最近幾年我們的很多獨立遊戲團隊都有一個問題:UI做的太難看了。
有人可能會說遊戲嘛,好玩不就行了,UI好不好看不重要。但真未必,你要是能做成惡魂重製版那種畫質和規模,那可能有菜單啥樣是不重要,可大部分中小型獨立遊戲它賣的就是個創意和概念,這些創意玩法往往都是通過玩家進行選擇指令和決策再配合簡單的畫面表現,甚至沒有畫面表現就能完成了。玩家玩這個遊戲大部分時候都和指令還有決策打交道,總得盯著這幾個菜單界面,你說UI重不重要?今天我們要聊的太古之火,就是一款UI漂亮的作品。
難看的UI都有哪些特點?我想能比畫風、畫工、佈局設計還要靠前的一定是更基礎的定位問題。有些獨立遊戲,EA階段的承諾都還沒兌現幾個呢,他的UI就先告訴玩家,各大安卓市場才是他最後的家。可能手游出身的開發者真的太多了,常在電腦設計早就看習慣了的他們從沒意識到在視網膜小屏幕手機上看著舒適合理的UI,直接全屏在25甚至30寸的電腦顯示器上究竟有多難看和彆扭。說實在的,無論遊戲的玩法多好,第一眼眼緣就已經輸了。可能很多人都說,小團隊人手和經驗問題。但同樣是團隊人數沒超過5人的《太古之火》讓人第一眼看到的標題界面和主菜單界面是這樣的。
當然,我無法統一各位的審美,兩張遊戲截圖也更無法最直觀表達我進入遊戲第一次看到遊戲畫面時的感受。但能用語言表述清楚的是,無論你是否喜歡這種畫風,就以最低限度標準來要求,遊戲的UI設計與畫面動態演出的配合都是和諧、自然、舒適且自成一派的。老實講,這種表現真的很能給作品拉高分數。第一眼看上去就能覺得這就是幫正經做遊戲的,不是見縫插針的草臺班子。哪怕遊戲實際內容有些問題,都能被這些賣相上提供的好感給抵消掉大半,並獲取到極大的寬容。這點就跟美女犯錯往往更容易獲得原諒是一樣的。
而事實上本作現在還真處於這種“我很可愛,請給我打錢”的狀態。
現在你打開steam評價,最有價值的評價第一條就是“美術和設計應該騎著數值策劃上班”“數值策劃該給美術設計磕頭”這些都是排在最前面的評論。你說遊戲有沒有問題,肯定多少還是有的。但目前320條評價遊戲處於特別好評狀態。說明問題絲毫沒影響到玩家們對遊戲的喜愛。
難道真的只是美女效應嗎?未必!
首先,雖然數值系統可能有問題,但作者非常聰明,沒有讓遊戲的爽點淹沒在SLG的嚴謹中。
相信經常玩以前的SLG的玩家,一定都是頻繁SL外加輸出最大化強迫症患者。無法暴擊要load 攻擊miss要load,陣型失誤損失慘重更得load。久而久之,頻繁試錯患得患失大概率是要伴隨普通SLG玩家通關之旅的。
但本作初期不僅控制的人物少,站位陣型也並沒有提供過大試錯空間。猶如開局就是一盤格局穩健的象棋殘局一般,你一上來就能掌控全局。然後最快速度與敵人短兵相接。爽點方面,前期我方就有熊貓這樣擅長掩護玩家,又攻擊力喜人的夥伴。而敵方最有性命威脅的敵人卻是毒蜂,被它碰到你那失血量可是很驚人啊。但因為是毒蜂,一旦發起攻擊重傷了你它自己也多半活不成。同時大部分時候你打它也是一擊必殺。這種基於常識又提供威脅,還不會過度刁難玩家難度設計。放在局勢明晰,猶如殘局一般的SLG戰場上時,是真的能讓你爽起來。
由此我們結合製作人在介紹視頻中提到,他是因為風花雪月才瞭解戰棋遊戲並因為意猶未盡才萌發了創作慾望,就結果而言風花雪月確實給了他很多啟發,他也對自己想要什麼樣的戰棋遊戲有了一個很明確的認知。只是沒有體驗到太多過去經典戰棋遊戲的“嚴謹”以及時間上的問題才讓遊戲還有些問題。假如他是淚指傳說2入坑的。無論如何也做不出現在這個風格了吧?(笑)但我想隨著時間的推移,相信這一切都會改善的。
總的來說:賣相之所以重要除了令人喜歡的外表,也更代表著對於品質的決心。但光有賣相不行,就算一時間無法拿出全盤撐起整個系統的骨架與肌肉。也要竭盡展現出自己的構想與外表留下的優秀第一印象對應,獲取支持然後補齊缺陷,充盈全貌。這才是整個EA階段的意義。同時我也見過太多有想法構思的玩法系統。他們一磚一瓦理論紮實,也頗有內秀和深諳遊戲性的內涵,但卻被匹配在沒有賣相驅殼中,亦或者亮眼之處淹沒在名為嚴謹的玩法門檻面前,這無疑都是非常遺憾的。很顯然《太古之火》這方面做的就非常不錯,不僅值得玩家體驗,更值得後來者們積極學習。
(完)