《碳酸危機》:為了快樂水,我全副武裝大戰外星人


3樓貓 發佈時間:2022-05-29 01:50:15 作者:老實人評測組 Language

本文作者:#老實人評測#slan

《碳酸危機》:為了快樂水,我全副武裝大戰外星人-第0張

《碳酸危機》是一款橫版平臺射擊遊戲,一個用各種高科技裝備全副武裝擁有驚人戰鬥力的神秘角色要與敵人展開殊死大戰,只為那一罐冰可樂

獨特風格的畫面、動感的音秀的操作手感,配合遊戲中大量的武器、道具達到一種喝冰可樂的爽快感。    

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外星人搶走所有冰可樂的劇情雖然很魔幻,但這類遊戲其實主要就突出一個爽快感,只要能帶來快樂就可以了。

進入遊戲那一刻開始就感覺到有一種影視後期特效的質感,搭配著光影效果和看起來不錯的貼圖的質感,在視覺方面是過關的。

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各具特色的關卡設計

冰冷金屬色調的實驗室,閃爍著霓虹的開闊城市,乾燥且滿是遺蹟的沙漠等關卡場景都有一定的特色。不同的敵人都自己獨特的攻擊方式,每個關卡也都有按其風格佈置了陷阱與機關。                 

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在這些充滿敵人的各色關卡中,看到那一個藍色的存檔點讓繃緊的神經放鬆下來,這些存檔點的排布距離是剛能給人帶來安心的程度

碰到過於難打的地形,還能直接跑酷到下一個存檔點,只是犧牲了一些資源。在打boss的時候也能給予失敗後再次衝上去的便利,直接上演一個什麼叫做越戰越勇。

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有些關卡讓人有眼前一亮的感覺,印象最深的是有一關在行駛的汽車上跳躍,有一種遊戲世界中的穿越感,不同的場景帶來了不同的視覺感受。

沙漠、草地、霓虹閃爍的都市都是竄縱跳躍的舞臺,那突然跑到疾馳的車輛上跑酷也很合理吧!

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其中有幾關可以讓玩家駕駛載具,某個關卡的載具讓我感覺是在玩flappybird。加上之前帶有建言“前面需要二段跳”的關卡,發現了一些有趣的東西在裡面,

一款好的遊戲往往是不吝嗇這些細節的

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其中卡帶遊戲的特殊關卡是跑酷最爽也最不爽的地圖。首先這張地圖很多時候都不能失誤,一旦失誤就會掉下懸崖打斷節奏。

但爽點也明顯,雖然只能使用近戰武器但是關卡中有一個加速球,打中就有一個衝刺效果,一旦熟練起來打那個加速球竟然有一種節奏感,不過在打boss的時候配合這種高速跑酷就比較磨鍊人了。

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在這個關卡比較好玩的地方是一些敵人需要在打擊加速球之後剛好才能攻擊到,一些跳躍點也都需要這個加速衝刺效果,所以節奏比其他關卡還是要快上一些。

有些地面看起來能夠踩踏,但是實際踩踏就會消失,真正的地面其實在後面。

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武器搭配為主的玩法

作為一款平臺射擊遊戲,本作並沒有加入最近比較熱門的肉鴿元素,而是在注重平臺跑酷與射擊手感的同時加入了大量可以互相搭配的槍械、道具以及配件

這樣的好處是更方便自由的搭配這些道具,儘量地去完善某一種打法。雖然少了些許隨機性,卻容易在前期形成一個完整的套路,也可以更方便地切換和體驗更多配裝的玩法。                 

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比如打出五個彈道的分裂流

這款遊戲是如何分配這些前期的資源呢?

首先武器和配件以及道具模塊的獲取可以從每關的箱子和商人處獲得,前期很快就能搭配出一些配裝,每種武器也都可以在到手後很快開始體驗。

但是為了限制性能的膨脹,有一個電池能量需求的限制。比如如果裝備手槍需要有一格能量,衝鋒槍則需要三格。

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再加上各種配件和道具都需要能量,所以在前期電池能量獲取數量不多的情況下就要有所取捨,後期才能越來越強。

整體能量的獲取流程還算充足,基本可以做到在當前關卡足夠使用。                 

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槍械配裝花樣多

配裝方面,確實有很多種套路,配件給予武器帶來的提升也能滿足變強的體驗。

比如用消耗最少的手槍搭配自動模塊可以達到一個小衝鋒槍的連射效果;

激光槍這種沒有傷害只靠燃燒效果的武器也能靠著散射模塊來增加攻擊範圍,不過這個配件給其他武器搭配會分攤傷害,激光武器不靠面板傷害的效果是比較適合的。

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這些搭配思路都是需要一點巧妙的思考在裡面才能有事半功倍的效果。不過對於剛剛接觸這款遊戲的玩家看來這些武器和配件是十分使人不知所措的。

前期能量不足以讓玩家帶一堆配件,選擇帶增加射速、增加傷害還是穿透子彈,怎樣才能獲得高收益真的不太清楚。好在裡面可玩的東西夠多,吸引著玩家來獲取更多的道具。                 

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軍刀搭配空中續航能力的配件,誰用誰爽

遊戲的各個關卡也表現的更提倡多更換一些武器和搭配來遊玩,一些關卡只要選擇對了剋制的武器就能帶來更好的體驗。

而且無論是側重武器亦或者被動道具和戰術道具都能成立玩法,小電視機器人只要給予足夠的配件也能起到強力的作用、飛刀也能從丟出去一把變成三把,還能安裝追蹤模塊,所以配裝的思路還是很寬泛的。

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一些優化更新

不難看出來,遊戲在武器槍械備件的設計上是下了功夫了,搭配思路上可以組合出各種玩法。但是遊戲首發後,不少玩家吐槽的方向是遊戲操作太難了,這讓玩家的搭配思路跪倒在了操作上,好在後續陸續更新了很多內容,解決了這個問題。

比如說,經過聽取玩家的建議,遊戲讓玩家能夠使用二段跳的道具可以在前期就能獲取;

取消了跑步需要按住按鍵和墜崖即死這種能夠讓玩家多次體驗同一關卡多次的設定使其難度又降低了不少;

還有在滑索、閃避等各個方面的優化,提升了動作上的操作手感。                 

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這些都是聽到玩家建議後做出的優化的,我覺得這種做法既有利也有弊。玩家是一個數量眾多的群體,每個人都有自己獨特的喜好,很難讓所有人達到滿意,衡量好兩邊的重量也是一件不容易的事。

主要核心還是要放在遊戲上。畢竟遊戲是需要打磨的,本作很多改動是基於玩家給出的建議進行了修改,很期待遊戲在持續優化後的表現。

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遊戲總結

遊戲的流程並不算太長,總得來說這款遊戲有一定難度,需要要選擇對適合自己的難度模式才好。

快速流暢的節奏、多樣的武器搭配是這款遊戲的亮點,但也如同一罐碳酸飲料一樣,很快就會喝完了。希望能夠繼續增加更多新的內容完善這款遊戲,讓這款遊戲的口感更豐富一些。

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