最近几年我们的很多独立游戏团队都有一个问题:UI做的太难看了。
有人可能会说游戏嘛,好玩不就行了,UI好不好看不重要。但真未必,你要是能做成恶魂重制版那种画质和规模,那可能有菜单啥样是不重要,可大部分中小型独立游戏它卖的就是个创意和概念,这些创意玩法往往都是通过玩家进行选择指令和决策再配合简单的画面表现,甚至没有画面表现就能完成了。玩家玩这个游戏大部分时候都和指令还有决策打交道,总得盯着这几个菜单界面,你说UI重不重要?今天我们要聊的太古之火,就是一款UI漂亮的作品。
难看的UI都有哪些特点?我想能比画风、画工、布局设计还要靠前的一定是更基础的定位问题。有些独立游戏,EA阶段的承诺都还没兑现几个呢,他的UI就先告诉玩家,各大安卓市场才是他最后的家。可能手游出身的开发者真的太多了,常在电脑设计早就看习惯了的他们从没意识到在视网膜小屏幕手机上看着舒适合理的UI,直接全屏在25甚至30寸的电脑显示器上究竟有多难看和别扭。说实在的,无论游戏的玩法多好,第一眼眼缘就已经输了。可能很多人都说,小团队人手和经验问题。但同样是团队人数没超过5人的《太古之火》让人第一眼看到的标题界面和主菜单界面是这样的。
当然,我无法统一各位的审美,两张游戏截图也更无法最直观表达我进入游戏第一次看到游戏画面时的感受。但能用语言表述清楚的是,无论你是否喜欢这种画风,就以最低限度标准来要求,游戏的UI设计与画面动态演出的配合都是和谐、自然、舒适且自成一派的。老实讲,这种表现真的很能给作品拉高分数。第一眼看上去就能觉得这就是帮正经做游戏的,不是见缝插针的草台班子。哪怕游戏实际内容有些问题,都能被这些卖相上提供的好感给抵消掉大半,并获取到极大的宽容。这点就跟美女犯错往往更容易获得原谅是一样的。
而事实上本作现在还真处于这种“我很可爱,请给我打钱”的状态。
现在你打开steam评价,最有价值的评价第一条就是“美术和设计应该骑着数值策划上班”“数值策划该给美术设计磕头”这些都是排在最前面的评论。你说游戏有没有问题,肯定多少还是有的。但目前320条评价游戏处于特别好评状态。说明问题丝毫没影响到玩家们对游戏的喜爱。
难道真的只是美女效应吗?未必!
首先,虽然数值系统可能有问题,但作者非常聪明,没有让游戏的爽点淹没在SLG的严谨中。
相信经常玩以前的SLG的玩家,一定都是频繁SL外加输出最大化强迫症患者。无法暴击要load 攻击miss要load,阵型失误损失惨重更得load。久而久之,频繁试错患得患失大概率是要伴随普通SLG玩家通关之旅的。
但本作初期不仅控制的人物少,站位阵型也并没有提供过大试错空间。犹如开局就是一盘格局稳健的象棋残局一般,你一上来就能掌控全局。然后最快速度与敌人短兵相接。爽点方面,前期我方就有熊猫这样擅长掩护玩家,又攻击力喜人的伙伴。而敌方最有性命威胁的敌人却是毒蜂,被它碰到你那失血量可是很惊人啊。但因为是毒蜂,一旦发起攻击重伤了你它自己也多半活不成。同时大部分时候你打它也是一击必杀。这种基于常识又提供威胁,还不会过度刁难玩家难度设计。放在局势明晰,犹如残局一般的SLG战场上时,是真的能让你爽起来。
由此我们结合制作人在介绍视频中提到,他是因为风花雪月才了解战棋游戏并因为意犹未尽才萌发了创作欲望,就结果而言风花雪月确实给了他很多启发,他也对自己想要什么样的战棋游戏有了一个很明确的认知。只是没有体验到太多过去经典战棋游戏的“严谨”以及时间上的问题才让游戏还有些问题。假如他是泪指传说2入坑的。无论如何也做不出现在这个风格了吧?(笑)但我想随着时间的推移,相信这一切都会改善的。
总的来说:卖相之所以重要除了令人喜欢的外表,也更代表着对于品质的决心。但光有卖相不行,就算一时间无法拿出全盘撑起整个系统的骨架与肌肉。也要竭尽展现出自己的构想与外表留下的优秀第一印象对应,获取支持然后补齐缺陷,充盈全貌。这才是整个EA阶段的意义。同时我也见过太多有想法构思的玩法系统。他们一砖一瓦理论扎实,也颇有内秀和深谙游戏性的内涵,但却被匹配在没有卖相驱壳中,亦或者亮眼之处淹没在名为严谨的玩法门槛面前,这无疑都是非常遗憾的。很显然《太古之火》这方面做的就非常不错,不仅值得玩家体验,更值得后来者们积极学习。
(完)