轻功、反重力短靴等等道具),穿梭纵横于枪林弹雨中,那才叫一个爽快。
但常常因为跳跃方向和抓钩抓取方向不一致而跌落,也是常态了。眼睛:我会了,手:我不会。
好在,开发组在更新中将二段跳的获取方式提前了,使用钩锁时停顿时间也增加了。很大程度上解决了这种尴尬的局面。
短小精悍的关卡模式
游戏中每个场景地点都被分切成了无数个小关卡,每个小关卡都有单独的存档点,经过存档点后满血复活,而也就是在这个时候,短关卡设计的优势便体现出来了。
游戏难度曲线虽然合理,但也也有一些难度比较高的关卡,往往不经历几次死亡还做不到顺畅通关。如果在众多敌人子弹的追击中,还加入了高强度的跑酷,死亡也是家常便饭。
比如说,有的小关卡中,二段跳接钩锁爬墙后,可能还得转回空中接另一个钩锁,正当你叹了口气终于结束一连串的操作后,你可能会发现踏上地面等待你的是敌人的精英小队,面对着已经在跑酷死亡中消耗了大量血条的我,实在抵不住这个时候在吃上几颗敌人的子弹。
但是本作的关卡设计,即使死亡存档点也不远,重玩也不会消耗太多的精力,反而有一种劫后余生的爽快。
后续的更新中,不仅优化了侧墙的附着的操作逻辑,而且仅需按住前进键就可以向上爬墙,相比起之前需要一连串的操作舒适了很多。
武器枪械搭配,游戏射击玩法核心
上面提到了游戏的丰富的平台跳跃体验,战斗设计方面同样不落下风。
游戏中设计了多种主要武器,更是设计了许多可以搭配组合的武器配件。但不论是武器还是配件,都有着电池消耗的要求。从初期了五六个电池的搭配草草了事,到后期二十多个电池选择,可谓是让人费劲了心思。
更何况、被动道具、战术道具、核心模块、小电视配件一系列设计中,没有一样是不需要电池消耗的。
这个时候取舍就变得很重要,如果想要武器更强力,则需要对应的放弃其他方面。除非你想做一个均衡战士。
战斗花样不重样的BOSS战设计
而当你熟悉了游戏玩法,也对武器枪械的搭配有了自己的理念之后,披荆斩棘一众关卡将会面临boss战。游戏中的小关卡虽然分的多,boss却秉着贵精不贵多的原则没有加入太多的boss关卡设计。
基本上每个boss都有5~7套招式,而且招式还是组合搭配使用,压迫感十足。可以说是每经历一个boss都会得到不同的战斗体验。
比如脑碟这个boss的设计,游戏中介绍是能够入侵所有大型机械设备的宇宙顶级黑客,一个罐罐加一个大脑是主体,而身体则是可以分解又可以组装起来的战斗机箱。
如果说脑碟和身体组合是脑洞大开的产物,远古门卫则更像是守护遗迹的那种组合装置。游戏给远古门卫的定位是来自伞星的迷之科技,这个因为是科技设定下的攻击装置本身并不会移动,但是在攻击设计上以转盘的方式形成了360的环绕攻击,这个地方的设计是我觉得非常有趣的点。
而在伞星守护者这个关卡中,boss战斗的着墨点直接转移追逐+跑酷的玩法上,伞星守护者整个关卡设计的都十分亮眼,我想喜欢蔚蓝的玩家,绝对是对这关爱不释手的。相反,如果对跑酷接触不太多了玩家,伞星守护者这关是初尝甜蜜蜜,味散人逝去,面对boss也是纯坐牢。
最终boss战,也是设计花样最多最精彩的地方,该boss一共分为四个阶段,其中三阶段直接转换成了纵向跑酷场景,十分具有特色。而在击败boss后,也给玩家制造了一个反差萌的小惊喜。
一些吐槽和认可
其实在首发游戏体验中,boss战的体验不尽人意。原版中两侧有侧板boss战中,登上板子后动作会很僵硬,导致利用闪避躲避子弹的时候就会下落,甚至会导致摔死,这导致boss战频频失利,非常搞心态。
在首发日后,游戏持续更新了数次,现在打boss躲避上板子更方便了,真正做到了枪林弹雨里跳舞。
虽然游戏中的boss难度并没有修改,但感觉有优化了一系列操作,对一些boss战中的出现的问题做出了修改,至少现在战斗时的操作手感比较爽快。
同时,未更新前的战斗中,如果贴墙太近射击,会被程序误判成上墙的操作,射击的时候角色就自动上墙了,从而失去了攻击的机会。(这个程序误判的问题还是挺影响的),在发售后的更新中,玩家的操作指令现在可以更精准地传递给角色。
就目前的游戏来说,争议比较大的伞星守护者跑酷关卡,可能后续也需要进行存档点的增加。包括游戏玩法并不是以肉鸽为核心,可能减少了在重玩上的价值,即使武器搭配些许补足了这缺点,仍是需要花费心思的点。
但在我写完这个测评的同时,我发现开发组又对伞星守护者boss进行了更新,降低了伞星boss在简单模式下的难度,真是说什么来什么。
写在文章最后
《碳酸危机》虽然有着一定的难度,但得利于每个小关卡的存档短,使得死亡落差并不会太大。游戏跑酷玩法的难度曲线也是随着关卡的设计逐渐增加,虽然有的小关卡的难度设计的确实令人头痛,但是死着死着也就过了。
游戏操作体验丝滑,个人用的手柄也没有延迟感受,最难受的可能是搓久了大拇指疼。配合着各具特色的武器枪械build,实属是get到了一种独特平台射击体验!
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