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“破壞慾”是否是人們藏在骨血中的天性,我們不得而知,但諸如高樓爆破、物品破壞等“解壓視頻”的火熱似乎給予了人們一種無代價獲得大量“正反饋”的方式。
那,電子遊戲中是否也有類似的快樂呢?我的第一反應是小時候在4399遊玩的《高樓爆破》系列遊戲,以及在之後接觸的《我的世界》、《模擬山羊》,或是久聞大名即將推出續作的《“爆蛋”精英5》。
在Steam上更是有一個專屬的“破壞”詞條,用以分類或細化該類別的遊戲。
而今天要介紹的便是一款以純粹的破壞作為目標驅動的遊戲:《一觸即發》
遊戲介紹:
《一觸即發》是一款沉浸式的,基於物理的摧毀與建造的遊戲。
用零件搭建建築,然後用其撞向你的目標。解鎖新的零件,摧毀更多目標,並嘗試用更少的零件或更有創造力的方式摧毀目標。
在數字野獸派的城市風貌中見證徹底的混沌,創造是為了毀滅,無論以何種方式摧毀目標,這都會是一道奇觀。
爆炸的藝術
模擬的靜態零件,數千個細小的粒子,龐大的目標灰飛煙滅——而幀率幾乎沒有浮動。
這是《一觸即發》在商店頁面的自述,儘管本作是基於unity開發的作品,畫質也並非頂尖,但本作畫面整體的氛圍感濃厚。
儘管“數字野獸派”的定義稍難理解,但本作場景構建是較為空曠,色調較為單一且偏冷淡的,這使得紅色的目標點爆殺時顯得 格外突出。
孤立且雄偉的高大建築樹立在畫面中央,那便是你將要破壞的目標,較為淺淡的光照受到高大建築的遮掩拉出一道道割裂畫面的陰影,將透過濃霧的光線一根根顯現出來。
同時給我印象較為深刻的便是“殲滅2”這一地圖,冰冷的鋼鐵大地從中一分為二,裂隙下的橙紅光線既帶給我一種未來感,也有一種未名的孤寂。
場景便言止於此,接下來來講講作為一款破壞主導的遊戲的核心,如何炸得好看,當然,一個優秀的物理引擎是最為關鍵的,但本作在細節方面也用盡了心思。
《一觸即發》中的建築儘管打眼一看是一個整體,實則內部結構空曠,由一根根長管串聯編織,由一個個細小的零件組成,簡單的受力便會造成部分區域的破壞,而一旦整體失去支撐,萬丈高樓便會轟然倒塌。
這也是本作給予玩家正反饋的主要來源,一個個組件崩壞,高樓倒塌,建材以及光效粒子飛濺的視覺效果可謂極其解壓。
不過製作組專門打了一個破折號的——而幀率幾乎沒有浮動。大可當個笑話看看樂一下得了,由於本作處於搶先體驗階段,拋開BUG不提,本作優化可謂是較為感人的類型,筆者的十一代酷睿+3070筆記本在2K分辨率下曾一度掉至14幀。
這點還是希望製作組持續優化的,畢竟場面越大炸起來便更加爽快。
破壞為主,搭建為輔
本作初上手的時候,不禁會讓人猜測是否會是《圍攻青春版》,但實際遊玩下來,尚處於搶先體驗階段的本作仍較為稚嫩,但顯然和圍攻並非是一個方向的遊戲。
相較於攻擊小人,本作更看重的是整體上的破壞,所以在基礎的橫豎柱子、方塊、鏈接器之外,僅有旋轉器,鉸鏈等連接件,其餘便是諸如激光、加農炮、炸彈之類的殺傷性武器。
儘管目前來看似乎零件較少,但還好本作戰役模式的關卡設計也較為在線,通過場景設計和局內機關來給予玩家一些水平較高的可消費內容。
不過目前階段的沙盒模式可玩性並不算高,僅有五大關35小關的體量與89元的售價也有些不搭調。
在遊戲最初時,你僅能採用“多米諾骨牌”式的破壞,通過方塊柱子的堆疊來推翻建築。
隨後,教程便會教導你採用旋轉器+鉸鏈來製作一個流星錘。
獲得炸彈之後,破壞方式便會趨於現代的定點爆破,當然,你並不需要考慮民眾,直擊建築弱點才是最為有效的方式。
當你獲得了推進器,你便能夠用柱子和炸彈來手搓一個導彈。
而在往後的遊戲內容變會更多的去依賴關卡內道具,去揣摩關卡設計以此破關,而非隨心所欲的搭建,放肆的破壞。
這也是我希望製作組後續優先更新零件的原因,破關的多樣性是遊戲壽命的保證。
優秀的引導
本作的引導在我看來是較為出色的,在每關開始之前都會以視頻和文字對新添加的機關或是局內道具進行講解。
不過從評論區的部分評測來看,除開喜加一玩家外,似乎仍有部分玩家忽略了本作的序章導致基礎操作教學缺失。
並且本作除開基礎引導做的相當詳細外,還十分大氣的把每一關的破局迷題交由玩家,對於一些不想動腦子純爽的玩家而言可謂福音(畢竟部分關卡的設計確實需要耗費不少腦細胞),你只需輕點ESC選擇“顯示提示”,遊戲便會以教程的方式為你詳細展示每一步操作。
總評:8/10
《一觸即發》是一款沉浸式的,基於物理的摧毀與建造的遊戲。他有著優秀的場景構架與粒子特效,建築零件拆分也做得相當細緻,使得破壞時的視覺反饋極為優秀。
同時,儘管走了與《圍攻》不同的路子,但仍處於EA階段的本作無疑尚為稚嫩,十分期待本作的完全體與創意工坊開啟的那一天。
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