Not Alone:《死亡擱淺》中的棍與繩


3樓貓 發佈時間:2022-07-20 08:18:47 作者:今天也吃飯了嗎 Language

2015年10月9日,小島秀夫正式離開了科樂美。他在2020年英國電影學院獎的獲獎專訪中提到,自己因為家庭緣故不得不在學生時代就忙碌奔波於各種兼職之中,彼時遊戲產業剛剛起步,前路不定,然而他的母親卻能支持他進入遊戲行業闖蕩。在前公司的29年裡,小島秀夫的確做出了一系列足以被記載在遊戲史上的暢銷遊戲。其中,《合金裝備》系列的獨特設計和超前理念即便在2022年的今天也依舊充滿魅力。
但遺憾的是,因為小島與科樂美的矛盾,本能成為《合金裝備》系列巔峰的《合金裝備V:幻痛》還在半成品時便被科樂美趕鴨子上架開售。儘管《幻痛》擁有極高的質量,但其在某種意義上仍是“殘缺品”,成為了玩家粉絲心中的遺憾。
離開科樂美后的小島面臨的問題很嚴峻,那時候的他,按他的話來說已經是“53歲的大叔”了,自立門戶——尤其是在遊戲行業——並不是一件簡單的事。然而一年後,一個名為《死亡擱淺》的遊戲宣傳片亮相於E3會場,緊接著在同年和次年的TGA分別公佈了這款遊戲的第二支、第三支預告。而這款遊戲的背後製作人正是小島秀夫。
2019年11月8日,《死亡擱淺》正式登陸PS4平臺,並於次年7月14日推出PC端。但是與小島充滿神秘感與氛圍感的預告片獲得的反響不同的是,《死亡擱淺》的玩家對其的評價產生了兩極分化,喜歡它的人對其愛不釋手,而討厭它的人也許在序章就會不耐煩地退款。
《死亡擱淺》的故事發生在未來,世界多地引發虛爆,隨之而來的是會使一切物質時間加速流逝的時間雨和黑色的影子般的BT。面臨全球性的毀滅危機,人類逐漸放棄地面生活而將自己封閉在獨立的地下空間裡,生活醫療物資全部依賴於快遞員的配送。而玩家所要扮演的就是一個名為山姆·波特·布里吉斯的配送員。
在遊戲裡,地表幾乎沒有正常人類居住,玩家將“獨自”揹負重物行走於粗糲的亂石堆、荒蕪的草甸,跨過湍急的小溪、危險的焦油池,甚至穿越往返於暴風雪纏身的雪山,去連接各個結點。
在遊戲的前中期,玩家所要做的就是不斷地送快遞,基於在這方面高度的寫實性,玩家操控的山姆並沒有任何能夠逃脫一遍又一遍地穿過那些讓人頭疼的複雜地形的超能力,而只能腳踏實地、自我奮鬥。直到後期,遊戲劇情的節奏才像是“進入正軌”,才具有了較強的遊玩驅動性,然而這樣慢熱且溫和的玩法勢必會勸退一些喜歡快節奏、追求爽感的玩家。
但是,在對《死亡擱淺》做出這樣論斷的同時,也許又應該反思自己是否陷入了遊戲的刻板印象。我們習慣在遊戲中通過任務獲得反饋,而《死亡擱淺》則是用不斷的反饋去完成任務,對於傳統遊戲而言,它更像是一部高自由度的互動電影。小島秀夫用這個世界裡的每一粒沙、每一個人物、每一處風景向沉浸於其中的玩家分享自己獨特的世界觀。
“The Rope” and “The Stick,” together are one of humankind’s oldest “tools.” “The Stick” is for keeping evil away; “The Rope” is for pulling good toward us; these are the first friends the human race invented. Wherever you find humans, “The Rope” and “The Stick” also exist.Even now, they are like members of our family, infiltrating and living in every residence. ——“Nawa” by Kobo Abe
小島曾談到,如果要用什麼來比喻他想傳達在《死亡擱淺》中的理念的話,那便是“棍”與“繩”,這個概念的原型來自於安部公房(Kobo Abe)的一部短篇小說“Nawa”。棍代表危險、攻擊和距離,而繩正好相反。現實中的棍與繩並非是完全二元對立的,棍可能成為救命之物,繩也可能奪人性命。但這兩個意象都有一個共同之處——它們的性質取決於擁有者用其互動的動機。那麼,基於互動的定義,這裡必須存在有兩個及以上的觀察對象,也就由此產生了連接(不論是好是壞)。
《死亡擱淺》中的棍與繩的表現有很多:
(對立——棍)

別靠近我!現代人的社交冷漠症

遊戲的一開始,玩家所扮演的山姆就是一個少言寡語的、有著肢體接觸恐懼症的人。死亡擱淺發生後的世界支離破碎,UCA希望山姆能夠擔負重新使美國團結起來的重任,而山姆對此的態度則是“I don’t care about anyone, or anything.”在這款遊戲裡,沒有生來就熱衷於救世的英雄,而在主角的身上我們似乎可以看到那個疲於面對亂七八糟世界和令人頭疼現實的自己。科技的高度發展正在用冰冷的機器簡化人與人之間的聯繫,當亡人、芙拉吉爾、洛克妮、心人的全息投影出現在山姆的房間時,我們能夠從人造的光束中感受到真正的溫暖嗎?結合當下,我們似乎也在經歷一場“死亡擱淺”,疫情漫長的三年裡,客觀上我們彼此保持距離阻隔病毒,而生老病死像虛爆一樣變得不可預測。
《死亡擱淺》中有一篇名為“無性世界”的訪談:
有記載稱,人們普遍排斥肢體接觸和親密行為的這現象,早在死亡擱淺之前就已存在......但值得一提的是,在此期間人們還發現了許多其他的特殊性取向。其中種叫做“半無性戀”,這種人只會對與自己有著親密情感聯繫的人產生性慾,還有種叫做泛性浪漫主義者,這種人可以對任何性別的人產生性慾和其他情感,不過可能和生理上的吸引無關就是了。有理論稱,死亡擱淺加速了這些性取向的擴散。在一個BT橫行、死亡無處不在的恐怖新世界裡,人們不再願意與他人建立情感紐帶。
值得注意的是,這款遊戲發售於2019年11月,兩個月後世界範圍內新冠疫情開始傳播。

冥灘——個體必然的孤獨

《死亡擱淺》中有許多腦洞大開的設定,其中冥灘是將這些腦洞串在一起的關鍵。
正如人類永遠保有對未知的探索熱情,小時候的我們都曾想象過死後的世界,也許靈魂會存在於另一空間?也許我們只是失去記憶地在另一處醒來?從古至今,無論是宗教還是文學都試圖探討過這個問題,但是也許人們可以用地府天界、天堂地獄去描述與想象,卻永遠無法準確地感知。冥灘就是小島在《死亡擱淺》對連接生死的“邊界”的具象設計。每個人都有意識,而意識產生了每個人獨特的冥灘。儘管人們日常生活在一起,但這些冥灘卻是獨立存在的。一對夫妻或許可以在身體上無限接近,卻永遠不可能觸碰到對方的冥灘。肉體的無限貼合依然無法跨越心靈的阻隔。
平成時代的作品《新世紀福音戰士》對於這種心靈隔絕進行了探討。動漫中有一個概念叫做“AT立場”,因為這個東西的存在,人們永遠無法理解對方。雖然作為主角的真嗣最終在大家的幫助下完成了補全,但對於沒有LCL海的現實中的我們而言,我們註定是不能夠被補全的,個體的孤獨就像個人的AT立場一樣,微弱得幾乎不可察覺卻始終存在。
漫畫裡在母親墓前碇真嗣與父親的對話

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冥灘的另一個象徵,亞美莉,作為滅絕體(宇宙所選用來毀滅所有生命體的存在)的她無法逃脫毀滅世界的命運,但卻產生了救世的心靈。靈魂(亞美ame,法語意為靈魂)被永遠困在冥灘,等待漫長歲月後必將來臨的毀滅。博爾赫斯在短篇《永生》中寫道:“永生是無足輕重的:除了人類之外,一切生物都能永生,因為它們不知道死亡是什麼。”在某種意義上,亞美莉是不死的,她得“永生”,但正像在《永生》中求得永恒生命的“我”所感受到的一樣,亞美莉在漫無邊際的、空無一人的冥灘上,無限的精神是如此的孤獨。
(連接——繩)

掛件、飾品和BB

隨著劇情的推進,山姆的BB和揹包上逐漸增加了各種掛件,捕夢網、小宇航員、連星結、風車…….每個掛飾都代表著一段記憶、和某個人的一段聯繫。小時候的山姆在冥灘初見亞美莉,送給她一個特別的項鍊。項鍊是由一根主繩串成,中間豎向排列了許多副繩,副繩上又間或打著小結,這是古印加人的結繩記事的方法,名為“奇普”;亞美莉則送給山姆一個捕夢網,這是印第安人用來捕獲美好與虛幻夢境的物品。亞美莉和山姆在冥灘“靈魂”的交流,前者對後者的引導、後者對前者的依賴寄託在這兩個物品上,相互連接。
除了亞美莉和山姆的“親情”,《死亡擱淺》中還暗含了關於克利福·昂格爾的故事。克利福上尉,是前美國特種兵,在得知妻子懷孕的消息後從軍隊退役,被總統布麗吉特引導參與早一批的BB實驗。在遊戲的前中期,山姆只有從私人套房出來與BB連接時才會出現克利福相關的回憶。在這些回憶裡,玩家的視角是在裝置裡的BB,透過橙黃色的仿生水觀察面前稱自己為“父親”的男人。那個小宇航員的掛件正是克利福送給BB的禮物。劇情進一步發展,山姆被不斷捲入某個冥灘,那裡是戰場,無盡無休的戰場。記憶裡的男人不斷呼喚著BB,絕望而憤怒。真正的克利福為了帶走自己的BB死在總統的槍下,冥灘中出現的男人是為了搶回BB而產生的怨魂。最終男人得知了真相,山姆正是他拼命所保護的孩子,於是釋然離去。臨走前克利福喃喃自語著:
我發現自己要當爸爸的時候……非常害怕。很怕這個重責大任……無論如何……我都必須保護你和媽媽。我不能再隨便冒著性命危險出動……不能拋下你們,我做不到。我完全想錯了……全都錯了。成為父親……並不會讓我恐懼,反而使我勇敢。

為你點贊!愛是無價的

以往我們想到聯機,大概率是和隊友們同時出現在屏幕上大顯身手吧,然而在《死亡擱淺》裡,無時無刻不在聯機的我們看到的卻不是好友或者陌生人的身影,而是他們留下的“物品”。遊戲中,玩家可以在共享儲物櫃中放入能夠幫助到他人的物品,譬如梯子、搭建器、武器等,也許在世界某個角落的玩家正在經歷你曾經歷過的送貨的艱難,那麼這些物品就能解決對方的燃眉之急。
同時《死亡擱淺》在通關後開放的沙盒玩法也為這種互相幫助提供了更多可能性,玩家走過某條新的道路形成路徑,而走的人多了便產生了道路,這種玩家之間的聯繫滲透在遊戲的各個方面。當我們在雪山的暴風雪中艱難前行,翻過一座山嶺時看到先行的玩家建造的橋樑或者索道會不由得感動,玩家在惡劣的客觀環境下相互扶持,從而在友好團結的分鐘中得到福至心靈的感受,這正是小島秀夫的本意。
為了強化這種感覺,小島秀夫在2019年10月Fami通的長篇專訪中特意提到遊戲中獨特的點贊機制,他認為:“點贊代表了無償的愛,不能夠用來換成金錢或者武器。”因此在遊戲中我們或許會在一開始被這個顯得有些幼稚的點贊而困擾,獲得的點贊沒有任何實質性的用處,既不能打造裝備、也不能升級武器,然而不得不承認的是,就像幼兒園被貼了小紅花而興奮不已的孩子,在跋涉數公里後送到貨物時收到贊、在途中偶遇普通配送員收到他們的贊、在奔波時左邊彈出的自己的建築或裝備被使用時收到贊……越來越多的讚的確帶來了善意的喜悅。
關於《死亡擱淺》的感觸還有很多,但和這個遊戲本身一樣,需要慢慢地體悟。棍不是絕對的棍,它也可以轉化為更為堅韌的繩。
在最後,我想到《合金裝備V:幻痛》的開頭,磁帶中放著原唱是大衛鮑伊的那首歌《The man who sold the world》,我想小島秀夫也許就是“the man”,他用遊戲作品表達著自己反戰、和平、友善的世界觀,並深刻影響著玩家。
最後送洛去火葬場的路上,還是那片草地
通關後一張歡樂的截圖

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