Not Alone:《死亡搁浅》中的棍与绳


3楼猫 发布时间:2022-07-20 08:18:47 作者:今天也吃饭了吗 Language

2015年10月9日,小岛秀夫正式离开了科乐美。他在2020年英国电影学院奖的获奖专访中提到,自己因为家庭缘故不得不在学生时代就忙碌奔波于各种兼职之中,彼时游戏产业刚刚起步,前路不定,然而他的母亲却能支持他进入游戏行业闯荡。在前公司的29年里,小岛秀夫的确做出了一系列足以被记载在游戏史上的畅销游戏。其中,《合金装备》系列的独特设计和超前理念即便在2022年的今天也依旧充满魅力。
但遗憾的是,因为小岛与科乐美的矛盾,本能成为《合金装备》系列巅峰的《合金装备V:幻痛》还在半成品时便被科乐美赶鸭子上架开售。尽管《幻痛》拥有极高的质量,但其在某种意义上仍是“残缺品”,成为了玩家粉丝心中的遗憾。
离开科乐美后的小岛面临的问题很严峻,那时候的他,按他的话来说已经是“53岁的大叔”了,自立门户——尤其是在游戏行业——并不是一件简单的事。然而一年后,一个名为《死亡搁浅》的游戏宣传片亮相于E3会场,紧接着在同年和次年的TGA分别公布了这款游戏的第二支、第三支预告。而这款游戏的背后制作人正是小岛秀夫。
2019年11月8日,《死亡搁浅》正式登陆PS4平台,并于次年7月14日推出PC端。但是与小岛充满神秘感与氛围感的预告片获得的反响不同的是,《死亡搁浅》的玩家对其的评价产生了两极分化,喜欢它的人对其爱不释手,而讨厌它的人也许在序章就会不耐烦地退款。
《死亡搁浅》的故事发生在未来,世界多地引发虚爆,随之而来的是会使一切物质时间加速流逝的时间雨和黑色的影子般的BT。面临全球性的毁灭危机,人类逐渐放弃地面生活而将自己封闭在独立的地下空间里,生活医疗物资全部依赖于快递员的配送。而玩家所要扮演的就是一个名为山姆·波特·布里吉斯的配送员。
在游戏里,地表几乎没有正常人类居住,玩家将“独自”背负重物行走于粗粝的乱石堆、荒芜的草甸,跨过湍急的小溪、危险的焦油池,甚至穿越往返于暴风雪缠身的雪山,去连接各个结点。
在游戏的前中期,玩家所要做的就是不断地送快递,基于在这方面高度的写实性,玩家操控的山姆并没有任何能够逃脱一遍又一遍地穿过那些让人头疼的复杂地形的超能力,而只能脚踏实地、自我奋斗。直到后期,游戏剧情的节奏才像是“进入正轨”,才具有了较强的游玩驱动性,然而这样慢热且温和的玩法势必会劝退一些喜欢快节奏、追求爽感的玩家。
但是,在对《死亡搁浅》做出这样论断的同时,也许又应该反思自己是否陷入了游戏的刻板印象。我们习惯在游戏中通过任务获得反馈,而《死亡搁浅》则是用不断的反馈去完成任务,对于传统游戏而言,它更像是一部高自由度的互动电影。小岛秀夫用这个世界里的每一粒沙、每一个人物、每一处风景向沉浸于其中的玩家分享自己独特的世界观。
“The Rope” and “The Stick,” together are one of humankind’s oldest “tools.” “The Stick” is for keeping evil away; “The Rope” is for pulling good toward us; these are the first friends the human race invented. Wherever you find humans, “The Rope” and “The Stick” also exist.Even now, they are like members of our family, infiltrating and living in every residence. ——“Nawa” by Kobo Abe
小岛曾谈到,如果要用什么来比喻他想传达在《死亡搁浅》中的理念的话,那便是“棍”与“绳”,这个概念的原型来自于安部公房(Kobo Abe)的一部短篇小说“Nawa”。棍代表危险、攻击和距离,而绳正好相反。现实中的棍与绳并非是完全二元对立的,棍可能成为救命之物,绳也可能夺人性命。但这两个意象都有一个共同之处——它们的性质取决于拥有者用其互动的动机。那么,基于互动的定义,这里必须存在有两个及以上的观察对象,也就由此产生了连接(不论是好是坏)。
《死亡搁浅》中的棍与绳的表现有很多:
(对立——棍)

别靠近我!现代人的社交冷漠症

游戏的一开始,玩家所扮演的山姆就是一个少言寡语的、有着肢体接触恐惧症的人。死亡搁浅发生后的世界支离破碎,UCA希望山姆能够担负重新使美国团结起来的重任,而山姆对此的态度则是“I don’t care about anyone, or anything.”在这款游戏里,没有生来就热衷于救世的英雄,而在主角的身上我们似乎可以看到那个疲于面对乱七八糟世界和令人头疼现实的自己。科技的高度发展正在用冰冷的机器简化人与人之间的联系,当亡人、芙拉吉尔、洛克妮、心人的全息投影出现在山姆的房间时,我们能够从人造的光束中感受到真正的温暖吗?结合当下,我们似乎也在经历一场“死亡搁浅”,疫情漫长的三年里,客观上我们彼此保持距离阻隔病毒,而生老病死像虚爆一样变得不可预测。
《死亡搁浅》中有一篇名为“无性世界”的访谈:
有记载称,人们普遍排斥肢体接触和亲密行为的这现象,早在死亡搁浅之前就已存在......但值得一提的是,在此期间人们还发现了许多其他的特殊性取向。其中种叫做“半无性恋”,这种人只会对与自己有着亲密情感联系的人产生性欲,还有种叫做泛性浪漫主义者,这种人可以对任何性别的人产生性欲和其他情感,不过可能和生理上的吸引无关就是了。有理论称,死亡搁浅加速了这些性取向的扩散。在一个BT横行、死亡无处不在的恐怖新世界里,人们不再愿意与他人建立情感纽带。
值得注意的是,这款游戏发售于2019年11月,两个月后世界范围内新冠疫情开始传播。

冥滩——个体必然的孤独

《死亡搁浅》中有许多脑洞大开的设定,其中冥滩是将这些脑洞串在一起的关键。
正如人类永远保有对未知的探索热情,小时候的我们都曾想象过死后的世界,也许灵魂会存在于另一空间?也许我们只是失去记忆地在另一处醒来?从古至今,无论是宗教还是文学都试图探讨过这个问题,但是也许人们可以用地府天界、天堂地狱去描述与想象,却永远无法准确地感知。冥滩就是小岛在《死亡搁浅》对连接生死的“边界”的具象设计。每个人都有意识,而意识产生了每个人独特的冥滩。尽管人们日常生活在一起,但这些冥滩却是独立存在的。一对夫妻或许可以在身体上无限接近,却永远不可能触碰到对方的冥滩。肉体的无限贴合依然无法跨越心灵的阻隔。
平成时代的作品《新世纪福音战士》对于这种心灵隔绝进行了探讨。动漫中有一个概念叫做“AT立场”,因为这个东西的存在,人们永远无法理解对方。虽然作为主角的真嗣最终在大家的帮助下完成了补全,但对于没有LCL海的现实中的我们而言,我们注定是不能够被补全的,个体的孤独就像个人的AT立场一样,微弱得几乎不可察觉却始终存在。
漫画里在母亲墓前碇真嗣与父亲的对话

漫画里在母亲墓前碇真嗣与父亲的对话

冥滩的另一个象征,亚美莉,作为灭绝体(宇宙所选用来毁灭所有生命体的存在)的她无法逃脱毁灭世界的命运,但却产生了救世的心灵。灵魂(亚美ame,法语意为灵魂)被永远困在冥滩,等待漫长岁月后必将来临的毁灭。博尔赫斯在短篇《永生》中写道:“永生是无足轻重的:除了人类之外,一切生物都能永生,因为它们不知道死亡是什么。”在某种意义上,亚美莉是不死的,她得“永生”,但正像在《永生》中求得永恒生命的“我”所感受到的一样,亚美莉在漫无边际的、空无一人的冥滩上,无限的精神是如此的孤独。
(连接——绳)

挂件、饰品和BB

随着剧情的推进,山姆的BB和背包上逐渐增加了各种挂件,捕梦网、小宇航员、连星结、风车…….每个挂饰都代表着一段记忆、和某个人的一段联系。小时候的山姆在冥滩初见亚美莉,送给她一个特别的项链。项链是由一根主绳串成,中间竖向排列了许多副绳,副绳上又间或打着小结,这是古印加人的结绳记事的方法,名为“奇普”;亚美莉则送给山姆一个捕梦网,这是印第安人用来捕获美好与虚幻梦境的物品。亚美莉和山姆在冥滩“灵魂”的交流,前者对后者的引导、后者对前者的依赖寄托在这两个物品上,相互连接。
除了亚美莉和山姆的“亲情”,《死亡搁浅》中还暗含了关于克利福·昂格尔的故事。克利福上尉,是前美国特种兵,在得知妻子怀孕的消息后从军队退役,被总统布丽吉特引导参与早一批的BB实验。在游戏的前中期,山姆只有从私人套房出来与BB连接时才会出现克利福相关的回忆。在这些回忆里,玩家的视角是在装置里的BB,透过橙黄色的仿生水观察面前称自己为“父亲”的男人。那个小宇航员的挂件正是克利福送给BB的礼物。剧情进一步发展,山姆被不断卷入某个冥滩,那里是战场,无尽无休的战场。记忆里的男人不断呼唤着BB,绝望而愤怒。真正的克利福为了带走自己的BB死在总统的枪下,冥滩中出现的男人是为了抢回BB而产生的怨魂。最终男人得知了真相,山姆正是他拼命所保护的孩子,于是释然离去。临走前克利福喃喃自语着:
我发现自己要当爸爸的时候……非常害怕。很怕这个重责大任……无论如何……我都必须保护你和妈妈。我不能再随便冒着性命危险出动……不能抛下你们,我做不到。我完全想错了……全都错了。成为父亲……并不会让我恐惧,反而使我勇敢。

为你点赞!爱是无价的

以往我们想到联机,大概率是和队友们同时出现在屏幕上大显身手吧,然而在《死亡搁浅》里,无时无刻不在联机的我们看到的却不是好友或者陌生人的身影,而是他们留下的“物品”。游戏中,玩家可以在共享储物柜中放入能够帮助到他人的物品,譬如梯子、搭建器、武器等,也许在世界某个角落的玩家正在经历你曾经历过的送货的艰难,那么这些物品就能解决对方的燃眉之急。
同时《死亡搁浅》在通关后开放的沙盒玩法也为这种互相帮助提供了更多可能性,玩家走过某条新的道路形成路径,而走的人多了便产生了道路,这种玩家之间的联系渗透在游戏的各个方面。当我们在雪山的暴风雪中艰难前行,翻过一座山岭时看到先行的玩家建造的桥梁或者索道会不由得感动,玩家在恶劣的客观环境下相互扶持,从而在友好团结的分钟中得到福至心灵的感受,这正是小岛秀夫的本意。
为了强化这种感觉,小岛秀夫在2019年10月Fami通的长篇专访中特意提到游戏中独特的点赞机制,他认为:“点赞代表了无偿的爱,不能够用来换成金钱或者武器。”因此在游戏中我们或许会在一开始被这个显得有些幼稚的点赞而困扰,获得的点赞没有任何实质性的用处,既不能打造装备、也不能升级武器,然而不得不承认的是,就像幼儿园被贴了小红花而兴奋不已的孩子,在跋涉数公里后送到货物时收到赞、在途中偶遇普通配送员收到他们的赞、在奔波时左边弹出的自己的建筑或装备被使用时收到赞……越来越多的赞的确带来了善意的喜悦。
关于《死亡搁浅》的感触还有很多,但和这个游戏本身一样,需要慢慢地体悟。棍不是绝对的棍,它也可以转化为更为坚韧的绳。
在最后,我想到《合金装备V:幻痛》的开头,磁带中放着原唱是大卫鲍伊的那首歌《The man who sold the world》,我想小岛秀夫也许就是“the man”,他用游戏作品表达着自己反战、和平、友善的世界观,并深刻影响着玩家。
最后送洛去火葬场的路上,还是那片草地
通关后一张欢乐的截图

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