從《Taiji》回望《見證者》:我們能在解謎遊戲中得到什麼?


3樓貓 發佈時間:2022-09-15 08:12:26 作者:心拙力惜_生 Language

《TaiJi》

《TaiJi》

在用了12個小時完成了《Taiji》的全謎題流程後,有關《見證者》的種種體驗復甦了,畢竟我今年上半年才玩了《見證者》,實在解謎佬失格……不對,重點是,當時打完《見證者》的“古典樂鑑賞”環節後,我寫過些“暴論”,現在在它們之上能生髮出一些新的感受。
為此我重溫了一遍機核的“見證者”專題,來作為“我是否過於淺薄”的參照。結果不言而喻,但此文還是碼出來了,我不知道就我的垃圾感受力和淺薄的哲學功底,是否能助我把問題說清楚,只願奮力一試。(慣例疊甲)
我說服自己、打消顧慮的理由也很簡單,它就蘊含在《見證者》之中:放棄求索,就等於放棄一切。
《見證者》

《見證者》

對《TaiJi》的簡評:“解謎純享版《見證者》”

《TaiJi》有長達六年的開發週期,翻看開發日誌,可以發現這個遊戲與《見證者》之間有明顯的傳承關係。六年前,正當作者Matthew VanDevander為到底要開發一個什麼樣的遊戲躊躇不已時,《見證者》的出現就像“一道閃電劃過夜空,照亮了我們的wen……”好吧,不玩梗了。《見證者》讓Matthew既高興又沮喪,高興在於遊戲帶給他的震撼,《見證者》無疑是一個讓人驚歎的遊戲;沮喪在於作為一個開發者,在他眼中,製作人“吹哥”Jonathan Blow和他的《見證者》是一座難以逾越的高山。
六年後的現在,Matthew交出了自己的答卷——《Taiji》。你不能說《Taiji》中沒有Matthew自己的思考和創意,畢竟,人有自己的美術、自己的規則、自己的謎題……全是自己。可神奇的是《Taiji》裡到處是《見證者》的影子。
以至於《Taiji》的遊戲體驗,可以說與《見證者》非常之相似:無明確引導、必須通過謎題本身來學習規則、規則基於一套符號系統……一邊可以說《見證者》的體系已經非常成熟,另一邊則是《Taiji》很好地用自己的方式重現了《見證者》的感覺和體驗。當然,肯定不會暈3D了,像素至少有這個優勢。
《Taiji》中也有一套符號體系,這可以說是最直接的借鑑點,在開發日誌中作者也提到了

《Taiji》中也有一套符號體系,這可以說是最直接的借鑑點,在開發日誌中作者也提到了

可《Taiji》又有一點與《見證者》的最大區別,在於遊戲的目標。
但凡瞭解過一些《見證者》相關的背景,就應該知道,遊戲遠不止幾塊謎題板子這麼簡單,其中還有大量的錄音、視頻、環境設計,其中的一草一木都承載著製作人吹哥的巨大野心。顯然,《Taiji》並沒有這樣的追求,它更像是一個“解謎純享版”的《見證者》,甚至提供了更多有挑戰、也讓人生畏的大型謎題,這是好還是不好,得討論,後面再說吧。
總結來說,《Taiji》在遊戲設計上從《見證者》那裡學習了很多,但它卻不是一個完全的繼承者,這不妨礙《Taiji》成為一款非常值得一玩的解謎遊戲,對於一個解謎佬而言,甚至可以說它有“年度”潛質。對於普通玩家來說就看情況了,如果不好這口,實在並沒有必要被那些巨大的謎題板子虐的死去活來。
但我想說的並沒有結束,在這兩個遊戲之間還有一種尷尬的氛圍,《Taiji》惟妙惟肖地在臺上覆現出了《見證者》的模樣,卻顯得《見證者》更加的悽慘:在吹哥和《見證者》背後,有遺憾需要彌補,《Taiji》將這個傷口挑破,卻彷彿不知道它的存在。

“解謎遊戲的樂趣是僅次於科研的樂趣”

那麼,再往下就要進入我胡謅的部分了。首先我想討論一下,個人對於解謎遊戲的認識。
如何解釋解謎遊戲的樂趣,這其實並不是啥困難的事情,畢竟“尤里卡”這個概念早已廣為人知。我更喜歡的一種描述方式出自Artless大佬在“落日間 E20 謎與頓悟”,A佬說:解謎遊戲帶給他的,像是僅次於科研的喜悅,是一種對虛擬世界規則的一種發現的樂趣與驚喜 。我理解,這大概是說:科研是一種追尋自然之真相的活動,能給人帶來快樂和滿足感,普通人或許沒法參與科研,但他可以在解謎遊戲中找到了類似的替代。
這個類比其實很有意思。會讓我想到吹哥的“真如”理論,在他看來遊戲設計師不應該直接設計具體的東西,而應該設計一個系統,然後通過不斷地發問,對其進行充分的探索,在此過程中,遊戲會自然而然地“生長”出來。
如果需要進一步說明的話,所謂設計系統就是確定解謎的“核心規則”,探索系統則是通過“關卡演繹”來展現“核心規則”的各種可能性。這同時道出了“解謎”和“科研”的相似性:通過發問的方式,對於一個複雜系統進行探索,最後獲得一個啟發性的認識。

質疑“尤里卡”:甜蜜的“自娛自樂”

但,為何解謎遊戲的樂趣會比科研次一等?我認為,其中的關鍵不僅僅在於解謎遊戲缺乏現實的背景,更在於它們更加刻意而死板。
大部分解謎遊戲,將解謎的規則設計的簡明易懂,並且開誠佈公,慷慨的告訴玩家規則的限制,上來幾個教學關算是“劃定考試範圍”,不管其中是否有貓膩,至少這樣顯得非常公平。遊戲設計者作為出題人,邀請玩家與自己站在同一起跑線上,然後各憑本事。這一切的安排都是為了“尤里卡”,在跳出框框之前,我們首先需要被一個框框困住,這就是設計者表面上的讓步和坦誠所設下高明的陷阱。
想了一款 “簡單的3D解謎遊戲(大噓)”

想了一款 “簡單的3D解謎遊戲(大噓)”

同時,這也帶給瞭解謎玩家一種帶有刻奇的“做題感”,約等於給自己報了個奧賽班,這一套套煞有介事的高難題,解開是很有成就感,但事後想想多少有種“自娛自樂”般的不值當,像極了我們“質問高數課是否有必要”的樣子。吊著威亞飛簷走壁固然很酷,可是要搞清楚,這全特麼是因為我們覺得酷,才硬凹出來的功夫。
但科研呢?科研對面的是更加複雜、紛亂的系統,自然的無限和人類知性的有限本來就營造了一種不對等的狀態,在難以想象艱苦面前,成功會更加的意義非凡。遑論,科研還具有真正的現實意義。
這也就是,為什麼我會覺得《見證者》比其他的解謎遊戲要高一頭,因為它更加語焉不詳,在說和不說之間把握了一種張力,讓玩家自己去摸著石頭過河,自己去向系統發問,去尋找邊界,去“猜規則”。反過來說,科研也就像是一種“猜規則”的行為,這是《見證者》最重大的意義,對於一般解謎的超越。更不要說,“猜規則”玩法和“開放流程”之間的渾然天成,在探索中獲得啟發,在啟發後開啟新的探索……
因此,在這種意義上,《見證者》不需要過於困難的謎題來難為玩家,它本身的系統已經足夠讓人留戀了,再多的挑戰或許會讓人把握不到重點。這就是為什麼說《TaiJi》的高難度謎題讓我不知道說好還是說壞。
會阻止人們留戀其間的……只有暈3D

會阻止人們留戀其間的……只有暈3D

求而不得:揭開《見證者》的“傷疤”

可說回來,即便有開放流程和猜規則玩法的加成,《見證者》依然沒有跳脫出“解謎遊戲”的範疇,玩家必須在各種謎題板子上和各類符號作鬥爭。那麼相對的,吹哥寄託於《見證者》之上的野心到底是什麼呢?為什麼我會說其中有遺憾……
當然,吹哥應該沒有明確說過自己在《見證者》之上的理念,只是我們能夠通過解讀遊戲中的錄音、視頻,整理出一個較為清晰的核心。吹哥想傳遞的是一種信念,一種求真的意志,關於這點,機核的“見證者”專題和線下沙龍有更好的闡釋。
要我總結,其問題意識直指現代文明的矛盾所在,現代概念的發明在解放個人、給予自由的同時,也切斷了一切事物的根基。我們獲得了“自我”的概念,卻失去了與世界的連接,失去了與他人達成共識的能力。我們獲得了無拘的自由,卻失去了行動的目的和行為的準則。我們獲得了現代技術,但現代技術使得作為個體的我們愈加封閉、梳理,反過來成為了技術的機器。我們極容易掉進虛無論和相對主義的泥潭,在矛盾之中迷失方向,在彷徨之中備受煎熬。
得與失,同樣是討論《見證者》重要的命題

得與失,同樣是討論《見證者》重要的命題

能夠施以援手的無非是重新建立的連接,它應該是一種認識方法的再奠基,用來重新審視我們與世界、與他人的關係,進而掌握一種求真的方法,克服矛盾和空虛。
這種“認識方法”是一種寶藏,又是一種負擔。寶藏在於,它能提供一種可能性,指導人們開展行動,去不斷逼近真理的認識。負擔在於,一旦掌握了它,人們同時也將面臨一種責任:真理的超越性會克服自我,讓人們渴望去分享這種它,可問題是,任憑人們絞盡腦汁也難以傳達。
“求真”不是一種知識,不可言傳,而只在於行動之中。
在《見證者》的山頂,有一段來自 美國宇航員拉塞爾·施威卡特 的錄音,表達了類似的意思

在《見證者》的山頂,有一段來自 美國宇航員拉塞爾·施威卡特 的錄音,表達了類似的意思

這就是吹哥的野心,他希望《見證者》能作為一次過程的詮釋,利用遊戲的機制來幫助玩家進行一場真理探尋,進而掌握一種求真的意志,重建連接。這讓我動容,可是!可是,作為解謎遊戲的《見證者》實在夠不著這樣的一個目標,因為解謎作為比“科研”次一等的活動,實在太“笛卡爾”、太數學邏輯了!
解謎依然是一種人工痕跡太重的活動,在解謎時我們就困在了謎題之中,越是鑽研也就越陷入了一種被邏輯完備性支配的狀態,讚歎於人類理性的精密,醉心於人造的尤里卡,為我們居然能把握一種確定性而欣喜不已,從而無法克服、超越確定性本身。
確定性是決定論的先鋒,我們不能因為害怕虛無就倒向另一個極端,為自己施以枷鎖。更何況,這種可窮盡的確定性只存在於我們的腦中,是人為營造的假象,它帶來的那種虛假的“盡在掌握”本身是一種謬誤,只會徒增虛榮。
這也就是為什麼在兩種創作初衷下,會誕生《見證者》和《Taiji》這樣兩個如此相似的遊戲。《Taiji》似乎用自己證明了《見證者》的失敗,它的方向錯誤。
當然《見證者》不是作為一個解謎遊戲而失敗了,事實上它無愧被稱為一個傑出的解謎遊戲。它失敗在於更深層的訴求,在於吹哥的煞費苦心似乎大部分都付諸了東流,那些謎題讓玩家解謎佬們津津樂道,卻絲毫不能帶來任何除此之外的啟迪。
讓解謎佬感受最真實,還是這些解謎板

讓解謎佬感受最真實,還是這些解謎板

求真:維持一種充滿張力的可能性

在“見證者沙龍”中,小李老師說,《見證者》的問題是缺少一種超越性的基礎。
叫我理解,這是說謎題不能止於謎題,如果它另有所求,那麼除了要具備邏輯完備性外,還需要一種更加根源性的東西,它能串聯起理性和經驗、內在與外在、概念與實體,在多個面向都形成融貫的解釋力。
正如,小李老師還提到的,理性的兩面:“邏各斯”和“努斯”。邏各斯是確定性,而努斯是一種對於確定性的不滿足,是審慎,不斷求索。運用邏各斯,也維持努斯;把握確定性,也擁有自由。不掉入任何一種極端,而維持一種充滿張力的可能性,這是我理解的求真的方法。
在這種可能性之中,概念的矛盾和狹隘的自我會自行消解,取而代之的是一種認識,一種整體性的融貫認識,以及一種衝動,一種實踐的衝動、建設的衝動、去影響他人的衝動……
有關求真,也許我們已經有了一個更加動人的故事

有關求真,也許我們已經有了一個更加動人的故事

結語:路還很長,繼續前進

所以,這篇真的不是罵《見證者》的文章,退一步說,即便說了這麼多解謎遊戲的“壞話”,我仍不可能放棄當一個解謎佬。因為在此之前,遊戲似乎面臨一個更加大的問題,是內容的堆砌。相較於其他遊戲類型,解謎遊戲始終是相對更加湧現靈光和創意的領域。
但,如果吹哥的理想也是我們的理想,那麼要走的路還很長。
這篇文章的意義所在,我的初衷,也就是想以我的方式來做一次釐清,《見證者》理想的內涵,和與之相對的現實的落差。我們不應該無腦復讀著“寶藏就在那裡”“那個遊戲會照亮我們的文明”等句子,直到它們能絞出雞湯來為止,卻不知道要應該如何去開展行動,如何去試著把它們變為現實。
要去重塑一種信念,一種自發的、能經受考驗的信念:堅持求真,成為“探尋者”。這是吹哥的期盼,也是我們的期盼。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com